ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Технические вопросы о SE
Max5896Дата: Понедельник, 25.04.2016, 15:47 | Сообщение # 91
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Так и надо.

Я вообще так понял можно любое имя задать хоть planets.sc хоть moons.sc хоть asteroids.sc главное, чтобы путь оставался неизменным.

Цитата SpaceEngineer ()
Разве? У меня они вроде имеют разное содержимое.

Ну я их могу задавать и в Stars.sc и всё работает.
SpaceEngineerДата: Понедельник, 25.04.2016, 16:48 | Сообщение # 92
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Ну естественно работает. Разделение каталога на файлы сделано для удобства.

Max5896Дата: Понедельник, 25.04.2016, 21:37 | Сообщение # 93
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer, смотрел в орбите планеты параметр Period, обозначающий 1 оборот планеты вокруг звезды за 1 земной год. Вот тут не понятно, имеется ввиду именно земной год или 1 земной оборот, так как за 1 год земля не совершает полный оборот.
SpaceEngineerДата: Вторник, 26.04.2016, 00:19 | Сообщение # 94
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
1 год в каталогах SE это 365.24218985 средних солнечных суток (86400 секунд).

spec_takДата: Вторник, 26.04.2016, 11:21 | Сообщение # 95
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
Ребята привет! smile
У меня вопрос по поводу внедрения коробля в игру.

В общем создал корабль => экспорт в обджект => дописать скрипт ...
Тут то и проблема!
Я не понимаю почему я не могу открыть скрипт ShipsModelsSE.pak ( *:\Instal\SpaceEngine 0.972\models\spacecrafts)
Точнее я его открываю в Notepad++ и PSPad - сплошная ахинея. Насколько хватает моих знаний, кодировка не распознана...
Все делаю по инструкции (Всем известному видео)
В видео, файл с расширением .sc - у меня такого нет!

Прошу помогите, уже очень игра зацепила! happy
Прикрепления: 3406894.png (326.8 Kb)
evilwatcherДата: Вторник, 26.04.2016, 20:17 | Сообщение # 96
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
spec_tak, ShipsModelsSE.pak, как и вообще многие .pak файлы, прекрасно открывается архиватором. Откроешь, а там уже разберешься, что к чему.
pensionerovДата: Четверг, 23.06.2016, 13:03 | Сообщение # 97
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
Всем привет!
Я хотел вот о чем спросить. Как в Space Engine рассчитываются орбиты планет, звезд в двойных и тройных системах и, что главное, кораблей?
Касательно небесных тел, судя по тому, что можно в огромное число раз ускорить время, их траектории считаются не численным интегрированием (Рунге-Кутты там или Верле), в таком случае, единственное что приходит в голову - задача Кеплера, двух тел. Вполне себе решается точно (с оговоркой на то, что необходимо численно решать трансцендентное уравнение, но эта ошибка не накапливается). Я чего-то могу не знать и, возможно, с помощью какой-нибудь теории возмущений можно считать точные траектории планеты в поле двойной звезды без накапливающейся ошибки. Так что вопрос первый: как все же двигаются небесные тела в Space Engine?
С кораблями сложнее, они имеют привычку менять орбиты. Судя по переключателю, в движке есть и режим численного интегрирования и какие-то еще. В Kerbal Space Program, например, все просто. Есть только задача двух тел и границы зон влияния различных небесных тел. В Orbiter, насколько я понял, учитывается воздействие от нескольких тел (хотя я понятия не имею, как это уживается с ускорением времени). Вопрос второй: как сейчас двигаются корабли в Space Engine или какие есть планы, по поводу реализации их движения?
SpaceEngineerДата: Четверг, 23.06.2016, 16:45 | Сообщение # 98
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата pensionerov ()
Касательно небесных тел, судя по тому, что можно в огромное число раз ускорить время, их траектории считаются не численным интегрированием (Рунге-Кутты там или Верле), в таком случае, единственное что приходит в голову - задача Кеплера, двух тел.

Так и есть, Кеплер.

Цитата pensionerov ()
Я чего-то могу не знать и, возможно, с помощью какой-нибудь теории возмущений можно считать точные траектории планеты в поле двойной звезды без накапливающейся ошибки.

Без накопления ошибки - нельзя. Для Солнечной системы обычно делается расчёт положения планет N-body методом или методом возмущений на +/- 100 лет и запекается в длинющие таблицы коэффициентов для каких-нибудь полиномов Лежндра, чтобы можно было более-менее быстро рассчитывать движение вновь открытых астероидов, к примеру. Т.е. это практически реал-тайм, если обрезать верхние порядки, будет реал-тайм, что и используется в программах-планетариях. Время можно ускорять и скачком переходить на другую дату, но далеко в будущем или прошлом точность модели падает.

Для двойных звёзд и прочих сложных систем в SE тоже применяется простая задача двух тел. Просто система генерируется так, чтобы все объекты были на устойчивых орбитах, тогда приближение Кеплеровского эллипса оправдано (за исключением прецессии и прочих оскуляций). Делать N-body симуляцию или запекать в таблицы считаю излишним - для этого есть Universe Sandbox. Кроме необходимости совершать прыжки во времени, ещё есть требование производительности.

Цитата pensionerov ()
С кораблями сложнее, они имеют привычку менять орбиты. Судя по переключателю, в движке есть и режим численного интегрирования и какие-то еще.

Численное интегрирование используется, когда на корабль действуют какие-то силы помимо гравитации (сопротивление воздуха или двигатели включены), или когда он на неустойчивой орбите (например в зоне перехода между сферами влияния тел). Кеплер - в противном случае, для экономии вычислительных ресурсов. Переключение автоматическое, но ещё не полностью отлаженное. Если удастся добиться идеальной работы, это будет основа для сервера, иначе придётся использовать только интегрирование.

Цитата pensionerov ()
В Orbiter, насколько я понял, учитывается воздействие от нескольких тел (хотя я понятия не имею, как это уживается с ускорением времени). Вопрос второй: как сейчас двигаются корабли в Space Engine или какие есть планы, по поводу реализации их движения?

Там учитывается воздействие всех тел системы, да ещё и несферичность планет в придачу. С ускорением времени это уживается просто - там предел 10000x, насколько помню (лететь к Нептуну реально долго). Да и корабль всего один-два в миссии, вычислительных возможностей даже старых одноядерных процессоров вполне хватает.


Max5896Дата: Суббота, 02.07.2016, 21:43 | Сообщение # 99
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Почему в некоторых галактиках, например, в Андромеде не генерируются процедурные туманности и звёздные скопления? Есть только одно шаровое в центре галактики. Версия 0.974 RC3.
KexittДата: Суббота, 02.07.2016, 21:45 | Сообщение # 100
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 359
Награды: 7
Статус: Offline
Генерируются

http://kexitt.deviantart.com/
Max5896Дата: Суббота, 02.07.2016, 23:13 | Сообщение # 101
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Kexitt ()
Генерируются

Не видел ни одной туманности в галактике Андромеда в этой версии. А также их нет в моей галактике. Может быть надо указать их генерацию? Только где это писать?


Сообщение отредактировал Max5896 - Суббота, 02.07.2016, 23:14
mrdvorchukДата: Суббота, 02.07.2016, 23:23 | Сообщение # 102
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 195
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Max5896 ()
Не видел ни одной туманности в галактике Андромеда в этой версии. А также их нет в моей галактике. Может быть надо указать их генерацию? Только где это писать?

У тебя вообще не отключена генерация? Хотя я думаю ты бы заметил.


«…и если долго всматриваться в бездну, бездна тоже начнёт всматриваться в тебя» Фридрих Ницше
Max5896Дата: Понедельник, 04.07.2016, 21:35 | Сообщение # 103
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Проблема. Создал галактику и там начал делать туманности. И тут сама проблема: как мне сделать, чтобы туманность приняла нужную модель? Хочу я чтоб там была туманность похожая на огненную, оранжевая, а там генерируется туманность похожая на туманность Орла.
Также я заметил проблему, что в галактике совсем не генерируются туманности, только сам пишу их.
KexittДата: Понедельник, 04.07.2016, 21:48 | Сообщение # 104
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 359
Награды: 7
Статус: Offline
Цитата Max5896 ()
Хочу я чтоб там была туманность похожая на огненную, оранжевая, а там генерируется туманность похожая на туманность Орла.

Сделай модель отдельно для своей туманности (росто скопируй модель огненной)
Цитата Max5896 ()
генерируются

генерируются


http://kexitt.deviantart.com/
Max5896Дата: Понедельник, 04.07.2016, 22:16 | Сообщение # 105
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Kexitt ()

Сделай модель отдельно для своей туманности (росто скопируй модель огненной)

Это надо создать такой путь? addons\models\nebulae\models.cfg и addons\textures\nebulae\ и там 3 png файла должно быть?
Или что-то ещё надо?
Поиск:

>