Орбиты вновь созданных кораблей
|
|
PeterRoss | Дата: Суббота, 29.03.2014, 09:52 | Сообщение # 1 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Я понимаю, что о полноценной играбельности говорить пока рано, но в текущей версии уже можно делать очень много интересного. Один из таких интересных моментов - взаимодействие нескольких кораблей. Это возможно, хоть и достаточно сложно по причине отсутствия соответствующих навигационных средств, которые, я в этом не сомневаюсь, когда-нибудь появятся. Пока что многие вещи можно делать на глаз. Например, мне только что удалось успешно выполнить орбитальное рандеву, чему я несказанно рад.
Я же хотел бы попросить автора для начала изменить правила создания орбиты нового корабля в игре. На данный момент правило только одно, и очень простое - корабль появляется с нулевой скоростью и сразу начинает падать на ближайшее тело. В интересах игрового процесса было бы здорово сделать, чтобы параметры орбиты вновь созданного корабля подгонялись под, скажем, выбранный в момент создания корабля объект. Например, если выбрано космическое тело (звезда, планета, и т.д.), то корабль появляется в точке наблюдателя, уже имея начальную скорость, необходимую для нахождения на стабильной орбите вокруг выбранного тела в этой точке (если это возможно, а то ведь вряд ли получится занять орбиту вокруг Сириуса, находясь в системе Солнца ). Если же выбранным объектом является другой корабль, то вновь созданный корабль появляется в точке наблюдателя, имея тот же вектор скорости, что и выбранный корабль. При этих условиях можно будет, во-первых, создавать станции сразу на стабильной орбите, и, во-вторых, имитировать стыковку-расстыковку большого и челночного кораблей по принципу:
стыковка: рандеву и уничтожение шаттла вручную (шаттл залетел в ангар или пристыковался и перестал быть отдельным объектом); расстыковка: создание шаттла в точке рядом с материнским кораблем (можно даже - прямо в ангаре, если игрок не поленится перемещать туда наблюдателя) и контролируемое расхождение. При ныне существующей модели расхождение в этом случае получается неконтролируемым и осуществляется на скорости нескольких километров в секунду, в зависимости от орбитальной скорости корабля-матки
Сообщение отредактировал PeterRoss - Суббота, 29.03.2014, 09:59 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 03:16 | Сообщение # 2 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата PeterRoss (  ) уже имея начальную скорость, необходимую для нахождения на стабильной орбите вокруг выбранного тела в этой точке А какое наклонение должно быть у этой орбиты?
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 06:17 | Сообщение # 3 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| SpaceEngineer, такое же, как и у точки зрения.
Цитата PeterRoss (  ) Если же выбранным объектом является другой корабль, то вновь созданный корабль появляется в точке наблюдателя, имея тот же вектор скорости, что и выбранный корабль. При этих условиях можно будет, во-первых, создавать станции сразу на стабильной орбите, и, во-вторых, имитировать стыковку-расстыковку большого и челночного кораблей по принципу:
В прочем, если точка зрения неподвижно висит над поверхностью, то наклонение, наверное, должно быть эквивалентно широте, над которой эта точка зрения находится.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
PeterRoss | Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 13:42 | Сообщение # 4 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Согласен с Aerospacefag - минимальное для данной точки.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 14:14 | Сообщение # 5 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| У точки нет наклонения. Через одну точку над планетой можно провести бесконечно много орбит. Вспомните геометрию - через две точки в пространстве (точка в космосе и центр планеты) можно провести бесконечно много плоскостей.
|
|
| |
PeterRoss | Дата: Воскресенье, 30.03.2014, 16:42 | Сообщение # 6 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) У точки нет наклонения. Через одну точку над планетой можно провести бесконечно много орбит. Вспомните геометрию - через две точки в пространстве (точка в космосе и центр планеты) можно провести бесконечно много плоскостей.
Именно поэтому я и говорю - минимальное наклонение для данной точки, т.е. широта её проекци на поверхность планеты. Именно это предложил Aerospacefag.
|
|
| |
EchoTango | Дата: Пятница, 11.07.2014, 08:04 | Сообщение # 7 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
| Полагаю, что появляющийся корабль согласован с направлением камеры. Принимаем, что он ориентирован прогрейд. Дистанция от камеры до планеты (до центра планеты?) дает радиус орбиты (считаю, что круговой). Вот отсель и вычисляем скорость корабля для парковки. Наклонение из вектора камеры при создании корабля. Ничего не забыл?Добавлено (11.07.2014, 08:04) --------------------------------------------- Ха! Забыл: При создании корабля таким способом, камера должна разворачиваться по нормали к направлению на центр планеты.
|
|
| |
PeterRoss | Дата: Пятница, 11.07.2014, 12:28 | Сообщение # 8 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата EchoTango (  ) Полагаю, что появляющийся корабль согласован с направлением камеры. Принимаем, что он ориентирован прогрейд. Дистанция от камеры до планеты (до центра планеты?) дает радиус орбиты (считаю, что круговой). Вот отсель и вычисляем скорость корабля для парковки. Наклонение из вектора камеры при создании корабля. Ничего не забыл?
Добавлено (11.07.2014, 08:04) --------------------------------------------- Ха! Забыл: При создании корабля таким способом, камера должна разворачиваться по нормали к направлению на центр планеты.
Это решается просто - не будем полагать, что вновь созданный корабль ориентирован прогрейд, если он направлен по камере, либо не будем направлять корабль по камере, если хочется, чтобы он был в позиции прогрейд. На самом деле, если принять условие, что корабль появляется на круговой орбите вокруг опорного тела, то единственный спорный момент - это наклонение орбиты, да и тот, как видно из дискуссии выше, можно привести к типовому решению.
Сообщение отредактировал PeterRoss - Пятница, 11.07.2014, 12:31 |
|
| |
Razum | Дата: Пятница, 17.10.2014, 00:54 | Сообщение # 9 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 71
Награды: 0
Статус: Offline
| Вообще да, имхо, облегчить людям полетушки было бы зело полезно, тем более, что это, скорее всего, потребует просто мизерных правок кода, если сделать по такой схеме... Я бы предложил пока просто сделать так: Даем кораблю при создании тот же вектор скорости, какой у камеры сейчас. При создании кораблей у планет и звезд разницы с тем, что сейчас, практически не будет(черт с ними, с орбитами, сами на орбиту долетите!!!), а при создании кораблей, когда камера сопровождает другой корабль, это позволит новому кораблю сразу же оказаться почти на той же орбите рядом со старым кораблем.
|
|
| |
Max5896 | Дата: Суббота, 13.06.2015, 22:26 | Сообщение # 10 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| Поддерживаю PeterRoss. Мне бы тоже хотелось, чтобы при создании корбля (в синхронном вращении с телом), он не падал на это тело, а уже имел стабильную орбиту. Такое вообще будет реализовано?
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Суббота, 13.06.2015, 23:25 | Сообщение # 11 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Max5896, в слеудющей версии новые корабли будут создавться летящими параллельно уже существующему и выбранному. В новом патче по крайней мере такая фича есть, но я пока не протестировал.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |