Концепт геймплея
|
|
ffp | Дата: Среда, 20.06.2012, 22:22 | Сообщение # 61 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 135
Награды: 0
Статус: Offline
| Можно, например, добавить то, что будет больше подстёгивать игрока открывать планеты. Помимо очков, можно, к примеру, указать реальные причины: перенаселение планеты, экологическое бедствие. Тогда игроку придётся быстрее находить нужный объект, да и сам игрок будет видеть пользу в своих действиях.
Лет эдак через десять, когда SE станет успешным и известным проектом, я буду считаться бородатым олдфагом.
|
|
| |
Nikita11 | Дата: Среда, 20.06.2012, 22:23 | Сообщение # 62 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) не совсем понятно, что она даёт Например, строит более сложные корабли. По мере роста колонии доступны всё более сложные корабли.
|
|
| |
Unknown | Дата: Четверг, 21.06.2012, 09:21 | Сообщение # 63 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Хотя большой корабль может сам заправляться от газовых гигантов, это процесс медленный, поэтому удобно иметь неподалёку аванпост в виде "заправочной станции" на орбите гиганта и автоматических ботов-сборщиков, заполняющих ёмкости станции. А можно такую станцию у Озириса? Самое удобное место ведь! Притяжение не страшно, плотность атмосферы тоже, знай себе собирай шлейф .
Сообщение отредактировал Unknown - Четверг, 21.06.2012, 09:24 |
|
| |
Vedmed | Дата: Четверг, 21.06.2012, 13:01 | Сообщение # 64 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
| По поводу колоний на землеподобных планетах. Вопрос их значимости упирается в выполняемые ими функции. Какова будет их роль? Полагаю, она сравнима с ролью современных городов. Города в современном обществе выполняют следующие виды функций: 1. Промышленные. Уровень развития современных промышленных стран позволяет занимать в производстве продукции 20-30% населения. Этого достаточно, чтобы обеспечить всех остальных, вследствие высокой производительности труда и роботизации. В будущем этот параметр упадёт ещё сильнее, т.к. роботизация возрастёт, но как бы она ни росла, всё равно останутся некоторые отрасли в которых будет высока доля человеческого труда. Например, производство предметов роскоши, эксклюзивная «ручная сборка» или «ручной контроль» выпущенных деталей для некоторых механизмов и т.д. Впрочем, определяющий характер для колоний «земных» типов будут иметь иные функции, завод и на луне забабахать можно. А потом с чистой совестью засрать всё вокруг. Так даже удобнее. Отсюда: Производство предметов роскоши, эксклюзивных товаров, сложной техники и точных механизмов, а также крупных пилотируемых космических кораблей. 2. Сфера услуг. Под сферой услуг, в данном случае, я понимаю именно услуги, т.е. парикмахерские, ателье, развлекательные центры, бары, кафе и тому подобные заведения. Межзвёздные перелёты вряд ли будут мгновенными, следовательно, у космонавтов будет накапливаться психологическое напряжение, вызванное оторванностью от дома и закрытостью круга общения. И его надо будет как-то сбрасывать. Если ввести в игру и присвоить экипажу корабля такой параметр, условно назовём его «усталость», то значимость колоний земного типа многократно возрастёт, потому что именно там можно будет сбросить напряжение. Тогда, при каждом обычном прыжке, прибавляем к «усталости» +1, дальнем +2, сверхдальнем +3, гипердальнем +4. При превышении 5, усталость начинает оказывать влияние на действия экипажа, растёт вероятность поломок систем корабля вследствие халатности космонавтов, возникают внутренние конфликты и т.д. Тут открывается широчайшее поле для фантазии, как именно и на что может повлиять усталость. Плюс возникает возможность ввести такой параметр как «моральная устойчивость». Экипаж с высокой моральной устойчивостью будет лучше переносить долгие перелёты, но и стоить дороже. Кроме того, сработанность экипажа с течением времени может улучшаться, повышая параметр «моральной устойчивости». 3. Культурная. Человеческое общество неоднородно. Привычные действия одних людей могут вызывать дискомфорт у других. Соответственно китайский экипаж на негритянской колонии отдохнёт хуже, нежели на китайской и не сбросит параметр «усталости» до 0. Но, вместе с тем, человеку свойственно меняться. Если 10 раз китайцы будут отдыхать на зимбабвийской планете, то притерпятся к местным обычаям, а через 20 сами станут похожи на местных. Конечно, внешний вид их будет отличать, а значит усталость до 0 всё равно не сбросить, но до 1, вполне. 4. Научная. Здесь я думаю комментариев не надо. Мало кто не играл или хотя бы не сталкивался с «Цивилизацеобразными» играми. Пусть 1 научная единица генерируется на 1КК населения, а исследовательский комплекс ускоряет генерацию в 10 раз (т.е. 10 единиц на 1КК), количество исследовательский комплексов зависит от размеров и комфортности планеты. Например, на планете размерами идентичной земной можно поставить 10 ИК, а если планета меньше в два раза - только 5. Однако планеты идентичные земным позволят разместить большее количество населения (например, 100КК вместо 100К на безжизненной ледяной), соответственно и генерация исследовательских единиц, при прочих равных условиях, будет различаться в разы, а значит и их ценность. По науке: считаю, что на первых порах не нужно лезть в ветвистые дебри исследований с разнообразными открытиями, а ограничиться небольшим числом научных сфер. Например: Двигатели космических кораблей, Дальность полетов, Точность выброски при сверхдальних перелетах, Емкость трюма космических кораблей, Терраформирование, Психология (снижение усталости при дальних перелетах), Дальность сканирования планетных систем, и т.д. Штук 20 сфер, но с неограниченными возможностями развития. Стоимость каждой новой ступени исследования растёт в геометрической прогрессии (цена предыдущей^1,2), а возможности, предоставляемые ею, в арифметической (например, предыдущая дальность полёта+10%). Разумеется, все это лишь набросок научной сферы, её нужно прорабатывать более тщательно. Однако для начального этапа может сгодиться. В дальнейшем всегда можно усложнить и углубить.
По онлайн-режиму. Почему бы не организовать всё как борьбу корпораций за землеподобные планеты? Например если разрешить ставить штаб-квартиру гильдии только на землеобразной планете и придумать систему бонусов за обладание ими - будет замечательный повод для грызни. А если еще и ввести пару рас чужих, для которых ценность землеобразных планет будет отличаться от человеческой, то можно стимулировать торговлю ими, или даже производимой на них продукцией (если ее специализировать в зависимости от физических параметров планет. Например если растения определенного сорта могут расти только при 2g, другие только при температуре 300К и выше, и т.д.). Впрочем онлайн это очень отдалённая перспектива. Слишком много параметров надо продумывать и балансировать, чтобы получилась нормальная игра. С оффлайном проще. Туда уже можно начинать вводить и обкатывать игровые элементы. Пока самые простые, а, по мере их реализации, и более сложные.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Четверг, 21.06.2012, 18:42 | Сообщение # 65 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Vedmed, это уже обсуждалось много раз, в частности, в последний раз я сам разрабатывал несколько схем вот в этой теме: http://spaceengine.org/forum/14-131-1
Основная цель игры - исследование космоса, а даже не экономика и не война, как в современных "линейных" носмосимах типа X3 или EVE. Хотя вообще, эти идеи сильно напоминают то, что я описал там. может, у вас появятся какие-то интересные предложения, потому что это только наброски, и сюжетной линии в игре никакой не утверждено.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 21.06.2012, 18:42 |
|
| |
Nikita11 | Дата: Четверг, 21.06.2012, 19:02 | Сообщение # 66 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) "линейных" Это как? потому что там летают по прямой?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 21.06.2012, 22:37 | Сообщение # 67 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Vedmed, экипаж корабля - один человек, т.е. игрок. Степень автоматизации и автономности настолько высока, что большего и не надо. Вам же не нужен экипаж из 50 человек для управления автомобилем. Более того, игрок может иметь несколько кораблей, управляя ими удалённо с помощью мгновенной связи, тогда как сам находится на одном из них. Дал задание - и корабль действует сам, как юнит в стратегии.
Описание возможностей циферками типа "дальность +10%", "усталость +2" и т.д. ИМХО выглядит как-то примитивно. Такое оправдано в каких-нибудь браузерках или 2D аркадах. В симуляторе вообще ничего этого нет - есть только характеристики приборов и систем. Например: предельная температура щита 1500К, номинальная тяга двигателя 500 тс, максимальная тяга в форсированном режиме 550 тс, максимальная перегрузка при транспортировке образца жизни 1.3 g, и т.д. "Дальность сканирования" определяется не только возможностями сканера, но и обстановкой и характеристиками объекта исследования. Например, чувствительность фотосенсора телескопа +16m, разрешение 0.01", отношение сигнал/шум 10-5. Значит, он сможет увидеть Юпитер рядом с Солнцем с расстояния 2.65 пк, а Землю не сможет - не хватит разрешения при данном соотношении яркости звезды и планеты. Чтобы увидеть Землю в этот прибор, надо подлететь на расстояние 0.31 пк.
|
|
| |
Vedmed | Дата: Четверг, 21.06.2012, 23:14 | Сообщение # 68 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
| А если сделать по первости что-то вроде логической игры? Допустим, есть 3 расы, достаточно близкорасположенные, стартовые условия - 1 планета с 10 млрд. жителей. Задача - задавить противника. Устанавливаем прирост населения на материнской планете 1% в год, потолок прироста, например, те же 10 млрд. чел. (т.е. население не растёт, пока не вывезем часть). Ну а дальше ищем подходящие планеты. Находим, столбим место, размещаем колонию и начинаем возить людей. В зависимости от условий колонии верхняя планка населения и прирост могут варьироваться. При желании можно привезти колонистов на чужую планету и "вывалить", тогда происходит расчёт "боя" (можно поставить в зависимость от количества привезённого народа к имеющемуся, плюс учесть наличие "оборонительных сооружений"), и мы либо захватываем планету, либо проигрываем, но снижаем численность населения противника. После того, как противник лишается всех планет, или доля его населения падает до 1% по отношению к остальным игрокам - он проигрывает. Взятие материнской планеты автоматически высвечивает все имеющиеся колонии врага. В этом случае будет иметь смысл искать новые планеты, колонизировать их, или отбирать у противника имеющиеся. Правда придётся подкручивать время, чтобы оно бежало сильно побыстрее (как вариант, можно сделать промотку времени во время гиперпрыжка, например 1 прыжок - 1 месяц). И придётся отменить ограничения на перевозку народа.
ЗЫ SpaceEngineer, да это понятно все насчет ттх, туда написать что угодно можно, хоть проценты, хоть кельвины, ну пусть будет дальность не в %, а в парсеках, какая разница. Понятно, что теоретически косм. корабль имеет неограниченную дальность полета, но вот дальность гиперпрыжка можно и ограничить. А повышать с повышением уровня развития соответствующей технологии. А вот по поводу экипажа в 1 человек и отсутствия "усталости", тут не соглашусь. Человек плохо переваривает длительное одиночество. Конечно, если полёты будут пару-тройку дней, то это нестрашно, а вот если длиться они будут неделями, то космонавт на стенку полезет. Другой вопрос как измерить эту усталость и к чему она может привести.
Сообщение отредактировал Vedmed - Четверг, 21.06.2012, 23:24 |
|
| |
ffp | Дата: Среда, 27.06.2012, 00:14 | Сообщение # 69 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 135
Награды: 0
Статус: Offline
| Меня вот заинтересовало: можно ли будет в игре (не в планетарии, а в будущей игре) начинать не с Земли, а с рандомно сгенерированной планеты где-нибудь в процедурной галактике?
Лет эдак через десять, когда SE станет успешным и известным проектом, я буду считаться бородатым олдфагом.
Сообщение отредактировал FORSYTH - Среда, 27.06.2012, 10:08 |
|
| |
Mefistofel | Дата: Среда, 27.06.2012, 09:26 | Сообщение # 70 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
| Конечно можно. Я вам по секрету скажу, что это вроде как уже реализовано.
|
|
| |
equeim | Дата: Среда, 27.06.2012, 21:51 | Сообщение # 71 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Vedmed, экипаж корабля - один человек, т.е. игрок. Степень автоматизации и автономности настолько высока, что большего и не надо. Вам же не нужен экипаж из 50 человек для управления автомобилем. Более того, игрок может иметь несколько кораблей, управляя ими удалённо с помощью мгновенной связи, тогда как сам находится на одном из них. Дал задание - и корабль действует сам, как юнит в стратегии. Если игра будет онлайновой и будет возможность ходить по кораблю, будет ли возможность "подвезти" на нем друга, пассажирские корабли?
|
|
| |
Mefistofel | Дата: Среда, 27.06.2012, 22:27 | Сообщение # 72 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
| Возможности ходить по кораблю в обозримом будущем скорее всего не будет - для такой проработки понадобится коллосальное количество ресурсов, а автору и так потребуется много сил для реализации уже задуманных моментов. Для Space Engine это пока просто бессмысленно. Насчет подвезти - я думаю, что смысла акцентировать внимания на то, где находится тело игрока нет. Он может быть на диване дома или на одном из кораблей и управлять своими кораблями и станциями. Соответственно и транспортировка тушки - пока бесполезная тема. А вот показать другу свои корабли, или позволить человеку посмотреть корабль перед покупкой - уже более интересная тема.
|
|
| |
equeim | Дата: Среда, 27.06.2012, 22:39 | Сообщение # 73 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
| Ну а, скажем, пассажирские корабли для перевозки не игроков, а жителей планет? Можно будет организовать одновременно с исследованиями бизнес по перевозке туристов. Для этого интерьер корабля не обязателен.
|
|
| |
Vedmed | Дата: Суббота, 30.06.2012, 06:10 | Сообщение # 74 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
| Ещё мысль. Может стоит начислять очки игрокам за прохождение других игроков через их системы? Открываешь новую систему, она регистрируется в базе данных (если она уже не каталогизирована), после чего тебе плюсуются очки, когда кто-нибудь по ней пролетает. Ставишь колонию - можешь внести её в базу (самостоятельно), можешь не вносить. В первом случае есть шанс, что она привлечёт игроков и начнёт развиваться (развитие колонии помимо строительства и базовых значений в зависимости от комфортности, можно увязать с частотой посещений системы другими кораблями), но есть опасность что ей заинтересуются "пираты" (любители понагибать остальных среди игроков всё равно будут). Во втором случае, вряд ли колония кого заинтересует, зато и "нагибаторов" скорее всего не будет.
|
|
| |
system1024 | Дата: Понедельник, 09.07.2012, 10:43 | Сообщение # 75 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 190
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Сама посадка, взёлт, орьитальные манёвры и т.д. - всё это будет основано на реальной физике и требовать от игрока знаний.
А смогу ли я, обычный пользователь, без углубленных знаний астрофизики, научиться управлять кораблем? Я ведь не ученый и многие (если не все...) формулы и цифры из астрономии и астрофизики мне неизвестны и я не знаю их значений
"- Ничто так не меняет человека, как космос и переходный возраст" © Ники Буян
AMD FX 4100 4.41 Ghz Nvidia GeForce 550 Ti 1 Gb RAM 8 Gb 1600 Mhz OS Win 7 Ultimate x64
Сообщение отредактировал system1024 - Понедельник, 09.07.2012, 10:46 |
|
| |