Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
|
|
SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 29.12.2013, 03:46 | Сообщение # 76 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Мне всё нет времени заценить ваши карты. Приеду с праздников - обязательно займусь утилитой CubeMap (встрою её в редактор SE с графическим интерфейсом), заодно добавлю ночные текстуры.
|
|
| |
РВС | Дата: Четверг, 23.01.2014, 23:33 | Сообщение # 77 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Мне всё нет времени заценить ваши карты. Приеду с праздников - обязательно займусь утилитой CubeMap (встрою её в редактор SE с графическим интерфейсом), заодно добавлю ночные текстуры. А, ясно. Я и правда ожидал их использования в новой версии, и был в некотором недоумении (старался ведь ). Что же, ждем.Добавлено (23.01.2014, 23:33) --------------------------------------------- Прорекламирую ка. Если кто хочет заценить эти самые текстуры пока в Целестии - ссылки опубликованы вот здесь.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 23.01.2014, 23:36 | Сообщение # 78 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| РВС, ну прости, мне реально некогда, и никто помочь не хочет
|
|
| |
Duke | Дата: Пятница, 24.01.2014, 00:31 | Сообщение # 79 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Цитата РВС (  ) Прорекламирую ка. Если кто хочет заценить эти самые текстуры пока в Целестии - ссылки опубликованы вот здесь. Выглядит классно!
|
|
| |
РВС | Дата: Пятница, 24.01.2014, 16:37 | Сообщение # 80 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) РВС, ну прости, мне реально некогда, и никто помочь не хочет Ох, Владимир, право же я ничего такого в виду не имел. Просто хочется поделиться. Цитата Duke (  ) Выглядит классно! Спасибо.
Сообщение отредактировал РВС - Пятница, 24.01.2014, 16:38 |
|
| |
Pashi | Дата: Воскресенье, 26.01.2014, 18:39 | Сообщение # 81 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 183
Награды: 2
Статус: Offline
| Интересно а можно на основе реальных текстур написать алгоритм, который бы "придумывал" детальки поверхности, так чтобы все смотрелось как на процедурных планетах? Это не только для Солнечной системы бы пригодилось, но и можно было баловаться создавать свои планеты в Фотошопе) Лицо добавить как на Марсе) Сделал простенькую небольшую текстуру а на основе нее процедурно генерировались бы детальки...
Инопланетяне почитали земные форумы и поняли, что с людьми на связь лучше не выходить.
|
|
| |
RUSich101 | Дата: Понедельник, 27.01.2014, 06:09 | Сообщение # 82 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 120
Награды: 2
Статус: Offline
| В некотором смысле - это bump mapping и normal mapping...
|
|
| |
SHW | Дата: Понедельник, 27.01.2014, 09:49 | Сообщение # 83 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Цитата Pashi (  ) Интересно а можно на основе реальных текстур написать алгоритм, который бы "придумывал" детальки поверхности, так чтобы все смотрелось как на процедурных планетах? В Outerra так сделано. И в SE планируется.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
РВС | Дата: Понедельник, 09.06.2014, 22:49 | Сообщение # 84 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Думаю стоит текстуры вынести в отдельный тред. Ладно, перелезу опять в эту старую тему. Я откатил цвет "стандартных" городов к цвету НАСА-текстуры, плюс еще некоторый тюнинг газовых огней. Вот: Ну и в напоминание о том, что на мой взгляд, 1К вполне может хватить, 1К варианты приложены для пробы.
Сообщение отредактировал РВС - Понедельник, 09.06.2014, 22:51 |
|
| |
РВС | Дата: Вторник, 10.06.2014, 12:20 | Сообщение # 85 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| И еще подгонка. Это пожалуй уже исчерпание возможностей подхода.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 11.06.2014, 01:27 | Сообщение # 86 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| А в чём разница между двумя наборами? Или это сравнение со старым?
|
|
| |
РВС | Дата: Среда, 11.06.2014, 09:04 | Сообщение # 87 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Ну ладно, а теперь противоположный подход. Я все же сделал цветную карту, где оригинальный цвет городов НАСА сохранен, перекрашена Япония, океаны и поля газовых факелов. Смотреться должна на мой взгляд лучше, чем закрашенная по маске низкого разрешения. SpaceEngineer, Вам решать, брать ли такую более интересную (?) карту ценой большего расхода памяти, или ч/б с мелкой картой цветов ценой сокращения возможностей и усложнения программы (в т.ч. это все в силе и для процедурных планет). Или предусмотреть в движке поддержку обеих возможностей и для отдельных планет задавать конкретную реализацию отдельно? Все на Ваше усмотрение. Кроме того, эта карта у меня уже все-таки затемнена (коэффициент 140/255). Иначе, как я уже писал, многие газовые факелы уйдут в насыщение и станут белесыми, что, на мой взгляд, хуже. Если попросите, могу сделать и незатемненный вариант. Маска ночного/круглосуточного свечения приложена.Добавлено (11.06.2014, 09:04) ---------------------------------------------
Цитата SpaceEngineer (  ) А в чём разница между двумя наборами? Попытка дальнейшего уточнения "газовых" пятен, чтобы в них не попадали населенные пункты - в Иране и на севере Сахалина.
Сообщение отредактировал РВС - Среда, 11.06.2014, 01:39 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 25.06.2014, 18:17 | Сообщение # 88 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| PBC, вопрос к вам. Вот сейчас я сделал два типа блика на планете - плоский для воды и рельефный для льда/снега. До сих пор не планете мог быть либо тот, либо другой, но не вместе. В альфа канале диффузной текстуры - яркость блика (или маска). Сегодня до меня дошло, что на процедурных террах лёд не может быть ниже воды, поэтому можно очень просто переключать блик - по высоте фрагмента. Если выше уровня моря - лёд, если ниже - вода. Теперь проблема с Землёй. Первое - теперь нужно в альфа канал добавить полярные шапки и ледники на горах (для Марса тоже кстати). Второе - реки автоматически получат "ледяной" тип блика. Если сделать яркость водного и ледяного блика одинаковыми, то это не заметно. Если разными - получается проблема:
Возможный вариант решения - писать в альфу одновременно две маски - воды и льда, и использовать их для переключения типа блика, а не высоту. Например значения альфы 0-127 - маска льда (128 градаций яркости), 128-255 - маска воды (тоже 128 градаций). Возможно ли это сделать "малой кровью" для ваших текстур Земли?
EDIT: Или может забить и сделать универсальный материал? Сейчас расчёт для воды и льда несколько отличается:
Код // water halfVec = normalize(light0Vec - eyeVec); // flat reflection fresnel = 0.02 + 0.98 * pow(1.0 - clamp(dot(eyeVec, halfVec), 0.0, 1.0), 4); specWater = brightWater * fresnel * pow(clamp(dot(halfVec, Normal), 0.0, 1.0), Light0Color.a); // ice halfVec = normalize(light0VecTS - eyeVecTS); // tangent space reflection specIce = brightIce * pow(max(dot(halfVec, normVec), 0.0), Light0Color.a);
По большому счёту отличие только в наличии коэффициента Френеля для воды. Отражение будет плоским для воды автоматически - для неё нормаль делается перпендикулярной поверхности планеты (вид из космоса).
Всё идёт к тому что нужно реализовывать PBR
|
|
| |
Darth_Biomech | Дата: Четверг, 26.06.2014, 15:19 | Сообщение # 89 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 63
Награды: 0
Статус: Offline
| Может рассчитывать где вода а где лёд по долготе и высоте над уровнем моря? А то получится что на процедурных планетах все реки будут на одном уровне с океаном, что как-то неправильно.
The story has not finished yet. Truth is not revealed. And it circulates through an incident. --It is an infinity loop!
|
|
| |
РВС | Дата: Четверг, 26.06.2014, 16:10 | Сообщение # 90 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Возможный вариант решения - писать в альфу одновременно две маски - воды и льда, и использовать их для переключения типа блика, а не высоту. Например значения альфы 0-127 - маска льда (128 градаций яркости), 128-255 - маска воды (тоже 128 градаций). Возможно ли это сделать "малой кровью" для ваших текстур Земли? Нечто в таком духе? Тут проблема, что именно помещать в пиксель, где есть и вода, и лед. Здесь я взял средневзвешенное по величине "обычной" альфы, но не уверен, что это идеальное решение. А плавучий то лед нужен, или лучше без?
Добавлено (26.06.2014, 16:10) --------------------------------------------- Из вариантов расшифровки PBR, которые предлагает Wiki, мне больше всего понравилось Patrol Boat, River.
Сообщение отредактировал РВС - Четверг, 26.06.2014, 16:16 |
|
| |