В этой теме собираем все ваши сообщения об ошибках и сбоях в SpaceEngine 0.9.7.2. Перед тем, как описывать обнаруженную ошибку, пожалуйста, осуществите следующие действия:
Прежде всего, убедитесь, что у вас установлены самые свежие драйвера для видеокарты, и выполнена чистая установка SpaceEngine (а не слияние с предыдущей версией). Это решает 99% всех проблем!
Прочитайте раздел Устранение наиболее частых ошибок ниже. Может быть, ваша проблема сразу разрешится.
Прочитайте приведённый ниже Список известных ошибок, чтобы убедиться, что такая ошибка не была уже обнаружена ранее. Можете использовать функцию поиска по странице вашего браузера.
Если такой ошибки нет в списке, подробно опишите её. Прикрепите к вашему сообщению скриншот (если возможно) и лог-файл (называется se.log и находится в папке SpaceEngine/system/). Только наличие лог-файла поможет мне понять вашу проблему и найти её решение!
Фиксы для видеокарт разных вендоров
Если вы не знаете, какая у вас видеокарта, откройте файл system/se.log в блокноте и найдите в его начале строку, начинающуюся со слова Vendor:
INITIALIZING OPENGL [MT] Vendor: ATI Technologies Inc.
После этого смотрите возможные решения проблем ниже:
NVidia: Сильные зависнаия
Откройте панель управления NVidia, найдите профиль SPACEENGINE (или создайте), и установите параметр "Потоковая оптимизация" ("Threaded optimization") в "выкл".
AMD/ATI: Прозрачные или невидимые планеты, отсутствие рельефа
AMD/ATI: Падение при подлёте к черной дыре, нейтронной звезде или белому карлику, при использовании гипердвигателя корабля, а также при включении режима Oculus Rift или Fish Eye
Скорее всего у вас AMD/ATI Raedon. Сначала попробуйте метод из пункта 7. Если не помогло, откройте config/user.cfg и измените значение этого параметра на false:
EnableMipmapsWarp true // use mipmapping for warp effects rendering
Если наблюдаются падения при включении режима Oculus Rift или Fish Eye, замените на false также значения этих двух параметров:
EnableMipmapsGUI true // use mipmapping for GUI FBO EnableMipmapsFrame true // use mipmapping for scene FBO
Intel HD: Глюки с рельефом на процедурных планетах
Откройте config/main.cfg и измените значение этого параметра на 13:
PlanetHeightmapFormat 13 // format of the terrain heightmap textures: 13 - R32F, 16 - RGBA32F
Если это не помогло, откройте config/user.cfg и измените значение этого параметра на true:
Примечание: этот режим экспериментальный и может глючить, проверка столкновений в этом режиме не работает. Также, см. пункт 3 в разделе Устранение наиболее частых ошибок.
Intel HD: Падение возле планет
Откройте config/main.cfg и измените значение этого параметра на false:
LoaderShadersAsync false // load shaders in asynchronous mode
Также, см. пункт 3 в разделе Устранение наиболее частых ошибок.
Intel HD: Красные облака на Земле
Установите последние драйвера для Intel HD (от 8 января 2015 или новее).
Устранение наиболее частых ошибок
1) Устаревшие или несовместимые драйвера Или окно с ошибкой "(null) (2.1) (null)" при запуске
Если у вас устаревшие драйвера, при запуске SpaceEngine появится окно с одним из следующих сообщений:
В английской версии: "You have old OpenGL version (2.1.1). Update your graphics card driver or install compatible hardware" "You have old GLSL version (1.2). Update your graphics card driver or install compatible hardware" "Critical extensions missing: GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_buffer_object" "Error loading surface generator shaders. Press YES to run program with procedural planets disabled. Press NO to exit"
В русской версии: "Ваша система имеет старую версию OpenGL (2.1.1). Обновите драйвер графической карты или установите совместимую видеокарту." "Ваша система имеет старую версию GLSL (1.2). Обновите драйвер графической карты или установите совместимую видеокарту." "Критические расширения отсутствуют: GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_buffer_object" "Невозможно загрузить шейдеры генератора поверхности. Нажмите ДА для запуска программы с отключенными процедурными планетами. Нажмите НЕТ для выхода"
Если Вы все еще получаете данное сообщение, может быть, что у вас есть несовместимая видеокарта (см. следующий пункт). Но вы все равно можете попытаться запустить SpaceEngine, отключив проверку критических ошибок при запуске. Откройте config/main.cfg и измените значение этого параметра на true:
IgnoreCriticalCheck true // ignore checking of OpenGL version and critical extensions supporting
ПРИМЕЧАНИЕ: если у вас несовместимые драйвера и вы вносите это изменение, стабильная и правильная работа SpaceEngine не гарантируется.
Если у вас ошибка "Error loading surface generator shaders" ("Невозможно загрузить шейдеры генератора поверхности") и вы нажали ДА, SpaceEngine может запуститься, но не сможет генерировать и отображать ландшафт на процедурных планетах.
ВНИМАНИЕ! После обновления или отката драйвера, необходимо удалить папку cache в директории SpaceEngine.
2) Слабая система
Большинство сообщений о невозможности запустить SpaceEngine приходят от пользователей, у которых встроенная офисная видеокарта Intel или старая видеокарта типа GeForce 5700, или не "игровой" ноутбук. Тут выхода нет, обновите систему. SpaceEngine для работы нужна мощная видеокарта. Делать вторую версию движка для слабых систем с упрощённой графикой, генерацией текстур на процессоре и т.д. не планируется. Это всё равно, что написать ещё один движок. Ещё раз напомню минимальные системные требования, которые можно увидеть на главной странице:
Процессор 2 ГГц Оперативня память 2 Гб Видеокарта с выделенной памятью 512 Мб и поддержкой OpenGL 3.3
Подчеркну, что особую роль играет объём памяти видеокарты (vRAM). 512 Мб - абсолютный минимум. Движок использует большие объёмы данных, которые должны быть в видеопамяти (текстуры, меши, vbo). Если ваша система удовлетворяет рекомендуемым требованиям, SpaceEngine должен работать:
Процессор 3 ГГц Оперативня память 2 Гб Видеокарта с выделенной памятью 1024 Мб и поддержкой OpenGL 3.3
3) Cистема с двумя видеокартами (NVidia/ATI + Intel HD)
Если у вас ноутбук с достаточно мощной видеокартой, но наблюдается низкая производительность, артефакты и падения, убедитесь, что SpaceEngine запускается на производительной видеокарте NVidia или ATI, а не на Intel HD. Это можно увидеть в начале лог-файла "SpaceEngine/system/se.log". Если там написано: Vendor: Intel Renderer: Intel® HD Graphics 4000
то вам необходимо открыть Панель управления NVidia (NVidia Control Panel) или ATI Catalyst и указать в настройках SpaceEngine.exe, чтобы он запускался на видеокарте NVidia/ATI. Если SpaceEngine.exe нет в списке программ, создайте новый профиль для него.
4) Артефакты на процедурных планетах
Если вы замечаете пропадание блоков ландшафта, размытые текстуры или мигание текстур, странные шпили торчащие из поверхности планеты, попробуйте эти решения:
b)Если у вас ноутбук с двумя видеокартами, см. пункт 3.
c)Убедитесь, что вы сделали "чистую" установку SpaceEngine, т.е. в новую папку. При установке новой версии поверх старой, вы можете получить много ошибок и глюков. Если вы получаете какие-то ошибки после установки обновления, удалите папку кэша (cache/) из папки SpaceEngine.
5) Частые падения при загрузке поверхности планеты
Если у вас частые падения SpaceEngine на планетах, или на экране появляется сообщение "OUT OF MEMORY", или сообщение "Unexpected deleting of child node" в лог-файле, попробуйте сначала предпринять следующие действия:
- Обязательно закройте все программы, которые могут использовать видеопамять (игры, видеоплееры, графические редакторы и т.д.). SpaceEngine - не флэш игра, для него видеопамять - самый главный ресурс. Может помочь отключение Windows Aero - оно потребляет много видеопамяти. - Отключите опцию "3D вода" ("3D water") в меню графических настроек (Ctrl+F4) - Уменьшите "LOD ландшафта" ("Landscape LOD") до значения -2 в меню графических настроек (Ctrl+F4) - Укажите объем видеопамяти, который может использовать SE, в файле main.cfg:
VideoMemorySize 2048
Значение должно быть не менее 1024, но не более суммарного физического объёма видеопамяти и оперативной памяти. Например, если у вас видеокарта с 1024 Мб видеопамяти, и более 2 Гб оперативной памяти, можно увеличить VideoMemorySize до 2048.
6) Космические корабли исчезают вдалеке от звёзд
Это не ошибка. В текущей версии корабли не доделаны - они не рисуются вне планетной системы. Просто представьте, что корабли становятся невидимыми, когда совершают межзвёздный полёт См. список НЕ БАГОВ в конце этого сообщения.
7) Размытые текстуры на планетах Солнечной системы
Это не ошибка. Планеты нашей Солнечной системы (Меркурий, Венера, Земля, Луна, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун и их спутники) рендерятся с использованием не процедурных, а реальных фотографических текстур, полученных в ходе исследований спутниками и зондами. Эти текстуры имеют ограниченный уровень детализации, в районе 1-10 км на пиксель. Можно увеличить детализацию в несколько раз (до 200 метров на пиксель для некоторых объектов), скачав и установив официальные дополнения - текстуры планет Солнечной системы высокого разрешения. См. список НЕ БАГОВ в конце этого сообщения.
8) Падение при попытке войти в меню Дисплей
Откройте config/main.cfg измените значение этого параметра на true:
Maximized false // start with a maximized window
9) Проблемы на дисплеях очень большого разрешения
Если у вас QHD или другой дисплей с большим разрешением, и наблюдаются проблемы с выбором объектов курсором, или скриншоты сохраняются с меньшим, чем у дисплея, разрешением, попробуйте это:
1) Откройте Панель управления Windows, в ней пункт Экран, и установите "размер текста и других элементов на экране" в "Мелкий - 100% (по умолчанию)"
2) Если вы всё же хотите увеличить размер шрифтов, нажмите "Другой размер шрифта (точек на дюйм)" на панели слева и выберите желаемой значение.
Список известных ошибок
Зелёные - исправлены, ждите нового патча.
Не настоящие ошибки, а эффекты, вызванные особенностями работы движка
- Режим звёзд "точки" и "спрайты" не отличается визуально. Так и должно быть! Переключается технология рендера, а не внешний вид. - Корабли не отображаются в межзвёздном пространстве - Много ошибок в каталоге звёзд - встречаются "гигантские карлики" и "карликовые гиганты" - Многие реальные двойные звёзды отображаются как одиночные, а многие одиночные звёзды как двойные - просто каталог двойных звёзд не полон - Спрайт ядра кометы просвечивает сквозь планету [пример] - Спрайты галактик/туманностей вращаются, если смотреть под определенным углом - Полярные сияния, хвосты комет и кольца иногда могут рендериться поверх кораблей или лун - Дифракционные лучи и блики на линзах искажаются гравитационными линзами (чёрными дырами и варп-эффектом кораблей) - Нельзя редактировать описание планет в Wiki (текстовый редактор не закончен) - Вблизи центра галактики видны стыки граней скайбокса
Реальные ошибки
- Различные баги в редакторе планет - Мигающий LOD ландшафтов на планете, когда она отображается в Wiki - Поле ввода цифрового значения в Редакторе планет иногда может полностью исчезнуть - Мигающие lens flare в тесных двойных системах [пример] - Баги с некоторыми планетами, заданными в каталоге, и имеющими текстуры в файлах, при использовании Редактора планет [пример] - Карликовые планеты генерируются не только в поясах астероидов - Распределение солнечных пятен не всегда реально - Баг с тенью затмения на далеких от звезды планетах (странные темные мерцающие квадраты на планете, вызвано внутренней планетой, пересекающей диск солнца, или взаимным затмением двух солнц) - Ошибки округления (например, 30° в каталоге отображается в интерфейсе как 29°59'59.99") - Циклоны иногда имеют обрезанные края - Команда горизонтирования [End] неправильно работает на сплюснутых объектах - Проблемы при отпускании клика левой + правой кнопками мыши - Заметны линии (швы) на поверхности планет
Некоторые газовые гиганты поддерживают жизнь даже при минус 230 С, я думаю это такой баг связанный с неверным просчетом вероятности возникновения жизни.
жизнь в более глубоких и теплых слоях
ЦитатаEchoTango ()
А еще, вулканы забавные. Лава частенько течет вверх по склонам, или даже под заливом, вытекая на противоположном берегу. Тоже вверх.
эскарпы постоянно. а этот заливчик только сейчас образовался. так что можно самого себя обмануть на этот случай.
Добавлено (04.01.2015, 19:01) --------------------------------------------- Интересно. А на наших виртуальных звездных светилах корональные дыры имеются? Или они еще не отработаны?
на мега галактический взрыв походит . аномалия. пролетал на станции не так давно мимо холодной пустыни и увидел заячьи уши в виде лавы, вулкана нет а уши(потоки) есть. но эти чудеса простительны, планеты очень эффектно выглядят в этой версии. экспедиции взрывают мозг
Давно хотел написать с предложением об одной фиче - дело в том что блики на оптике в программе очень клевые, не считая одного момента - они исчезают когда источник света находится на границе кадра. Хотелось бы чтобы блики на оптике начинали появляться немного заранее до появления самого источника света в кадре. Может быть можно как-то срезать отображаемую на экране часть изображения?
И еще вопрос - насколько сложно реализовать в программе сглаживание TXAA? Реально клевый алгоритм, мало нагружающий ГПУ и выдающий шикарный результат. Инопланетяне почитали земные форумы и поняли, что с людьми на связь лучше не выходить.
Сообщение отредактировал Pashi - Понедельник, 05.01.2015, 00:21
Oleg_4aban, в таких случаях надо еще прилагать se.log файл для того чтобы можно было выяснить причины ошибки. Файл лежит в /system в папке программы. Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Монитор откалиброван у меня. Вот для сравнения градиент, который я сделал в фотошопе и градиент из SE. Чтобы было лучше видно прибавил контрастности и яркости. В фотошопе переход от темного к светлому равномерный, без "лесенок", а в SE видны неравномерные ступени перехода от светлому к темному.
Так это не градиент, а галактика. Я думал речь об атмсосфере. Галактика рендерится спрайтами, спрайты текстурированы обычными 8-битными текстурами, а интерполятор на всех видеокартах ВНЕЗАПНО тоже 8-битный - отсюда такие резгие переходы. По идее можно это вылечить, заменив 8-битные текстуры на float, или хотя бы 16-битные (png поддерживает 16 бит - попробуйте сконверить в фотошопе, и посмотрите, что выйдет).
Некоторые газовые гиганты поддерживают жизнь даже при минус 230 С, я думаю это такой баг связанный с неверным просчетом вероятности возникновения жизни.
Это не баг. В атмосфера газовых гигантов есть весь спектр температур - чем глубже, тем горячее, вплоть до тысяч градусов. На какой-то высоте есть слой с температурой +20°С.
В некоторых условиях планеты "заслоняют" часть корабля. Не смог понять зависимость. Но этот баг появлялся только в режиме управления кораблем, на низких орбитах, и на определенном ракурсе: когда в поле зрения попадает линия орбиты самого корабля. Скрины прилагаются.
Да старая это проблема, не обращайте внимания.
ЦитатаEchoTango ()
А еще, вулканы забавные. Лава частенько течет вверх по склонам, или даже под заливом, вытекая на противоположном берегу. Тоже вверх.
Неаозможно моделировать поведение жидкости в однопроходном процедурном генераторе ландшафта. Так что смиритесь. Я и так старался сделать настолько реалистично, насколько возможно.
Oleg_4aban, на интеле SE не будет нормально работать. Даже если запустится и не будет глюков, FPS будет ниже плинтуса. Купи нормальную видеокарту, или если она уже есть, см. п. 3 наверху страницы.
ВНИМАНИЕ, ОБНАРУЖИЛ НЕПРИЯТНЫЙ БАГ В ЭЛЛИПТИЧЕСКИХ ГАЛАКТИКАХ. ПРОГРАММА ЗАВИСАЕТ ЛИБО СРАЗУ , ЛИБО СЛЕТАЕТ СЛЕТАЕТ ЧЕРЕЗ НЕСКОЛЬКО СЕКУНД С РАНТАЙМ ЭРРОР ВБЛИЗИ ЦЕНТРОВ ВСЕХ ЭЛЛИПТИЧЕСКИХ ГАЛАКТИК. ПОСЛЕДНИЙ ЛОГ-ФАЙЛ ПРИЛАГАЮ (ХВОСТИК, ПОТОМУ ЧТО НЕ ЗНАЮ, КАК ЕГО ПО-ДРУГОМУ СКОПИРОВАТЬ) [00] Loading image "textures/flares/AstroNiki2_flare.png" [00] Loading image "textures/flares/Astroniki2b_ghosts.png" [00] Loading image "textures/flares/Astroniki2b_flare.png" [00] Loading atmosphere model "models/atmospheres/Sun.atm" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_sun_light0.bin" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_atm_sun_light0.bin" [MT] Loading sound "music/A.e.r.o. - Flying Through The Universe.ogg" [00] Loading atmosphere model "models/atmospheres/Jupiter.atm" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_ice_light4.bin" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_light1.bin" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_light2.bin" [00] Loading atmosphere model "models/atmospheres/Neptune.atm" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_water_light1.bin" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_ice_atm_light4.bin" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_atm_light1.bin" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_water_atm_light1.bin" [00] Loading atmosphere model "models/atmospheres/Titan.atm" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_light4.bin" [MT] Loading sound "music/AstroPilot - Hidden Planet.ogg" [00] Loading atmosphere model "models/atmospheres/Pinkworld.atm" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_ice_light2.bin" [00] Loading shader "cache/shaders/bin/planet_glow_ice_atm_light2.bin" 4 РАЗА ПЫТАЛСЯ ПРОНИКНУТЬ ПОБЛИЖЕ К ЦЕНТРУ ЭЛЛИПТИЧЕСКИХ ГАЛАКТИК - ЧЕТЫРЕ РАЗА ПОЛУЧИЛ РАНТАЙМ ЭРРОР. в ТРЕХ ПРЕДЫДУЩИХ СЛУЧАЯХ НЕ ХОТЕЛИ ДАЖЕ ПОДГРУЖАТЬСЯ ЗВЕЗДЫ ( ЕЛЕ-ЕЛЕ СЕКТОРАЛЬНО, В ОДНОЙ ИЗ КАРЛИКОВЫХ ГАЛАКТИК ВОЗЛЕ M33)) В ПОСЛЕДНЕМ СЛУЧАЕ УДАЛОСЬ СЕСТЬ НА ПОВЕРХНОСТЬ ПЛАНЕТЫ, НО ВСКОРЕ ПОСЛЕДОВАЛ ВЫЛЕТ С РАНТАЙМ ЭРРОР. ДО ЭТОГО ТАКАЯ ОШИБКА ВЫСКАКИВАЛА РЕДКО, А ПОСЛЕ НЕЕ КОМП В ЧУВСТВО ЕЛЕ ПРИХОДИТ, ПРИХОДИТСЯ ДИСПЕТЧЕРОМ ЗАДАЧ ВСЕ СНИМАТЬ. а вот, кажется, лог полностью сам сел в сообщение в прикреплении.
Добавлено (06.01.2015, 21:04) --------------------------------------------- очень похоже на то, как было раньше при приближении к релятивистским объектам. проблему снял пункт № 7, но здесь что за чертовщина?
Добавлено (06.01.2015, 21:22) --------------------------------------------- уже после всего написанного еще раз попробовал, слетел где-то в 700 пк от центра. написалось : "чтобы предотвратить потерю данных закройте программы". потом сразу рантайм эррор и зависание с черным экраном, помогает только принудительная перезагрузка через кнопочку на системнике. я так понимаю, что идет переполнение памяти, не хватает 2Гб оперативки и столько же видюхи. Вроде медленно подлетал, чтобы не так быстро все подгружалось, но не помогло. в спиральных все нормально, в неправильных еще не пробовал.
Добавлено (06.01.2015, 21:38) --------------------------------------------- с шестой или седьмой попытки удалось проникнуть к ЧД в центре эллиптической галактики, но очень осторожно, уменьшая скорость приближения. видимо, только так иногда комп справляется с повышенной плотностью звезд в ядрах эллиптических галактик. звезды, кстати, грузятся секторально - и все зависает. что за ерунда с эллиптическими галактиками?
Я кстати тоже заметил кое-что насчет галактик, все хотел показать. Каталожные галактики сильно кушали время загрузки, по крайней мере иногда. Здесь вот в среднем 10-12 мс из 16.