У меня более пессимистичный прогноз для SE. Думаю, что через 3-5 лет проект будет заброшен ввиду того, что к этому времени появится большое число готовых ММО-симуляторов вселенной.
Ну появятся и появятся, будем играть в них . Но всё же, лично я надеюсь, что проект будет доведён до того, до чего планируется. Я с вами полностью согласен, что через 5 лет появится целая куча готовых ММО симуляторов (они сейчас уже начинают появляться), но будут ли они реалистичными, как SE, вот я в чём сомневаюсь. Но а так, здесь от разработчика зависит, захочет он SE до конца довести или нет. Что же, поживём-увидим, время покажет.
Исследования новых планет, звездных систем и астероидов, само по себе - ради наблюдения редких явлений красивых видов, может занять игрока на очень короткий промежуток времени, ибо ему легче запустить планетарий и, без лишний проблем с зондами/роверами и перелетами, осмотреть все что угодно. Другое дело - исследования ради дальнейшего использования планет: тут, в теории, могла бы пригодиться информация о наличии на планете тех или иных ресурсов. Планету, как видится, можно использовать в двух целях: как место добычи ресурсов и место строительства колонии (можно, конечно, и как место базирования дополнительной инфраструктуры вроде заправщиков и ремонтников, но тут подойдет почти любой ГГ и планета)
Поиск планет, как места добычи ресурсов, занятие излишнее и быстроисчерпаемое: в одних только астероидных поясах Солнечной Системы (+ десятка других населенных систем) всевозможных ресурсов хватит на всех игроков. Зачем, вопрошается, при таком раскладе искать новые планеты? Но, допустим, некоего ресурса в поясах нет и быть не может в силу тех или иных законов физики (тут уж знающие подскажут) и он может быть добыт только на планете. В этом случае (даже если подходящей планеты нет в десяти заселенных системах) потребность всех игроков сможет удовлетворить одна планета. Но, внесем еще одно допущение, пусть никто их открывших планеты с залежем ценного ресурса в силу непояснимых мотивов не пожелает им делиться, мол, "ищи свою планету, мою оставь, вдруг высосешь все" - глупо, конечно, но все же, допустим будет такое массовое жлобство. В этом случае игроку будет нужно найти всего несколько планет, скажем 10 планет по одному редкому ресурсу на каждой - учитывая, что он знает где уже искали, где нашли и где занято, найти требуемые 10 штук займет у него относительно немного времени. Пусть дней 10-30. Все, исследовать все новые и новые планеты ради поиска ресурсов нет никакого смысла: идея исследования новых планет ради поиска новых ресурсных залежей исчерпает себя очень быстро даже при самом глупом варианте, когда на планете может вести добычу только ее первооткрыватель.
Сообщение отредактировал MikailllKavkaz - Понедельник, 30.12.2013, 00:09
МишаняКавказ. Представьте себе, что вы, человек обремененный социумом, можете покинуть пределы опостылевших условностей на собственном корабле. Чем бы вы занялись? Тут же развернули бы километровый корабль дюзами к планете, и сожгли бы выхлопом всю биосферу к чертям? Или улетели бы без оглядки? Или, ради веселья начали бы строить козни таким же одиночкам как вы? Или... Чем бы вы занялись? Подчинились бы человеческой природе расставлять всех в иерархическую пирамиду и конкуренцию? Реально ведь так? Иерархия и конкуренция? Да? Вам же важно знать кто в песочнице главный? У кого больше перец, да? Но ведь свобода! Вы можете улететь с концами, и основать новую цивилизацию, а можете изменить человечество. Взять НОРМАЛЬНЫХ людей, и отвезти их на уютную планету, где они построят здоровое общество. Или все-таки размер перца важнее? Ну, доходы, ресурсы, ракеты, бомбардировки. А иначе не интересно. А как же познание? А как же восторженный оптимизм, вера в прогресс, торжество разума и всеобщее братство? Что для вас будущее? Зомби апокалипсис и киберпанк, или мир Полдня?
P.S. Всего хорошего, и спасибо за рыбу!
Сообщение отредактировал EchoTango - Понедельник, 30.12.2013, 01:29
Мои желания не так уж важны, важна общая логика действий - на чем можно строить геймплей, а а чем нельзя. Лично мне интересно что-то строить, развивать, улучшать. Но об этом как-нибудь потом
Вдохновившись описанием геймплея в Стиме, размышлял перед сном о строительстве станций. В итоге наразмышлял гайд по несуществующей игре
Систему строительства станций я взял из одной игры (не помню название - суть в том, что станции там собираются из различных модулей (солнечные панели, радиаторы, лаборатории, жилые помещения и т.д.) и соединяющих их либо "коридоров", либо ферм. Я убрал фермы (хотя они остались, но как модуль, служащий только для отдаления одних модулей от других) - модули крепятся к специальным узлам друг на друге. Так что система больше напоминает KSP и новый SimCity)
Строительство станции
Разберём строительство станции для производства антиматерии. Открываем меню строительства, нажимаем "Построить новую станцию". Выбираем звезду (на звёздной карте название звездной системы, зарегистрированной за нами, зелёного (условно) цвета (также есть список)), планету или луну, задаём параметры орбиты, нажимаем "Подтвердить расположение". Открывается конструктор станции. Внизу, на панели модулей, расположены те модули, чьи чертежи загружены в нашу базу данных (не важно на каком севере хранятся - на материнском корабле, на станции, в колонии - главное, чтобы между текущим кораблём и сервером была связь). Выбираем первый модуль - стыковочный узел. Он появляется в окне конструирования. Затем выбираем склад нужного размера - например большого. Его модель стала привязана к курсору. Также на стыковочном узле обозначились точки прикрепления модуля. (Дальше то же самое, что и в KSP). Затем прикрепляем - малую нанофабрику для сбора контейнеров, сам циклотрон, управляющий модуль, реактор, блок радиаторов. В углу окна показано, сколько энергии (реакторы, солнечные панели) производится/необходимо, сколько тепла (радиаторы) рассеивается/производится, какая производительность (управляющий модуль) имеется/требуется. Как только все потребности будущей станции удовлетворены, произведена проверка, что конструкции не перекрывают друг друга, радиаторы не греют себя и другие модули (если греют, то показывается предупреждение), становится активной кнопка "Подтвердить конструкцию". Открывается меню строительства. В первом поле необходимо выбрать строительный корабль. Выбираем. Затем необходимо обеспечить стройплощадку ресурсами. Рассмотрим оба варианта снабжения - с добывающей базы и мобильного добытчика. 1. Добывающая база. Нажимаем "Добавить маршрут снабжения ресурсами". В поле "Производитель" выбираем нашу добывающую базу (допустим, она производит титан). Открывается окно с Периодической системой химических элементов (серым обозначены элементы, не требующиеся для строительства, красным - требующиеся, но ниоткуда не доставляемые, синим - доставляемые из других мест, зелёным - которые можно доставить с этого производителя). Так как база сфокусирована на добыче титана, то зелёным подсвечен только он и основной(ые) побочный(е) продукт(ы) - например, железо. Выбираем их (обводятся пунктирной рамкой, как в Excel'е), нажимаем "Подтвердить". Затем выбираем транспорт (ведь база не может сама себя возить). Нажимаем "Создать маршрут". 2. Мобильный добытчик (далее МДБ - мобильная добывающая база). Нажимаем "Добавить маршрут снабжения ресурсами". В поле "Производитель" выбираем МДБ. Выбираем место добычи - например, астероидный пояс вокруг местной звезды. Снова открывается ПСХЭ, но если пояс до этого был исследован, то все элементы, которые содержатся в нём, автоматически окажутся выделенными (допустим, все оставшиеся элементы есть в этом астероидном поясе). Снимаем выделение с титана и железа, т.к. они будут добываться на стационарной базе. Подтверждаем. Затем необходимо выбрать транспорт - здесь можно выбрать саму МДБ либо другой транспорт. Плюс выбора другого транспорта - МДБ не будет подолгу стоять на разгрузке на стройплощадке - ведь материалы некуда складывать (не в космос же их вываливать), поэтому транспорт используется как склад. Подтверждаем создание маршрута. Теперь, когда стройплощадка обеспечена и строителем, и стройматериалами, нажимаем "Начать конструирование". Окно изменится на вид стройплощадки с корабля-строителя (если он ещё не прибыл, то чертёж станции) и появится что-то вроде этого:
СОСТОЯНИЕ СТРОИТЕЛЬСТВА - модуль не определён СТРОИТЕЛЬ: - СК-1, статус - полёт к месту строительства РЕСУРСЫ: - ДБ-1, статус - идёт добыча Ti, завершено 0%; идёт добыча Fe, завершено 0% - МДБ-1, статус - полёт к месту добычи ТРАНСПОРТ: - ТК-1, статус - полёт к месту погрузки, ДБ-1 - ТК-2, статус - следование за МДБ-1, ожидание разрешения на погрузку
Спустя некоторое время: СОСТОЯНИЕ СТРОИТЕЛЬСТВА - СУ-1 СТРОИТЕЛЬ: - СК-1, статус - строительство модуля СУ-1, ожидание ресурсов РЕСУРСЫ: - ДБ-1, статус - идёт добыча Ti, завершено 7%; идёт добыча Fe, завершено 23% color=green] - МДБ-1, статус - идёт добыча Cu, завершено 33%; идёт добыча Si, завершено 14%[/color] ТРАНСПОРТ: - ТК-1, статус - погрузка на ДБ-1 - ТК-2, статус - следование за МДБ-1, ожидание разрешения на погрузку
Ещё через некоторое время: СОСТОЯНИЕ СТРОИТЕЛЬСТВА - ЦК-1 СТРОИТЕЛЬ: - СК-1, статус - строительство модуля ЦК-1, завершено 76% РЕСУРСЫ: - ДБ-1, статус - идёт добыча Ti, завершено 67% color=green] - МДБ-1, статус - идёт добыча Au, завершено 56%; идёт добыча С, завершено 98%; идёт добыча Al, завершено 13%; отгрузка Al, Ag на ТК-2[/color] ТРАНСПОРТ: - ТК-1, статус - хранение материалов для СК-1 - ТК-2, статус - погрузка Al, Ag с МДБ-1
И наконец: СОСТОЯНИЕ СТРОИТЕЛЬСТВА - завершено, готово к запуску СТРОИТЕЛЬ: - СК-1, статус - строительство завершено РЕСУРСЫ: - ДБ-1, статус - добыча завершена color=green] - МДБ-1, статус - добыча завершена[/color] ТРАНСПОРТ: - ТК-1, статус - транспортировка завершена, пристыкован к СК-1 - ТК-2, статус - транспортировка завершена, пристыкован к СК-1
Нажимаем кнопку "Запуск" - окно изменяется на окно состояние станции (чертёж с обозначением состояния всех модулей и очередная схема: СОСТОЯНИЕ СТАНЦИИ УПРАВЛЕНИЕ: - УКС-1 - функционирует, загрузка 78% ЭНЕРГИЯ - ТЯР-1 - функционирует, загрузка 11%, истощение топлива через 5 лет 4 месяца 3 дня 2 часа 1 минуту ТЕПЛООТВОД - БР-1 - функционирует, загрузка 67% ПРОИЗВОДСТВО - ЦК-1 - требуются ресурсы - МНФ-1 - требуется чертёж ХРАНЕНИЕ - БС-1 - требуется настройка - СУ-1 - требуется настройка
О настройке станции напишу потом :)
Пара слов о функционировании транспортных кораблей:
Ресурсы для каждого модуля добываются отдельно. Т.е. прогресс в схемах выше - для каждого модуля. Но чтобы транспортники не ходили полупустыми, по возможности загружаются материалы для следующего модуля. Пример (всё условно): Грузопоъёмность транспортников ТК-1 и ТК-2 у каждого 1500т. Для строительства СУ-1 требуется 500т титана, 200т железа, 10т меди, 25т кремния, 30т углерода. Для строительства следующего за ним БС-1 требуется 1000т титана, 250т железа, 15т меди, 200т углерода. В данном случае ТК-1, перевозящий только титан и железо, не может взять ресурсов на 2 модуля (500+200+1000+250=1950, 1950>1500) и поэтому он возьмёт только на один модуль (500+200=700, 700<1500); а ТК-2, перевозящий всё остальное, может взять ресурсов на 2 модуля (10+25+30+15+200=280, 280<1500 - ещё на другие модули останется), он и возьмёт. Но если ТК-1, прилетев и отдав ресурсы для строительства модуля, улетит за следующей партией, то ТК-2 будет ждать пока построится второй модуль - так как строительный корабль не имеет складов, он есть площадка для строительных дронов, которые через него забирают ресурсы с транспортов.
P.S. каккая-то фигна со спойлерами, не могу спойлер внутри спойлера сделать
Сообщение отредактировал Nikita11 - Суббота, 11.01.2014, 17:09
У меня такой вопрос: если построить город на дне океана, водный слой которого достигает, скажем, одного километра, выстрел какой мощности с орбиты сможет нейтрализовать эта водная подушка?
Города и фабрики на поверхности планет - объекты крайне уязвимые: их легко обнаружить и в них легко попасть - они ведь никуда не сдвинутся, стреляй хоть из соседней звездной системы. Другое дело - строить мобильные города/фабрики под водой, состоящие из множества сегментов. Чтобы обнаружить такой город, нужно спустить с орбиты большое количество акустических шпионов, которые гарантированно будут уничтожены охранной системой защитников. Даже если удастся засечь фабрику, она:
1. Может относительно быстро поменять местоположение, разделившись на 10 сегментов, которые соберутся уже в новом месте. 2. Не может быть уничтожена относительно слабыми пушками из за защитного слоя воды, для уничтожения такого объекта нужна посудина побольше. А большой корабль - большая цель, и уже он может стать целью для затаившейся системы охраны на орбите
Сообщение отредактировал MikailllKavkaz - Пятница, 24.01.2014, 16:43
Да чем угодно:был бы килером(как эпично будет убить человека с орбиты из снайперки ), страдал фигнёй с друзьями , играл в майнкрафт (капать и строить), воевать,тролить,ну и иследавать(только обойти одну планету год).
[...] игроку будет нужно найти всего несколько планет, скажем 10 планет по одному редкому ресурсу [...] займет у него относительно немного времени. Пусть дней 10-30. Все, [...] идея исследования новых планет ради поиска новых ресурсных залежей исчерпает себя очень быстро
я уверен что будет масса людей которые захотят все это просто уничтожить, а вторая группа людей начнет мстить всем ("не мы такие мир такой"). Тогда простым созидателям уставшим от этого придется улететь подальше и искать спокойный мир. в итоге у многих будет один аккаунт где ты играешь роль разрушителя, а второй аккаунт где ты исследуешь и ищешь место спокойное от этого контр-страйка.
я уверен что будет масса людей которые захотят все это просто уничтожить
Уже проходили... начале им надо будет меня еще и найти, а это уже задача очень и очень малоперспективная для них
Добавлено (03.08.2014, 20:12) --------------------------------------------- Вопрос: почему шаттл не летит прямо, постоянно пытается сделать "мертвую петлю"? Проблема в недоделанности механихма полета или (как я подозреваю) я чего-то не понимаю в управлении?
Реальный самолёт тоже не летит прямо, если отпустить штурвал и вырубить автопилот. В SE автопилота нет, так что приходися всё время корректировать полёт вручную, "штурвалом".
А что если добавить вункцию выбора планеты мышкой и установку нужной высоты орбиты для авто пилота. Например можно выбирать планету прям находясь рядом с ней. Былоб неплохо добавить артефакты как вариант древние поля битвы котрые встречаются крайне редко (игрок длжен чисто по случайности засечь их своим радаром) старинные брошеные в космосе корабли. Как я уже писал не хватает хоть немного атмосферы хоумворда. Win 7 Proffesional x64 AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 6000+ RAM 4Gb Samsung M3 78T5663EH3-CF7 NVIDIA GeForce 9800 GT 1Gb RAM
Тут много говорилось насчет наносборки. Кто-нибудь реально представляет себе этот процесс? Интересуюсь не просто так. Я два года работал на заводе, который напрямую использует технологии наносборки. Могу вас заверить, что это невероятно сложные технологии. И далеко еще не полностью автоматизированные. И автоматизация тут не главная проблема. Чем "выше" уровень "нано" - тем больше там проблем.
Кроме того, что процесс наносборки достаточно энергоемок, ресурсоемок, он еще требует очень много времени и не является полностью линейным.
Понятие "наносборка" на данном форуме (а тем более экстраполяция технологий "наносборки" до возможности собирать какие-либо функциональные модули макро-размеров) - это фантастика почище гипердвигателя.
И даже аппеляция к "3-D принтерным" технологиям тут не сильно поможет. Современные такие принтеры вряд ли могут собрать что-либо сложное, тем более из разнородных материалов (веществ).
Просто представьте себе на минуту какой-нить современный двигатель, РД... Можно ли его собрать "наносборкой", "микросборкой" и т.п. сборкой, чтобы весь процесс был линеен, прозрачен, быстр?
Гипердвигатель вряд ли будет проще, чем РД. И уж тем более вряд ли будет проще сам космический корабль будущего по сравнению хотя бы с кораблем настоящего.