Не в 2 раза. Прикинь, сколько времени займёт поиск берега и вычисление расстояния до него, для каждого пикселя текстуры. Это похоже на трассировку луча.
А если считать побережьем все точки, высота которых над уровнем моря попадает в определенный диапазон?
Что-то вроде этого:
Исходный рельеф Побережье (≈ белый, при 0 <= Исходный рельеф < h; иначе, черный) //на самом деле границы более плавные Маска зон расположения гор Маска зон горных хребтов на побережье (= Побережье * Маска гор) Рельеф гор Рельеф горных хребтов на побережье (= Рельеф гор * Маска горных хребтов на побережье) Итоговый рельеф (= Исходный рельеф + Рельеф горных хребтов на побережье)
А почему океаниды всегда покрыты плотным облачным слоем, даже если температура ~150-300к P.S. Как увидеть на океаниде жизнь? Может, с появлением воды можно будет сделать плавающие острова планктона или водрослей (как Саргассово море)
А если считать побережьем все точки, высота которых над уровнем моря попадает в определенный диапазон?
а уровень моря то можно посчитать? А можно таким методом накладывать сетку трещин, проломов?
А можно как то это использовать, что бы сделать реалистичнее шапки полюсов? AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
Уровень моря посчитать не проблема, но способ расчета зависит от движка. Если высоты хранятся со знаком относительно уровня моря - то все тривиально, уровень моря - ноль. Если высоты беззнаковые или откладываются не от уровня моря, то для расчета нужно знать радиус сферы, соответствующей уровню моря, и расстояния до центра планеты от любых двух точек с известными не совпадающими высотами.
Quote (mytho)
А можно таким методом накладывать сетку трещин, проломов?
Можно, но только на побережья (или на другие области, характеризуемые диапазоном высот)
Quote (mytho)
А можно как то это использовать, что бы сделать реалистичнее шапки полюсов?
Зависит от того, какую именно нереалистичность планируется устранить. Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
блин(( я не хрена не знаю как оно работает, соответственно не могу задать корректного вопроса(( AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
блин(( я не хрена не знаю как оно работает, соответственно не могу задать корректного вопроса((
Я тоже не знаю ;). Точнее, знаю основные принципы. А об остальном могу только догадываться...
Вот этим
Quote (mindstalker)
Зависит от того, какую именно нереалистичность планируется устранить.
я просто хотел спросить, что не так с шапками полюсов? В чем это проявляется? Как должно выглядеть?
Я просто не слишком силен в геологии, географии, планетологии, климатологии ... - поэтому лично мне все эти нереалистичности не бросаются в глаза. А вот зная в чем проблема, можно попробовать найти решение. Чисто математически. Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
а вот я без понятия. На счет ледяных шапок - это я поспешил. Ну мысль была такая, чтобы выделить белый цвет снега на текстуре и приподнять его - мол - вот она, ледяная корка. Но я подумал, что это не правильно, потому как, полюс не с ледника обломанного начинается, а со снега. А выделяться рельефно, ему вроде как и не зачем. А можно сделать трафарет не по высоте, а по определенному цвету? Хотя опять спешу. Для начала нужно знать как вообще в движке рисуется полюс. Короче не моя стихия, лучше не лепетать, а слушать и читать как знающие люди про дело говорят))) Авось пойму, тогда уже можно спросить. На данном этапе вопрос про полюса прошу снять! Когда (если) руки дойдут и сам я дойду - тогда и буду спрашивать)))) Прошу прощения за беспокойство AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
mytho, Ясно. А насчет маски по цвету - раз полюса рисуются, значит маска полюсов (в том или ином виде) уже есть. Ведь как-то же движок узнает, что часть территории нужно закрасить текстурой снега?
Если я правильно понимаю, ледник имеет обломанные/отвесные стены на границе с водой. Значит, действительно предложенная методика может сработать: нужно приподнять те области ледника, которые находятся на побережье. Маска побережья должна иметь резкую границу со стороны океана и плавную со стороны материка. Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
mindstalker, Вода-ледник - это хороший повод. А если в одной точке сойдутся три стихии - вода, земля и лед. Как это может быть разрулено? (я сугубо для полета мысли. У меня на работе сейчас очень похожая жара происходит. Я из одной функции вычитаю другую и смотрю что получается. От части похоже на такой метод с вершинами на побережье. Вот и зацепило))) )
Если я не ошибаюсь mindstalker, приводит пример проги Wilbur? Я хотел бы предложить генерировать планету в 2 вариантах. 1 - как есть, и будет на основном движке. Для изучения спутниками. Такой в слабом меше мы ее увидим через объективы камер искусственных спутников. И при посадке-облете. Но в том случаи когда сами опускаемся на поверхность побегать - попрыгать-по изучать))) то в варианте 2 2 - Генерация полная по сегментам Планета делиться на квадраты скажем 2000х2000 км (зависит от планеты) 32 сегмента к примеру. Каждый из сегментов генерируется-загружается. Отдельно поступательно как районы в ГТА или острова в Арме. (уже с геологией и атмосферными эффектами) Это для игры разуметься. По концепции игры подходит. И к реальности приближенно. Ведь по сути планеты одинаковые. Отличие лишь в эффектах. Которые зависят от физических свойств планеты и спутников либо хозяина планеты. А именно эфекты (облака, дождь, освещение) грузят движок. Ведь всем интересно как падает дождь из метана со скоростью метр в минуту на планете с слабой гравитацией. Как вам моя идея? Если нравиться то я ее продумаю, просчитаю! ?
2 - Генерация полная по сегментам Планета делиться на квадраты скажем 2000х2000 км (зависит от планеты) 32 сегмента к примеру. Каждый из сегментов генерируется-загружается. Отдельно поступательно как районы в ГТА или острова в Арме.
Палнеты так и работают. Только сегменты (ноды) не 2000х2000 км, а в виде дерева с разными лодами, от 6 нодов на всю планету (как грани куба) до сверхдетальных нодов размером 300*300 метров. при этом разренение каждого нода одинаковое - 256*256 пикселей, а лод выбирается в зависимости от расстояния.