Авиакосмический симулятор
|
|
BlackPhoenix | Дата: Четверг, 15.11.2012, 21:05 | Сообщение # 31 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Никак, рисовать должна одна программа. Быстрее будет передать несколько циферок данных с симулятора в SE, чем гонять мегабайты видеопотока обратно. А вообще, вся система должна быть одной программой, или вы хотите по сети скрестить две отдельные программы?
SE отрисует виды с камер в буфферы. Если будет какой-то API, то IVSS сможет отрисовать интерфейс MFD тоже в буффер (нужный API - отрисовка в буффер с нулевого состояния, без доступа к рендеру SE). Затем SE отрисует буферы на мониторы подключеные.
Quote (maxmiztejm) Насчет отрисовки, посмотрим что скажет SpaceEngineer. Я думаю, что сделать это можно. Хотелось бы, чтобы на визуализацию использовался именно SE, поскольку вселенная тут нарисованна отлично smile Кстати, можно будет с вами связаться по e-mail? У меня скорее всего появятся вопросы по интерфейсу управления системами КА и обмену дат апаратуры кабины с симулятором. Я Proland почти что только как отдельную отрисовку хочу использовать, он уже с открытым кодом и интегрируется достаточно просто. Мне надо отрисовка только в память, без создания окна. И ещё пара очень специфичных требований.
Почтовый адрес вышлю в приват. Пишите в любое время.
SpaceEngineer, а движок у вас делает полный HDR? Одно из этих требований - возможность рисовать не в яркостях, а в энергиях нормированых на что-то номинальное, и задавать соотв. правильную выдержку камере (с эфектами bloom/засветки от ярких источников). Это просто интересно
|
|
| |
maxmiztejm | Дата: Четверг, 15.11.2012, 23:07 | Сообщение # 32 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Словакия
Сообщений: 33
Награды: 1
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Никак, рисовать должна одна программа. Быстрее будет передать несколько циферок данных с симулятора в SE, чем гонять мегабайты видеопотока обратно. А вообще, вся система должна быть одной программой, или вы хотите по сети скрестить две отдельные программы?
Иметь одну программу - лучше всего. А скрещивать по сети - это запасной вариант, на случай если вдруг ввиду непредвиденых обстоятельств не получится сделать одну так, чтобы ее можно было использовать в симуляторе.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 16.11.2012, 01:27 | Сообщение # 33 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (BlackPhoenix) Я Proland почти что только как отдельную отрисовку хочу использовать, он уже с открытым кодом и интегрируется достаточно просто. Мне надо отрисовка только в память, без создания окна. И ещё пара очень специфичных требований. Очень плохая идея сохранять что-то в память, а потом опять заливать на видеокарту для отображения. Это убьёт фпс просто в ноль.
Quote (BlackPhoenix) SpaceEngineer, а движок у вас делает полный HDR? Одно из этих требований - возможность рисовать не в яркостях, а в энергиях нормированых на что-то номинальное, и задавать соотв. правильную выдержку камере (с эфектами bloom/засветки от ярких источников). Это просто интересно Да, HDR, рендер-таргет - float текстура. Bloom тоже есть, правда не такой крутой как UE4. Автонастройка яркости сейчас не работает, поэтому яркосьт планет/звёзд/галактик не "реальная", а подобранная эмпирически для хорошей картинки. Но честный HDR в планах.
|
|
| |
BlackPhoenix | Дата: Пятница, 16.11.2012, 02:05 | Сообщение # 34 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Очень плохая идея сохранять что-то в память, а потом опять заливать на видеокарту для отображения. Это убьёт фпс просто в ноль. Нет нет, изображение рисуется в буффер и потом идёт на ЦПУ. Размеры кадров относительно малы, и ФПС ограничены (например 576x768, 25 FPS). Отображения не будет (эти данные потом идут на сжатие и обработку всякую, куча всего с ними происходит. Всё произойдёт быстро, процессоров много и они мощные).
Quote (SpaceEngineer) Да, HDR, рендер-таргет - float текстура. Bloom тоже есть, правда не такой крутой как UE4. Автонастройка яркости сейчас не работает, поэтому яркосьт планет/звёзд/галактик не "реальная", а подобранная эмпирически для хорошей картинки. Но честный HDR в планах. Мммм.... Я могу рисовать в одной сцене яркости 0.00001 и 10^9 относительно номинальной? В текстуре оно будет сохранено корректно, так-же? Хочется чесного HDR да, с каким-то нормированием, на яркость поверхности земли там.
Вот что интересует: рисовать например выхлопы и нагретые поверхности тела, и плазму вокруг тела с корректной температурой, и корректной яркостью (от излучения на соотв. частотных диапазонах).
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 16.11.2012, 03:07 | Сообщение # 35 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (BlackPhoenix) Мммм.... Я могу рисовать в одной сцене яркости 0.00001 и 10^9 относительно номинальной? Ну не 10^9, а 65504, поскольку на самом деле юзается float16 рендер буффер (для экономии памяти и скорости). Но можно и нормальный float сделать. Но всё равно потом надо как-то отобразить енормальные яркости в нормальные [0...1], применяя tone mapping.
Quote (BlackPhoenix) Вот что интересует: рисовать например выхлопы и нагретые поверхности тела, и плазму вокруг тела с корректной температурой, и корректной яркостью (от излучения на соотв. частотных диапазонах). Корректную яркость всё равно не получить, пока не начнут делать мониторы с максимальной яркостью пикселей как поверхность Солнца. Пока слишком яркие области просто уйдут в насыщение, с гало вокруг них (bloom эффект).
|
|
| |
BlackPhoenix | Дата: Пятница, 16.11.2012, 03:25 | Сообщение # 36 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Корректную яркость всё равно не получить, пока не начнут делать мониторы с максимальной яркостью пикселей как поверхность Солнца. Пока слишком яркие области просто уйдут в насыщение, с гало вокруг них (bloom эффект). Вот этот блум и нужен. В Proland отрисовка возвращает цвет проводя его через функцию hdr, которая трансформирует цвет в корректный с учётом чуствительности камеры: gl_FragColor = hdr(final_color);
Т.е. на выходе всех шейдеров уже пропущеные через HDR значения цветов, а в конце только пост-процесс bloom-ом (который срабатывает на области засветки).
Вот такое было бы прекрасно, тогда можно передавать любые значения энергии и получать яркость уже в пространстве монитора.
Сообщение отредактировал BlackPhoenix - Пятница, 16.11.2012, 03:25 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 16.11.2012, 14:27 | Сообщение # 37 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| В SE так и сделано
|
|
| |
BlackPhoenix | Дата: Суббота, 17.11.2012, 01:41 | Сообщение # 38 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) В SE так и сделано Тогда отлично Кстати, SE будет правильно держать состояние своих внутренних структур данных если камер будет несколько? Например если я захочу отрисовывать в два буффера две разные планеты?
Было бы очень класно использовать SpaceEngine - тогда мне не надо будет ломать голову над добавлением например спутников планет, и вообще с ландшафтами.
У вас кстати ландшафт можно грузить с диска, с какой точностью уже есть данные для Марса и Земли (и в каком формате нужны первоначальные данные)?
Также я читал, что атмосфера у вас та-же что у Proland (физически-корректно нарисованая атмосфера), по шейдерам Eric Bruneton вроде? Я бы с радостью использовал SpaceEngine и не мучался ещё с Proland. С корректным освещением и поддержкой HDR, меня только смущает, что пока нельзя добавлять свою отрисовку (т.е. закрытость этой части).
Если вдруг будете думать использовать мой физический движок, и вдруг я смогу любым образом работать над отрисовкой выхлопа ракетных двигателей и свечением/плазмой при нагреве поверхностей, то я сразу бегу к вам как основному поставщику картинки.
Отрисовку космических кораблей я бы тоже хотел написать - возможно не всю, а только генерацию 3Д мэша: у меня модели заданы как наборы кривых/сечений, для которых идёт тесселяция. На выходе сколько угодно ЛОДов разных уровней, с правильными текстурными координатами. Это как альтернатива загрузке прямо модели из файла. Ещё было бы интересно генерировать по данным обьекта ему текстуру - тоже процедуральная генерация.
Кстати, сегодня добавил поддежку полного тензора момента инерции (а не просто диагональные элементы), и нормальное вычисление момента инерции композитного тела (например форма баков влияет на динамику теперь).
Сообщение отредактировал BlackPhoenix - Суббота, 17.11.2012, 01:43 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 17.11.2012, 05:20 | Сообщение # 39 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (BlackPhoenix) Тогда отлично Кстати, SE будет правильно держать состояние своих внутренних структур данных если камер будет несколько? Например если я захочу отрисовывать в два буффера две разные планеты? Да, можно создать сколько угодно камер.
Quote (BlackPhoenix) У вас кстати ландшафт можно грузить с диска, с какой точностью уже есть данные для Марса и Земли (и в каком формате нужны первоначальные данные)? Для Марса и Земли разрешение около 300 метров на пиксель текстуры, у Луны вдвое больше. http://spaceengine.org/load/additional/2 Потом будет процедурная генерация мелких деталей.
Quote (BlackPhoenix) Также я читал, что атмосфера у вас та-же что у Proland (физически-корректно нарисованая атмосфера), по шейдерам Eric Bruneton вроде? Я бы с радостью использовал SpaceEngine и не мучался ещё с Proland. С корректным освещением и поддержкой HDR, меня только смущает, что пока нельзя добавлять свою отрисовку (т.е. закрытость этой части). Да, чтобы добавить свою отрисовку, мне нужно сделать API, т.е. фактически превратить SE в SDK.
Quote (BlackPhoenix) Отрисовку космических кораблей я бы тоже хотел написать - возможно не всю, а только генерацию 3Д мэша: у меня модели заданы как наборы кривых/сечений, для которых идёт тесселяция. На выходе сколько угодно ЛОДов разных уровней, с правильными текстурными координатами. Это как альтернатива загрузке прямо модели из файла. Ещё было бы интересно генерировать по данным обьекта ему текстуру - тоже процедуральная генерация. Не знаю насколько такая система удобна и гибка. Для процедурной генерации может сгодиться, а если игрок захочет вручную сделать корабль? Покажите скрины, как это выглядит. Процедурную детализацию я тоже планирую сделать. Особенно это актуально для большиз кораблей и космических станций. Для станций я ещё хочу сделать процедурный ландшафт в форме цилиндра, тогда можно будет даже Мир-Кольцо сделать.
Quote (BlackPhoenix) Если вдруг будете думать использовать мой физический движок, и вдруг я смогу любым образом работать над отрисовкой выхлопа ракетных двигателей и свечением/плазмой при нагреве поверхностей, то я сразу бегу к вам как основному поставщику картинки. Я планирую делать выхлопы двигателей и плазменную оболочку спрайтами. Я пока не разбирался сильно с вашим кодом, но с ходу так просто интегрировать не получится. В первую очередь потому что я ещё сам не знаю как лучше реализовать физику кораблей у себя.
У вас есть возможность двигать корабли не симуляцией, а по обычным кеплеровским орбитам? Т.е. как планеты, есть функция, которая сразу выдаёт координаты объекта для любого заданнго момента времени, без пошаговой симуляции. Т.е. если корабль находится в свободном полёте (двигатели выключены) и далеко от зон влияния других тел, например на орбите вокург Солнца, то его можно считать двигающимся по невозмущенному эллипсу/гиперболе. Или если корабль на низкой орбите вокруг планеты, когда влянием солнца и лун можно пренебречь. Но когда этого сделать нельзя, то включается симуляция гравитации, и рассчет идет итерациями.
Зачем это нужно? У игрока может быть сколько угодно кораблей, физика рассчитывается они на клиенте, а не на сервере. Когда игрок уходит в оффлайн, надо что-то с кораблями делать. Идея простая - выходя из игры, игрок переводит свои корабли на стабильные орбиты, чтобы при следующем заходе в игру не обнаружить их упавшими на планету или солнце (т.к. игра онлайн, время в ней не останавливается). А стабильная орбита - это как раз ситуация, которую я описал выше. При запуске клиента он мгновенно получает координаты и скорости всех кораблей. В противном случае ему пришлось бы шаг за шагом проводить симуляцию от момента выхода игрока из игры до момента возвращения. Также если другой игрок входит в систему, сервер просто пересылает ему параметры орбит "оффлайн" кораблей, и его клиент сможет правильно их отобразить.
|
|
| |
BlackPhoenix | Дата: Суббота, 17.11.2012, 14:25 | Сообщение # 40 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 0
Статус: Offline
| Этого будет более чем достаточно.
Quote (SpaceEngineer) Да, чтобы добавить свою отрисовку, мне нужно сделать API, т.е. фактически превратить SE в SDK. Можно сделать "ленивый API" - просто вызывать коллбеки плагинов, которые используют SE в нужных точках (например фаза отрисовки обьектов на ландшафте, фаза отрисовки обьектов в космосе). Передавать плагинам нужную информацию по освещению и т.п., матрицы уже установлены нужным образом для рисования самим движком.
Quote (SpaceEngineer) Не знаю насколько такая система удобна и гибка. Для процедурной генерации может сгодиться, а если игрок захочет вручную сделать корабль? Покажите скрины, как это выглядит. Процедурную детализацию я тоже планирую сделать. Особенно это актуально для большиз кораблей и космических станций. Для станций я ещё хочу сделать процедурный ландшафт в форме цилиндра, тогда можно будет даже Мир-Кольцо сделать. Так это же как раз что-бы игрок вручную свои корабли делал (а конкретнее - это для того, что-бы можно было эксизно быстро и просто задать свой космический аппарат). Пока скринов мало, но вот сделать например ракету, достаточно детально, труда не составляет: Сопла двигателей можно задать по углам/физическим параметрам (отношение площадей). В этом редакторе для корпуса надо прямо задавать сечения, если хочется более user-friendly редактирование, то вероятно надо дать игроку уже готовые детали с настройкой их параметров.
Quote (SpaceEngineer) Я планирую делать выхлопы двигателей и плазменную оболочку спрайтами. Мне не нравится. Дым там где он будет спрайтами можно (я бы кстати генерировал спрайты прямо в шейдере): но вот спрайты для выхлопа - разве что биллборд (см ниже), и вообще по моему это только для LOD делать стоит.
Моя идея - сделать выхлоп на основе raytrace по обьёму газов выхлопа. Вот реализация в 2D спрайтом-биллбордом:
Но у спрайта есть проблемы. К тому-же отрисовка выхлопа от двигателей на основе кислорода-водорода у меня была через просто два конуса:
Я хочу иначе. Задавать функцию распределения яркости по выхлопу как f(r,theta,z) - в цилиндрических координатах, ну и от состояния выхлопа (параметры двигателя, среды), затем брать несколько семплов в зависимости от лода. Сам выхлоп рисуется инвертированым кубом покрывающим область интереса. Источник шума - на основе перлина.
Отрисовка выхлопа будет последней стадией. Z-buffer используется так-же как в soft-спрайтах - при рейтрейсе для каждого семпла вычисляется альфа от z.
Количество семплов - 1-8. С 3д перлином я уже работал для отрисовки своей плазмы - производительности у меня на моём ноутбуке вполне хватит для 1-2 семплов рейтрейса. Для оптимизации можно смешивать 3Д и 2Д перлин (2Д от Z, theta, т.е. модуляция выхлопа радиально).
Quote (SpaceEngineer) Я пока не разбирался сильно с вашим кодом, но с ходу так просто интегрировать не получится. В первую очередь потому что я ещё сам не знаю как лучше реализовать физику кораблей у себя. Я реализовываю физику у себя в проекте - VSFL. Это Virtual SpaceFlight Network. Весьма похоже на желаемые вами полёты с мультиплейером. Сайт: http://vsfl.wireos.com/ (пока там старый симулятор)
Quote (SpaceEngineer) У вас есть возможность двигать корабли не симуляцией, а по обычным кеплеровским орбитам Это делается созданием нового обьекта типа propagator, который будет делать не чисельное интегрирование а расчёт орбит по многочлену лагранжа/простым кеплеровским орбитам. А для более детальной физики эти обьекти просто стоит перенести в пропагатор с чисельным интегрированием. Давайте я вам как-то сделаю пример пропагатора который именно движет обьекты по вычисленым орбитам.
Quote (SpaceEngineer) Зачем это нужно? У игрока может быть сколько угодно кораблей, физика рассчитывается они на клиенте, а не на сервере. Когда игрок уходит в оффлайн, надо что-то с кораблями делать. Для своего проекта я сначала думал аналогично. Я вам могу предложить пройти тот-же путь, но в результате оказалось что чисельное интегрирование даёт более точный результат, более просто, и его можно очень хорошо скейлить по производительности.
Для онлайн обьектов просто сделать шаг времени 1/30 секунды, для оффлайн - шаг времени предельный для пропагатора. Для RK4 это около 10 секунд (требует всего 4 вычисления физики за 10 секунд! Это всего 1 вызов физики за 2.5 сек!), для RK8 вроде секунд 20-25. Предельное время - это шаг времени, после которого ещё не начинается резкий рост ошибки.
На практике даже шаг времени в 100 секунд (а это всего 4 вызова функций физики за 100 секунд, или каждые 25 секунд) сохраняет траектории корректными (ошибка весьма мала, её можно скинуть на внешнее влияние/неточность датчиков корабля).
Если корабль игрока должен упасть, то он упадёт и этого не избежать. Межпланетарные орбиты можно по умолчанию считать стабильными, просто оставив корабль на орбите солнца он там будет летать миллионы лет. Опять же, я как-то покажу и напишу пример пропагатора для кеплеровских орбит, который вычисляет параметры по первоначальному вектору состояния, строит кеплеровскую орбиту, и далее расчёт идёт только по тем параметрам.
Сообщение отредактировал BlackPhoenix - Суббота, 17.11.2012, 14:27 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 17.11.2012, 15:02 | Сообщение # 41 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (BlackPhoenix) Мне не нравится. Дым там где он будет спрайтами можно (я бы кстати генерировал спрайты прямо в шейдере): Как это - спрайты генерировать в шейдере? В геометрическом что ли?
Quote (BlackPhoenix) Я хочу иначе. Задавать функцию распределения яркости по выхлопу как f(r,theta,z) - в цилиндрических координатах, ну и от состояния выхлопа (параметры двигателя, среды), затем брать несколько семплов в зависимости от лода. Сам выхлоп рисуется инвертированым кубом покрывающим область интереса. Источник шума - на основе перлина. Для самой плазмы конечно лучше так, но для дымного шлейфа только частицы-спрайты. Кстати, в космосе некоторые типы двигателей тоже должны создавать видимый дым, но вести он себя должен совсем не так как в атмосфере. Это надо обязательно показать, а то все привыкли по фильмам и играм что шлейф очерчивает траекторию корабля - в космосе это не так.
Quote (BlackPhoenix) Это делается созданием нового обьекта типа propagator, который будет делать не чисельное интегрирование а расчёт орбит по многочлену лагранжа/простым кеплеровским орбитам. А для более детальной физики эти обьекти просто стоит перенести в пропагатор с чисельным интегрированием. Давайте я вам как-то сделаю пример пропагатора который именно движет обьекты по вычисленым орбитам. Было бы неплохо.
Quote (BlackPhoenix) Для онлайн обьектов просто сделать шаг времени 1/30 секунды, для оффлайн - шаг времени предельный для пропагатора. Для RK4 это около 10 секунд (требует всего 4 вычисления физики за 10 секунд! Это всего 1 вызов физики за 2.5 сек!), для RK8 вроде секунд 20-25. Предельное время - это шаг времени, после которого ещё не начинается резкий рост ошибки. А кто будет рассчитывать шаги для оффлайн кораблей? Я не хочу перекидывать это на сервер, иначе неизбежно упрусь в лимит по числу корабей/игроков. Задача - сделать игру как можно более массовой. Можно как-то перекидываь рассчеты на онлайн клинеты, но не факт что это прокатит.
|
|
| |
BlackPhoenix | Дата: Воскресенье, 02.12.2012, 20:51 | Сообщение # 42 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Как это - спрайты генерировать в шейдере? В геометрическом что ли? Нет, просто текстуру генерировать для спрайта, в фрагментном.
Вот псевдо-освещение которое модулирует шум-дым:
Quote (SpaceEngineer) Для самой плазмы конечно лучше так, но для дымного шлейфа только частицы-спрайты. Кстати, в космосе некоторые типы двигателей тоже должны создавать видимый дым, но вести он себя должен совсем не так как в атмосфере. Это надо обязательно показать, а то все привыкли по фильмам и играм что шлейф очерчивает траекторию корабля - в космосе это не так. Да вы правы, дымный шлейф это частицы-спрайты. Можно нарисовать ещё billboard-полоску (т.е. это длинная полоса из квадов, каждый из которых смотрит на камеру. Могу обяснить более понятно картинкой если надо) посреди этих частиц, что-бы заполнить дырки между ними (если быстро двигать корабль, что-бы не создавать слишком много спрайтов).
Для частиц не сложно сделать движение - а шлейф провести просто через центры частиц (если шлейф вообще нужен). Если Вы можете нарисовать 50,000 частиц, то шлейф не нужен вообще.
Quote (SpaceEngineer) А кто будет рассчитывать шаги для оффлайн кораблей? Я не хочу перекидывать это на сервер, иначе неизбежно упрусь в лимит по числу корабей/игроков. Задача - сделать игру как можно более массовой. Можно как-то перекидываь рассчеты на онлайн клинеты, но не факт что это прокатит. Шаги задаются прямо наличием игрока на сервере или нет. У меня физика за выбором клиента может считаться либо клиентом, либо сервером. Физика должна считаться сервером при стыковке и сближении (из-за больших относительных скоростей, и по другим причинам стабильности). Когда физика клиента на сервере, сервер отправляет клиенту координаты других игроков относительно игрока (а не в каких-то глобальных координатах!).
Для своего сервера я хотел делать линейный скейлинг количества игроков с количеством серверов: все сервера между собой пассивно обмениваются информацией, и в общем каждый сервер знает примерно состояние всего мира. Он считает только свой мир, но если серверу А нужен обьект, который моделируется сервером Б, то этот обьект полностью переносится на сервер А и моделируется там.
Если обьект на сервере летит где-то далеко в пустоте, то он может быть перекинут на другие сервера для баланса. Такова идея.
Могу сказать, что физика на клиентах вполне нормально работает, но только не для стыковок всяких - там только всё на сервере.
Добавлено (02.12.2012, 20:51) --------------------------------------------- Работаю над отрисовкой выхлопа ракетных двигателей для нового симулятора. Это просто шейдер на GLSL, я привяжу отрисовку к параметрам двигателей.
http://www.youtube.com/watch?v=hVBeRhvlh4g
http://www.youtube.com/watch?v=Itq0BGpUcKM
Сообщение отредактировал BlackPhoenix - Воскресенье, 02.12.2012, 20:52 |
|
| |
Duke | Дата: Воскресенье, 02.12.2012, 21:40 | Сообщение # 43 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (BlackPhoenix) Работаю над отрисовкой выхлопа ракетных двигателей для нового симулятора. Это просто шейдер на GLSL, я привяжу отрисовку к параметрам двигателей. На мой взгляд, выглядит здорово.
|
|
| |
Franc | Дата: Воскресенье, 02.12.2012, 21:53 | Сообщение # 44 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| Quote (BlackPhoenix) Работаю над отрисовкой выхлопа ракетных двигателей для нового симулятора. Это просто шейдер на GLSL, я привяжу отрисовку к параметрам двигателей. Жаль что новость не от SpaceEngineer)) выглядит достойно уже сейчас!
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 02.12.2012, 22:18 | Сообщение # 45 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Да, круто, рейтрейсинг в 3D текстуре?
|
|
| |