Тестирование сети?
|
|
|
|
ZIHAMMER1411 | Дата: Воскресенье, 24.03.2013, 13:10 | Сообщение # 16 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| Вы на дату опроса посмотрите...
|
|
| |
BamBam | Дата: Воскресенье, 24.03.2013, 13:18 | Сообщение # 17 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 177
Награды: 1
Статус: Offline
| вот (DEUSS), цуко тролль чтож я такой невнимательный :\
когда придумывал ник моя фантазия умерла
|
|
| |
Delta_Q | Дата: Воскресенье, 24.03.2013, 15:02 | Сообщение # 18 |
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
| Форумная некрофилия она такая.. да....
Ну, а если по теме то , разработчикам ССР давно говорили об изменении шага времени при масс зарубах. Еще одним важным фактором в серверах есть то как построена система обсчёта сцен. К примеру чаще всего принято сервер разбивать на локации и единую локацию рассматривать как единую сцену. Т.е. если в такую локацию набивается толпа народу то сервер обсчитывает всю эту локацию со всеми кто там присутствует. Такой подход был выбран почти всеми ММОРПГ (хотя можно сказхать не почти, а всеми) игр т.к. это позволяло все процессы обсчёта сцены, действий и т.п. взять на себя серверу не давая обхитрить других игроков путём подмены событий или значений ( да на заре сетевых игр так и было, сам баловался такими фокусами ). НУ к примеру в той же ЕвЕ в качестве локации выступают системы. да и вообще вспомните, во что вы играли там почти везде есть явное разделение локаций. Иногда оно может быть не явное, (Например - единая карта просто разные регионы отсчитываются разными кластерами или потоками.
Win7 x64 Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB GeForce 560Ti 1024MB _____________________ In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
|
|
| |
SHW | Дата: Понедельник, 25.03.2013, 10:27 | Сообщение # 19 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| В WoT, вроде, есть динамическая балансировка "локаций", то есть карта разбивается на регионы и их размер динамически меняется так, чтобы в каждом регионе было не более чем n игроков. Иначе, границы региона перекидывается и игроки переносятся с одного сервера на другой. Хотя, может это я не правильно понял. Big World Кстати, судя по картинке, для балансировки они используют kD-tree:
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Понедельник, 25.03.2013, 10:50 |
|
| |
Delta_Q | Дата: Понедельник, 25.03.2013, 14:31 | Сообщение # 20 |
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
| SHW Возможно сейчас разработчики серверов и пробуют разные способы оптимизации. Потому, что старая система как я описывал выше (система локаций) уже себя не оправдывает т.к. возникают ситуации, что в локацию набивается слишком много игроков. Наращивать железной мощи тоже не дело.. это мы уже убедись играя в ЕвЕ когда в одну систему залезало по 1500-2500 человек.
Так вот.. в нашем случаи мы имеем вселенную целиком без разбиения на локации, это не ЕвЕ где системы разделены воротами. Т.е. разрабатывая сервер для СЕ нужен подход боле гибкий чтобы нагрузка распределялась не по локациям, а по числу игроков. (я это я кабы уже организовал, но это требует тестирования. хотя по ходу возникает куча новых идей по унификации самого сервера).
Win7 x64 Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB GeForce 560Ti 1024MB _____________________ In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
|
|
| |
Jaeger | Дата: Понедельник, 06.05.2013, 17:50 | Сообщение # 21 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 38
Награды: 0
Статус: Offline
| (удалил)
Если кто-то светится, это не значит что он святой, может быть он радиоактивный.
Сообщение отредактировал Jaeger - Понедельник, 06.05.2013, 17:50 |
|
| |