ИНСТРУКЦИЯ: Создание текстур планет 0.97
|
|
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 21.01.2012, 01:09 | Сообщение # 16 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| У меня:
Поверхность - BlueMarble 86400*43200 с WaterMask в альфа канале (кривоватой правда). Ландшафт - SRTM 86400*43200 (без океанов) или GEBCO 21600*10800 (с рельефом дна океанов), обе 16 бит. Планирую скомбинировать эти две карты, чтобы получить детальный рельеф суши и интерполированный рельеф дна океанов. Ещё планирую скачать и сконвертировать SRTM 76 m. Облака - 43200*21600, ретушированная в фотошопе - на оригинальной карте много артефактов Свечение городов - 43200*21600, но качество оставляет желать лучшего (свчечение городов ещё не реализовано в SE).
|
|
| |
Klud | Дата: Понедельник, 23.01.2012, 01:57 | Сообщение # 17 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
| У меня почти так же. И облака отретушировал. Только bump- SRTM 1km 43200x21600 + GTOPO30(>60, <-60 deg_lat) + ETOPO1(дно) и ночных городов нет и поверхности воды нет. SRTM 76 - хорошо, но большой объем наверно.
Готовы Луна bump_L4x16bit и Марс bump_L5x16bit.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 23.01.2012, 03:00 | Сообщение # 18 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Klud, вы их куда-то выложите?
|
|
| |
Klud | Дата: Четверг, 26.01.2012, 01:54 | Сообщение # 19 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
| Да, собираюсь выложить, но пока не решил куда. Земля в сумме около 2.5Gb, Moon_bump - 0.5Gb, Mars_bump - 1.4Gb. Для Луны будет текстура, но она еще не готова хотя, думаю, очень много времени не займет т.к. есть монохромная 109160x54580, нужно правильно покрасить. Основной вопрос с ней - тени, их не удастся удалить.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 26.01.2012, 12:34 | Сообщение # 20 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Тени какие, в широтном направлении? Если да, то это нормально - наклон оси Луны почти нулевой. Но если в долготном (т.е. как будто по всей текстуре вечер или утро) - это плохо. И как вы собираетесь покрасить текстуру? С помощтью цветной текстуры низкого разрешения?
|
|
| |
Klud | Дата: Понедельник, 30.01.2012, 00:31 | Сообщение # 21 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
| Тени в долготном направлении, но они не везде сильно выражены. Да, красить именно так - и результат может быть неплохим. В связи с этим у меня вопрос: можно ли изменить цвет Солнца, сделать его более желтым? Класс G (по Википедии) близок по цвету к этому смайлику , но может быть я ошибаюсь. Дело в том, что Луна получается слишком коричневой даже при использовании"серой" текстуры. Примеры участка текстуры при L4 и общего вида:
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 30.01.2012, 01:34 | Сообщение # 22 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Да, долготные тени это фигово... И сама текстура страшная, плохо обработана - заметны меридиональные полосы (КА летал по полярной орбите). Это вообще чьи данные? LRO? Цвет Солнца счиатется по формуле Планка. А Луну корректно смотреть с земной поверхности, сквозь атмосферу - она-то и делает её более жёлтой. Плюс особенности цветового зрения...
|
|
| |
Klud | Дата: Понедельник, 30.01.2012, 02:14 | Сообщение # 23 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
| Да,LRO. Улучшить слишком сложно-ретуширование займет много времени. Что делать - мозаика. И похоже это лучшее, что пока есть. Она хоть совпадает с LOLA. Выходит, глобальную текстуру вообще нет смысла использовать - детализированный рельеф и текстуры материалов - наверно так.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 30.01.2012, 03:04 | Сообщение # 24 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Как же не использовать. Движок не может без глобальной текстуры - Луна получится просто полностью процедурной. Может через полгода-год появится нормально обработанная карта, как у Марса и Земли.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 30.01.2012, 03:07 | Сообщение # 25 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Предлагаю перенести обсуждение в отдельную тему, чтобы не потерять.
|
|
| |
Turbo | Дата: Пятница, 16.03.2012, 11:44 | Сообщение # 26 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 14
Награды: 0
Статус: Offline
| Соединяю Glue'ем текстуру, получается вот такая фиговина. Что сделал не так?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 17.03.2012, 04:39 | Сообщение # 27 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Turbo) Соединяю Glue'ем текстуру, получается вот такая фиговина. Что сделал не так? Неправильно указал разрядность или число каналов.
|
|
| |
ilchistyakov | Дата: Пятница, 29.08.2014, 15:59 | Сообщение # 28 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
| Всем привет.
Начал делать кубическое текстурирование луны на webgl (линк). Преобразовал текстуру из цилиндрической проекции в кубическую с помощью ATI cubemapgen и получил искажения. Кратеры растянуты. Подумал что нужен какой-то другой конвертер, воспользовался вашим и он сделал точно такие же текстуры. Может нужно использовать шейдер? Или я напортачил с трансформацией куба. Помогите пожалуйста.
|
|
| |
SHW | Дата: Пятница, 29.08.2014, 19:36 | Сообщение # 29 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Что-то сферизация куба у вас какая-то странная: Код var x = v.x * Math.sqrt(1 - v.y * v.y / 2 - v.z * v.z / 2 + v.y * v.y * v.z * v.z / 3); var y = v.y * Math.sqrt(1 - v.z * v.z / 2 - v.x * v.x / 2 + v.z * v.z * v.x * v.x / 3); var z = v.z * Math.sqrt(1 - v.x * v.x / 2 - v.y * v.y / 2 + v.x * v.x * v.y * v.y / 3);
По-моему, должно быть как-то так: Код var mult = 1.0 / Math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z); var x = v.x * mult; var y = v.y * mult; var z = v.z * mult;
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Пятница, 29.08.2014, 19:37 |
|
| |
ilchistyakov | Дата: Пятница, 29.08.2014, 20:13 | Сообщение # 30 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
| SHW, огромное спасибо! Пооагло. Формулу взял здесь. А здесь можно увидеть различие в сетке. Слева мой вариант, справа ваш. Левый вариант равномернее покрывает полигоны, вот бы под него сделать текстуру тоже.
|
|
| |