Технические вопросы о SE
|
|
Max5896 | Дата: Понедельник, 25.04.2016, 15:47 | Сообщение # 91 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Так и надо. Я вообще так понял можно любое имя задать хоть planets.sc хоть moons.sc хоть asteroids.sc главное, чтобы путь оставался неизменным.
Цитата SpaceEngineer (  ) Разве? У меня они вроде имеют разное содержимое. Ну я их могу задавать и в Stars.sc и всё работает.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 25.04.2016, 16:48 | Сообщение # 92 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну естественно работает. Разделение каталога на файлы сделано для удобства.
|
|
| |
Max5896 | Дата: Понедельник, 25.04.2016, 21:37 | Сообщение # 93 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| SpaceEngineer, смотрел в орбите планеты параметр Period, обозначающий 1 оборот планеты вокруг звезды за 1 земной год. Вот тут не понятно, имеется ввиду именно земной год или 1 земной оборот, так как за 1 год земля не совершает полный оборот.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Вторник, 26.04.2016, 00:19 | Сообщение # 94 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| 1 год в каталогах SE это 365.24218985 средних солнечных суток (86400 секунд).
|
|
| |
spec_tak | Дата: Вторник, 26.04.2016, 11:21 | Сообщение # 95 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
| Ребята привет! У меня вопрос по поводу внедрения коробля в игру.
В общем создал корабль => экспорт в обджект => дописать скрипт ... Тут то и проблема! Я не понимаю почему я не могу открыть скрипт ShipsModelsSE.pak ( *:\Instal\SpaceEngine 0.972\models\spacecrafts) Точнее я его открываю в Notepad++ и PSPad - сплошная ахинея. Насколько хватает моих знаний, кодировка не распознана... Все делаю по инструкции (Всем известному видео) В видео, файл с расширением .sc - у меня такого нет!
Прошу помогите, уже очень игра зацепила!
|
|
| |
evilwatcher | Дата: Вторник, 26.04.2016, 20:17 | Сообщение # 96 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
| spec_tak, ShipsModelsSE.pak, как и вообще многие .pak файлы, прекрасно открывается архиватором. Откроешь, а там уже разберешься, что к чему.
|
|
| |
pensionerov | Дата: Четверг, 23.06.2016, 13:03 | Сообщение # 97 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| Всем привет! Я хотел вот о чем спросить. Как в Space Engine рассчитываются орбиты планет, звезд в двойных и тройных системах и, что главное, кораблей? Касательно небесных тел, судя по тому, что можно в огромное число раз ускорить время, их траектории считаются не численным интегрированием (Рунге-Кутты там или Верле), в таком случае, единственное что приходит в голову - задача Кеплера, двух тел. Вполне себе решается точно (с оговоркой на то, что необходимо численно решать трансцендентное уравнение, но эта ошибка не накапливается). Я чего-то могу не знать и, возможно, с помощью какой-нибудь теории возмущений можно считать точные траектории планеты в поле двойной звезды без накапливающейся ошибки. Так что вопрос первый: как все же двигаются небесные тела в Space Engine? С кораблями сложнее, они имеют привычку менять орбиты. Судя по переключателю, в движке есть и режим численного интегрирования и какие-то еще. В Kerbal Space Program, например, все просто. Есть только задача двух тел и границы зон влияния различных небесных тел. В Orbiter, насколько я понял, учитывается воздействие от нескольких тел (хотя я понятия не имею, как это уживается с ускорением времени). Вопрос второй: как сейчас двигаются корабли в Space Engine или какие есть планы, по поводу реализации их движения?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 23.06.2016, 16:45 | Сообщение # 98 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата pensionerov (  ) Касательно небесных тел, судя по тому, что можно в огромное число раз ускорить время, их траектории считаются не численным интегрированием (Рунге-Кутты там или Верле), в таком случае, единственное что приходит в голову - задача Кеплера, двух тел. Так и есть, Кеплер.
Цитата pensionerov (  ) Я чего-то могу не знать и, возможно, с помощью какой-нибудь теории возмущений можно считать точные траектории планеты в поле двойной звезды без накапливающейся ошибки. Без накопления ошибки - нельзя. Для Солнечной системы обычно делается расчёт положения планет N-body методом или методом возмущений на +/- 100 лет и запекается в длинющие таблицы коэффициентов для каких-нибудь полиномов Лежндра, чтобы можно было более-менее быстро рассчитывать движение вновь открытых астероидов, к примеру. Т.е. это практически реал-тайм, если обрезать верхние порядки, будет реал-тайм, что и используется в программах-планетариях. Время можно ускорять и скачком переходить на другую дату, но далеко в будущем или прошлом точность модели падает.
Для двойных звёзд и прочих сложных систем в SE тоже применяется простая задача двух тел. Просто система генерируется так, чтобы все объекты были на устойчивых орбитах, тогда приближение Кеплеровского эллипса оправдано (за исключением прецессии и прочих оскуляций). Делать N-body симуляцию или запекать в таблицы считаю излишним - для этого есть Universe Sandbox. Кроме необходимости совершать прыжки во времени, ещё есть требование производительности.
Цитата pensionerov (  ) С кораблями сложнее, они имеют привычку менять орбиты. Судя по переключателю, в движке есть и режим численного интегрирования и какие-то еще. Численное интегрирование используется, когда на корабль действуют какие-то силы помимо гравитации (сопротивление воздуха или двигатели включены), или когда он на неустойчивой орбите (например в зоне перехода между сферами влияния тел). Кеплер - в противном случае, для экономии вычислительных ресурсов. Переключение автоматическое, но ещё не полностью отлаженное. Если удастся добиться идеальной работы, это будет основа для сервера, иначе придётся использовать только интегрирование.
Цитата pensionerov (  ) В Orbiter, насколько я понял, учитывается воздействие от нескольких тел (хотя я понятия не имею, как это уживается с ускорением времени). Вопрос второй: как сейчас двигаются корабли в Space Engine или какие есть планы, по поводу реализации их движения? Там учитывается воздействие всех тел системы, да ещё и несферичность планет в придачу. С ускорением времени это уживается просто - там предел 10000x, насколько помню (лететь к Нептуну реально долго). Да и корабль всего один-два в миссии, вычислительных возможностей даже старых одноядерных процессоров вполне хватает.
|
|
| |
Max5896 | Дата: Суббота, 02.07.2016, 21:43 | Сообщение # 99 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| Почему в некоторых галактиках, например, в Андромеде не генерируются процедурные туманности и звёздные скопления? Есть только одно шаровое в центре галактики. Версия 0.974 RC3.
|
|
| |
Kexitt | Дата: Суббота, 02.07.2016, 21:45 | Сообщение # 100 |
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 359
Награды: 7
Статус: Offline
| Генерируются
http://kexitt.deviantart.com/
|
|
| |
Max5896 | Дата: Суббота, 02.07.2016, 23:13 | Сообщение # 101 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата Kexitt (  ) Генерируются Не видел ни одной туманности в галактике Андромеда в этой версии. А также их нет в моей галактике. Может быть надо указать их генерацию? Только где это писать?
Сообщение отредактировал Max5896 - Суббота, 02.07.2016, 23:14 |
|
| |
mrdvorchuk | Дата: Суббота, 02.07.2016, 23:23 | Сообщение # 102 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 195
Награды: 1
Статус: Offline
| Цитата Max5896 (  ) Не видел ни одной туманности в галактике Андромеда в этой версии. А также их нет в моей галактике. Может быть надо указать их генерацию? Только где это писать?
У тебя вообще не отключена генерация? Хотя я думаю ты бы заметил.
«…и если долго всматриваться в бездну, бездна тоже начнёт всматриваться в тебя» Фридрих Ницше
|
|
| |
Max5896 | Дата: Понедельник, 04.07.2016, 21:35 | Сообщение # 103 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| Проблема. Создал галактику и там начал делать туманности. И тут сама проблема: как мне сделать, чтобы туманность приняла нужную модель? Хочу я чтоб там была туманность похожая на огненную, оранжевая, а там генерируется туманность похожая на туманность Орла. Также я заметил проблему, что в галактике совсем не генерируются туманности, только сам пишу их.
|
|
| |
Kexitt | Дата: Понедельник, 04.07.2016, 21:48 | Сообщение # 104 |
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 359
Награды: 7
Статус: Offline
| Цитата Max5896 (  ) Хочу я чтоб там была туманность похожая на огненную, оранжевая, а там генерируется туманность похожая на туманность Орла. Сделай модель отдельно для своей туманности (росто скопируй модель огненной)
Цитата Max5896 (  ) генерируются генерируются
http://kexitt.deviantart.com/
|
|
| |
Max5896 | Дата: Понедельник, 04.07.2016, 22:16 | Сообщение # 105 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата Kexitt (  ) Сделай модель отдельно для своей туманности (росто скопируй модель огненной)
Это надо создать такой путь? addons\models\nebulae\models.cfg и addons\textures\nebulae\ и там 3 png файла должно быть? Или что-то ещё надо?
|
|
| |