ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Анимация облаков Юпитера
SpaceEngineerДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:41 | Сообщение # 16
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата РВС ()
Э-э-э... Ну если стремиться увидеть движение любой ценой... Но ведь это уже не имеет никакого отношения к динамике поверхности реального Юпитера, какую можно наблюдать своими глазами или хотя бы снять камерой без специальных ухищрений, это скорее спецэффект (в данном случае можно назвать некоторым эквивалентом стробоскопического эффекта). Можно конечно, но такой команде самое место быть спрятанной в консоли, а при нормальном использовании симулятора, принципом которго объявлен реализм, зачем же такое делать?

Эта команда и сделанна специально для отладки анимации Юпитера.


РВСДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:41 | Сообщение # 17
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Первое обновление схемы. Когда я ею занимался, то не знал, сколько слоев мне понадобится, и старался экономить. А можно пожалуй пояс 2 прямо над поясом 1 вынести в отдельный слой 10 со скоростью ~380, для слоя 2 же с остающимися на нем двумя поясами скорость повысить до ~450.
Слой 0 из текущей реализации представляется излишним, он стал бы только точно дублировать текстуру на поверхности планеты. Все компьютеру рендерить полегче. smile
Цитата SpaceEngineer ()
Эта команда и сделанна специально для отладки анимации Юпитера.

Поясню, что я хотел сказать не 'зачем предусматривать такую команду?', а 'зачем ее отдавать в консоли, путешествуя в SE?'
Ну а так Вы фактически только подтверждаете мои слова: чтобы увидеть полезные изменения от этой реализации облачного покрова, понадобилось специальное расширение функциональности, более ни для чего не предназначенное и более никак не используемое. А вот вредные изменения, на мой взгляд, сразу налицо. Но посмотрим, что получится у brainstorma теперь.
Добавлено (28.01.2014, 18:43)
---------------------------------------------
Пепел Юпитера стучит в мое сердце, не могу молчать. biggrin
Мне совершенно не нравится наличие этой анимации (на Сатурн я просто не смотрел, но полагаю, что с ним все должно быть точно так же). Общественность и, что важнее, SpaceEngineer держатся за нее мертвой хваткой. Поэтому в соответствии с принципом "не можешь уничтожить - возглавь" я попытаюсь, насколько это в моих силах, способствовать ее совершенствованию, но не перестану из-за этого бороться за такое простое улучшение, как удаление ее совсем. (Люди меня часто понимают неправильно, поэтому объясняю: этот пафос - ирония по отношению к себе).
Даже выйдя на синхронную орбиту вокруг Юпитера и ускорив время в 10000 раз, увидеть движение облаков толком не удастся - будет мешать мелькание дня и ночи. Специально для работы с анимацией SpaceEngineer ввел команду управления скоростью облаков. Таким образом, можно считать, что вся система облачных слоев и эта команда представляют собой единое целое, одно расширение функциональности симулятора, каким он был до того. И одно не имеет смысла без другого. Значит если один компонент расширения (система слоев) присутсвует, последователным было бы облегчить жизнь и второй компонент (ускорение облаков в 100000 раз) сделать активным по умолчанию (для всех планет разом!). Или не так жестко, сделать его активным только для Юпитера с Сатурном, чего можно добиться и гораздо проще, вообще записав им в .sc файле увеличенные в 100000 раз скорости. И то, и другое, разумеется, всякую реалистичность в этом аспекте убивает напрочь.
Ну и еще то, чему при других обстоятельствах я не уделил бы никакого внимания, принимая как данность, но в этом случае выглядит излишним: при пребывании вблизи Юпитера и ускорении времени SE регулярно подтормаживает для подгрузки текстур. Можно что-то улучшать и оптимизировать, переходить на более быстрое железо, смириться, а можно устранить причину.
Более так пространно эту тему развивать не буду. Как станет смотреться Юпитер, если провести границы поясов по реальным границам течений, чего я пытался добиться в своем варианте разбиения, мне правда интересно. Если лучше - мне останется принять этот подход. brainstorm, удачи. smile

Добавлено (28.01.2014, 22:02)
---------------------------------------------
Ух, излил все свои аргументы, и сам успокоился. biggrin Просьба к предыдущему сообщению относиться с определенным юмором. Ну пусть уж эта так всем, кроме меня, нравящаяся анимация будет, хоть и не видно ее ...совсем. Только тогда надо выжать из нее, что можно. У меня появились еще кое-какие соображения, но сейчас нет времени изложить.

Сообщение отредактировал РВС - Вторник, 28.01.2014, 18:45
brainstormДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:41 | Сообщение # 18
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Казахстан
Сообщений: 318
Награды: 6
Статус: Offline
Цитата РВС ()
Мне совершенно не нравится наличие этой анимации

А мне не нравится Юпитер с замершей атмосферой biggrin Хотя, конечно, если Вы сможете предложить альтернативу... smile

Цитата РВС ()
"не можешь уничтожить - возглавь"

Разрушение не наш путь, наш путь - созидание biggrin

Цитата РВС ()
способствовать ее совершенствованию

А вот это отлично smile

Цитата РВС ()
SE регулярно подтормаживает для подгрузки текстур

Это уже проблема железа... У меня эти тормоза практически не заметны

Цитата РВС ()
Если лучше - мне останется принять этот подход.

Думаю, что разительных перемен Вы не заметите

Цитата РВС ()
не видно ее ...совсем.

А она есть! biggrin
РВСДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:42 | Сообщение # 19
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Второе обновление схемы: для предлагаемого слоя 10 лучше скорость 370. Хотя никакой разницы все равно разумеется увидеть будет невозможно, но надо же стремиться к совершенству... tongue
По поводу соображений, которые у меня вчера появились, попробовал кое-что в Gimp'е, дело оказалось сложнее, чем думал, так что помолчу пока, но буду пробовать еще.
Цитата brainstorm ()
Это уже проблема железа... wacko У меня эти тормоза практически не заметны

Ну как сказать, копьютер у меня конечно не high-end геймерская машина, но и не совсем уж хилый. А вот однако ж...
Цитата brainstorm ()
Хотя, конечно, если Вы сможете предложить альтернативу...

Альтернатива... альтернатива... альтернатива... Я поднапрягся и выдаю альтернативу: никакого облачного слоя, неподвижная анимированная тектура на поверхности планеты.

Кроме шуток. Текстуризация многокадровыми изображениями вообще где-нибудь есть? А она вообще возможна? А какие еще форматы, крме gif с его однобайтнам цветом и однобитной прозрачностью, имеются (это я конечно могу узнать сам за несколько щелчков мышью, но тут ведь не конкретные ответы в данный момент нужны, а сама постановка вопроса)? А можно для процедурных планет не внедрять никакие дополнительные дряные (или великолепные) файловые форматы, а обновлять текстуры с течением времени? Так стали бы возможны действительно живые облака и смена времен года на поверхности. Хотя такое улучшение уж точно не простое.
Возвращаясь к нашему барану Юпитеру, такая альтернатива конечно ничего хорошего в себе не содержит. Это видимо и есть наибольшее существующее разрешение, 256 цветов, полярных областей нет, при реальной скорости смены кадров никакого движения все так же видно не будет (как Вам, brainstorm, это ни не нравится, для человеческого глаза его атмосфера вполне замершая, слишком он сам здоровенный для тех скоростей газовых течений), и естественно анимация не замкнутая, т.к. сделана из реальных снимков в нашем необратимом по времени мире, при переходе от последнего кадра к первому картинка будет меняться скачком. Да еще и спутники с их тенями в кадре мельтешат. biggrin
DukeДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:42 | Сообщение # 20
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
К сожелению, для газовых гигантов в солнечной системе, на мой взгляд, врядли получится сделать что-то лучше варианта уважаемого brainstorm-а. Всёже по моему даже простые движущиеся слои позволяют в первом приближении оценить динамику атмосферы гигантов. А вот для процедурных планет, в будущем, наверно можно будет сделать атмосферу похожую на то, что показанно в этом Turbulence1 и этом Turbulence2 роликах.

Сообщение отредактировал Duke - Среда, 29.01.2014, 18:34
РВСДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:42 | Сообщение # 21
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата Duke ()
Всёже по моему даже простые движущиеся слои позволяют в первом приближении оценить динамику атмосферы гигантов.

Так практически отсутствует у них динамика, особенно в первом приближении, и с этой позиции меня не спихнуть, ибо Истина. biggrin Характерное время изменения облачной картины больше периода оборота вокруг оси, половина которого - максимальное время непрерывного визуального наблюдения, и точка. А SpaceEngineer мне вон предложил вместо оценки динамики атмосферы зачем-то оценивать динамику атмосферы, ускоренной в 100000 раз. surprised
Цитата Duke ()
А вот для процедурных планет, в будущем, наверно можно будет сделать атмосферу похожую на то, что показанно в этом Turbulence1 и этом Turbulence2 роликах.

Да, на горячих ГГ, близко от звезды, в атмосфере ого-го что должно твориться. А на террах ветры медленнее, зато они сами меньше.
DukeДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:42 | Сообщение # 22
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата РВС ()
Так практически отсутствует у них динамика, особенно в первом приближении, и с этой позиции меня не спихнуть, ибо Истина. Характерное время изменения облачной картины больше периода оборота вокруг оси, половина которого - максимальное время непрерывного визуального наблюдения, и точка. А SpaceEngineer мне вон предложил вместо оценки динамики атмосферы зачем-то оценивать динамику атмосферы, ускоренной в 100000 раз.
Тут скорее дело в том, какие временные отрезки стоит рассматривать. Если рассматривать этот вопрос в коротком промежутке времени, то да, изменения в облачном покрове будут не очень заметны. Но одна из фишек SE как раз в том, что он позволяет управлять временем в довольно широких диапазонах. Вселенная жива, она меняется и чем больше возможностей это показать есть в SE тем лучше. Естественно стараясь оставаться в рамках реалистичности.
SpaceEngineerДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:42 | Сообщение # 23
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата РВС ()
А SpaceEngineer мне вон предложил вместо оценки динамики атмосферы зачем-то оценивать динамику атмосферы, ускоренной в 100000 раз.

Я ничего не предлагал. Я думал ты спрашиваешь как дебажить текстуры, если они так медленно движутся. Поэтому и написал про эту команду.


РВСДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:42 | Сообщение # 24
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Обещанные соображения приняли у меня теперь такую форму.
Фактически на Юпитере мы имеем систему чередующихся течений противоположных направлений, каждое из которых движется более или менее как целое, а на границах между ними возникают турбулентные области, заполненные вихрями. Мое деление и сводится к тому, чтобы по возможности изолировать эти течения в отдельные пояса, а границы провести по вихревым зонам. Может быть, удастся получить удовлетворительный результат, если самым банальным образом пояс вырезать как прямоугольную полосу с закраинами, выступающими за границу в пределах вихревой зоны. У вышележащего пояса непрозрачность линейно увеличить с 0 до 1 от его края и до некоторого расстояния за границу разделения, с нижележащим вообще не заморачиваться, сделать этот край полностью непрозрачным. При этом перекрытие будет проходить по вихревой области, вихри будут проступать из под вихрей и переходить друг в друга. Для демонстрации я сварганил небольшой пример из кусочка слева-вверху от Пятна.

Между прочим, отсюда следует, что границу поясов 2 и 3 следует провести повыше, чем она у меня нарисована, не по краю, а по середине вихревой зоны.
Понятно, что так поступить везде не получится, уж само Пятно надо аккуратно вырезать, может быть вместе с тянущимся за ним турбулентным шлейфом, дырки в слоях 3 и 4 заделывать клонированными участками изображения, может и светлый "шнурок", продолжающийся дальше в поясе 3 влево, как то по особому выделить (или нет). И насколько это все хорошо будет выглядеть, я предсказать не в силах. В общем, только попробовав можно узнать. Во всяком случае, такое сделать относительно просто.
Цитата Duke ()
Тут скорее дело в том, какие временные отрезки стоит рассматривать. Если рассматривать этот вопрос в коротком промежутке времени, то да, изменения в облачном покрове будут не очень заметны. Но одна из фишек SE как раз в том, что он позволяет управлять временем в довольно широких диапазонах.

Ну понятно, что если день за днем следить за Юпитером, можно начать замечать, что вот это вихри сместились друг относительно друга, а вот этот завиток продвинулся и изменил форму. Фотографируя его оборот за оборотом, можно сделать анимацию типа той, что выше. А посмотрев на него в симуляторе, ускорив время, дав ему быстренько провернуться десяток раз, и снова замедлив время, можно тоже увидеть изменения. Ну так я же написал уже "пусть будет". smile Но увидеть без спецэффектов можно изменения, а не движение. Ускорение же одних облаков, без соответствующего ускорения времени и вращения планеты - это спецэффект.
Цитата SpaceEngineer ()
Я ничего не предлагал. Я думал ты спрашиваешь как дебажить текстуры, если они так медленно движутся. Поэтому и написал про эту команду.

Договорились. smile Для отладки и "просто посмотреть" - конечно только так и можно делать.

Добавлено (31.01.2014, 00:05)
---------------------------------------------
А вот еще про облака и простые улучшения. wink В SolarSys.sc для облаков Земли - скорость 0. SpaceEngineer, для этого есть принципиальная причина, или просто позабыто? И дружеская подколка. Brainsorm, почему же Вы не возмущаетесь таким безобразием? biggrin

Прикрепления: 3335222.jpg (144.2 Kb)
SpaceEngineerДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:43 | Сообщение # 25
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата РВС ()
SpaceEngineer, для этого есть принципиальная причина, или просто позабыто?

Есть причина - совместить обалка с рельефом. Посмотрите что творится на западном побережье Южной Америки, и поймёте.


brainstormДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:43 | Сообщение # 26
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Казахстан
Сообщений: 318
Награды: 6
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
на западном побережье Южной Америки


ага, видел biggrin
РВСДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:43 | Сообщение # 27
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Есть причина - совместить обалка с рельефом. Посмотрите что творится на западном побережье Южной Америки, и поймёте.

Аа.. правда проблема. sad Впрочем, помнится, недавно ее обсуждали применительно к процедурным планетам, так что решение будет. smile
РВСДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:43 | Сообщение # 28
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Ну вот, я изготовил вариант анимированных облаков Юпитера в соответствии с собственной рецептурой.
В процессе схема разбиения несколько поменялась и была избавлена от некоторых ошибок.
В качестве эталона вид Юпитера без облаков.

В версии из текущего дистрибутива SE:

С моей разбивкой.

Что я могу сказать?
Мне кажется, с моими текстурами Юпитер более упорядочен, структура поясов лучше сохранена.
В динамике (с тем самым пресловутым (:)) ускорением в 100000 раз) в моей версии отсутствует эффект "клубящихся облаков", в который можно почти поверить в версии brainstorm'а. А что более похоже на реальную съемку, просто не знаю. Распределение скоростей по поясам у меня точно должно быть более правильным, я делал это, по-видимому, методичнее. Экваториальный светлый пояс выглядит очень убедительно. А хуже всего выглядит его же переход в темный пояс сверху (т.е. севернее). Но я больше стремился улучшить статический вид.
И по какой-то причине в приполярных областях у меня есть тенденция к проглядыванию нижележащих текстур (или поверхности планеты?) из-под вышележащих. Не знаю, в чем тут дело. Казалось бы, никакого принципиального отличия от варианта в дистрибутиве.
Архив с текстурами (пока в простой цилиндрической проекции), фрагмент кода для SolarSys.sc:
Код
    Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-00"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          100
   Velocity        0 // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }

  Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-01"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          90
   Velocity        290. // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }

  Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-02"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          80
   Velocity        370. // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }

  Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-03"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          70
   Velocity        470. // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }

  Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-04"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          60
   Velocity        -110. // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }

  Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-05"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          50
   Velocity        130. // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }

  Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-06"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          40
   Velocity       -50. // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }

  Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-07"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          30
   Velocity        170. // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }

  Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-08"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          20
   Velocity        40. // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }

  Clouds
  {
   DiffMap        "Jupiter/Clouds-09"
   DiffTileSize    256
   DiffTileBorder  0
   Height          10
   Velocity        240. // km/h
   Exposure        2.4
   DayAmbient      0
  }


Мнения и предложения будут очень приветствоваться. smile
Прикрепления: 7501020.jpg (308.6 Kb) · 6589157.jpg (283.0 Kb) · 1975081.jpg (296.9 Kb)
SpaceEngineerДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:43 | Сообщение # 29
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
РВС, да, эта текстура смотрится лучше. А эти разрывы - просто не доделано, или баг?



Если вы делаете простые цилиндрические текстуры, описывать их надо так:

Код

    DiffMap        "Jupiter/Clouds-PBC/00.png"

    DiffMap        "Jupiter/Clouds-PBC/01.png"

    DiffMap        "Jupiter/Clouds-PBC/02.png"



А сами файлы называть и помещать в папку так, как указано в скрипте. Не надо никаких подпапок и base.png.
Да, и ещё, включите отображение скрытых файлов и папок, а то вы в архив напихали файлов Thumbs.db, и сами не заметили smile

PS: думаю обсуждение анимации Юпитера надо переместить в профильную тему.
Прикрепления: 9787820.jpg (156.8 Kb)


brainstormДата: Понедельник, 03.02.2014, 15:43 | Сообщение # 30
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Казахстан
Сообщений: 318
Награды: 6
Статус: Offline
РВС, выглядит отлично!

Добавлено (02.02.2014, 10:56)
---------------------------------------------

Цитата SpaceEngineer ()
надо переместить в профильную тему


согласен smile

Добавлено (02.02.2014, 11:18)
---------------------------------------------
Правда немного резковато выглядят переходы между слоями...

  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

>