Strike Suit Zero – аркадная леталка-стрелялка, действие которой разворачивается в последние часы существования Земли. Часы тикают, и наша планета вот-вот будет разрушена. Последней надеждой остается Strike Suit – высокотехнологичный трансформирующийся космический корабль, имеющий огромную огневую мощь и впечатляющие способности. Вам предстоит взять под свое управление Strike Suit и сразиться за спасение планеты. От ваших решений зависит семь миллиардов жизней.
Strike Suit Zero предоставляет игрокам ослепительный графический стиль, высокоскоростные динамичные бои в невесомости, разветвленную систему миссий и музыку от композитора Пола Рускайя, получившего много наград и известного по написанию саундтрека к Homeworld.
-Игра в стадии разработки -Жанр: симуляторы космические -Дата выхода: Ориентировочно осень 2012 -Оф.Сайт
PS: Увы, как написано выше, это всего лишь аркадная леталка-стрелялка с красивой графикой.
Думаю некоторые почитатели "вечности" (в частности ув.разработчики "SE") давно уже вкурсе, о беспрецедентном (но увы заоблачном) проекте - "Infinity: The Quest for Earth". И будет интересно прочитать интервью (от "Мир 3D".) с основным автором игры — бельгийским программистом Флавьеном Бребьоном (Flavien Brebion). Должен сразу предупредить, что интервью 2010 года., но тем не менее..
— Что, всё-таки, такое — Infinity: The Quest for Earth? Попадались упоминания, что это своего рода «EVE Online, только с прямым управлением» [с видом из кабины, кстати сказать.], но при этом, судя по всему, игра сосредоточена на открытом исследовании и космических боях. В каких пропорциях предполагается всё это представить? Стоит ли ждать примерно того же подхода, что и в Elite/Frontier? Флавьен Бребьон. — "Infinity" - это, прежде всего, игра формата Sandbox. Мы стремимся создать богатую, интерактивную и иммерсивную вселенную. Поскольку предполагается массивная «процедурная» галактика, исследование естественным образом станет важнейшим аспектом игры (это нужно будет для поиска и добычи руды, торговли, строительства баз и городов, поиска руин и аномалий, или просто по заданным заранее миссиям), но и про боевую часть забывать не стоит: и как раз в этом и заключается «аспект EVE Online» — будут и корпорации, и сражения между игроками. Что касается пропорционального соотношения, то, скорее всего, оно будет примерно 1:1:1 (треть — активные действия, треть — исследования, треть — социальные взаимоотношения).
— "Infinity" выглядит как технологическое чудо, особенно если учитывать тот факт, что всё это визуальное великолепие по большей части имеет процедурную основу. Такие фрактальные генераторы миров и ландшафтов, как Terragen и MojoWorld, дающие сходную картинку, существуют уже много лет, но все они характеризуются длительным временем рендеринга сцены. В то время как Ваш движок, похоже, делает всё в реальном времени — или нет? Как это работает? И каким образом Вам удалось достичь столь высокого уровня графики? Флавьен Бребьон. — Трёхмерный движок генерирует весь процедурный контент в реальном времени. Идея, лежащая в его основании (и причина, по которой всё работает в реальном времени), состоит в том, чтобы генерировать сначала крупномасштабные объекты — когда вы на большом расстоянии от них, — и увеличивать детализацию по мере вашего приближения. Представьте, что вы находитесь на орбите планеты: никакой необходимости генерировать ландшафты и текстуры с точностью до одного метра нет — вы слишком далеко, чтобы разглядеть все детали; видны только особенности рельефа многокилометровых масштабов. В то же время, когда вы находитесь где-то на поверхности планеты, детализируется только видимое окружение, в то время, как на другой стороне планеты, например, всё остаётся неизменным: всё равно вы не видите эту область. Хотелось бы отметить, что процедурная генерация не означает, что контент будет формироваться случайно. Два игрока, прибывающие в одно и то же место, увидят одно и тоже. Просто содержимое самой вселенной генерируется на лету, по запросу, а не обрабатывается и не хранится на диске.
— У разработчиков космосимов уже очень давно принято раскрашивать космос в психоделические цвета как бог на душу положит. По всей видимости, эта «попсовая» красочность связана с изображениями, полученными с орбитальных телескопов, которые NASA публикует в расцвеченном виде (например, первые игры серии "X" Egosoft вообще, кажется, напрямую используют некоторые из этих снимков для фона в своих играх). На что будет похож «Ваш» космос?''' Флавьен Бребьон. — Это будет зависеть от того, где вы находитесь в галактике. Собственно говоря, «фоны» в игре тоже генерируются в реальном времени, что означает, что каждая точка в небе — это звезда, до которой можно долететь, а не просто графическая «обманка». В большей части галактики небо будет выглядеть реалистично, никаких цветных туманностей. В некоторых местах цветности будет побольше, — там можно будет увидеть туманности и газово-пылевые облака, но — такие места редкость. Кстати, эти туманности облака будут объёмными, так что их можно будет разглядеть с разных ракурсов, в зависимости от вашего расположения.
— Предполагается ли в игре возможность создавать контент самими игроками? Что-то, что игрок может сделать сам, помимо строительства баз, рудодобывающих шахт и т.д.? Флавьен Бребьон. — У игроков будут некоторые возможности по модификации игр (некоторые корабли будут иметь модульную структуру, кроме того, их корпуса можно будет раскрашивать и покрывать какими-либо рисунками и логотипами); кроме того, у нас есть программа для людей с творческими навыками, — все желающие смогут добавить свои 3D-модели, при условии соблюдения наших спецификаций и стандартов качества. С другой стороны, внутриигровых средств создания контента, как в Spore, например, у нас не будет, так что ответ скорее отрицательный.
— Насколько силён будет социальный аспект в игре? Критики говорили, что, например, World of Warcraft — своего рода референс для MMO-игр последних лет — «наименее социальная игра» среди себе подобных, в то время, как в EVE Online, не будучи членом корпорации, далеко не улетишь. Как с этим будут обстоять дела с Infinity? Флавьен Бребьон. — Нечто среднее, я бы сказал. Мы совершенно не хотим, чтобы в сложных аспектах игры, таких, как управление крупными кораблями, городами или станциями, можно было всё проделать в одиночку: подобная деятельность будет оставлена группам игроков и корпорациям, хотя для особо умелых индивидуальных игроков возможны исключения. С другой стороны, мы не хотим заставлять игроков собираться в группы на каждом этапе игры: индивидуальный игрок должен иметь возможность купить малый или средний корабль и хотя бы относительно успешно играть в одиночку — если его амбициозность знает границы, конечно (никаких «одиночных империй»).
— За последние несколько лет развитие компьютерной графики снова ускорилось; новые тенденции включают стереоскопию, и Nvidia, кажется, всерьёз вознамерилась добиться того, чтобы стереомониторы стояли в каждом доме. Вы думали о том, чтобы сделать стереоскопическую версию Infinity? Флавьен Бребьон. — Технически минимальная доработка движка позволила бы внедрить поддержку стерео, однако тут главным вопросом оказывается производительность: стереоверсия потребовала бы рендерить одну и ту же сцену дважды — для левого и для правого глаза. Таким образом, частота смены кадров уменьшается вдвое, и игроку приходится выбирать между высоким уровнем качества графики и стерео. Вдобавок, в космосе большая часть объектов располагается на большом расстоянии, так что стереоэффект проявится только в тех случаях, когда будет видеть свой корабль в режиме «от третьего лица» или окажется вблизи другого корабля или станции. В общем и целом, я не уверен, что стерео окупит ущерб быстродействию, однако в любом случае я бы поэкспериментировал с ним, когда у меня появится немного свободного времени.
— Вы упомянули в интервью Gamedev.net, что Вы работаете в «смежной индустрии», и описали поле своей деятельности как «виртуальная реальность с использованием игровых техник». Не могли бы Вы рассказать чуть подробнее, о чём идёт речь? Флавьен Бребьон. — С Infinity это никак не связано; я работаю программистом в небольшой бельгийской компании, и наш главный проект — это просмотрщик CAD-файлов, который позволяет визуализировать 3D модели, содержащие миллионы объектов (до сотен миллионов треугольников). В графическом плане ничего особо выдающегося (никакого реалистичного рендеринга, по правде сказать, большая часть моделей даже не затекстурены), однако, в отличие от прочих CAD-просмотрщиков мы используем «игровые методики» для ускорения рендеринга, для управления (распознавание столкновений, гравитация, управление аватаром внутри модели посредством джойстика и т.д.). Что касается «виртуальной реальности», то здесь речь идёт о том, что наша программа может работать в режиме стерео, используя сразу множество экранов, внутри «пещер» (кубических комнат, где изображения проецируются на стены, так что зритель оказывается как бы внутри трёхмерной сцены) или т.н. центрах виртуальной реальности, но для этого требуется очень мощная аппаратная часть.
... (Релиз был заплонирован на конец 2012 года.)
Сообщение отредактировал Termini - Вторник, 02.10.2012, 22:33
Termini, насколько я помню, это проект я видел на год раньше SE (как раз в 2010-м), только с тех пор он продвинулся не сильно. Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
.насколько я помню, это проект я видел на год раньше SE (как раз в 2010-м), только с тех пор он продвинулся не сильно.
Да это проект из категории долгостроев, со своей не простой судьбой.. Но тем не менее, он жив и иногда напоминает о себе. Кстати на их форуме пишут: "They're going to release an interactive tech-demo somewhere around December, and begin the work on a stand-alone companion game after that. The engine is also nearly completed, and they have decided to go through with Kickstarter." Так что - Ждали, ждем и будем ждать.
Добавлено (24.09.2012, 16:17) --------------------------------------------- ..Эти размеры нам не понять..
Добавлено (27.09.2012, 19:01) --------------------------------------------- Немного не по тематике, но не могу не поделиться новостью про эту игру, так как давно ее ждал..
-=Carrier Command: Gaea Mission=-
Об игре:
От создателей серии тактических военных шутеров Arma™ в свет вышло новое поколение знаменитой игры 80-х. Игра Carrier Command: Gaea Mission представляет собой захватывающее дух сочетание экшена и стратегии, события которой разворачиваются на обширном архипелаге!
В результате разрушительной войны между Объединенной Земной Коалицией (ОЗК) и Азиатско-Тихоокеанским Союзом планета Земля превратилась практически в необитаемую пустошь. Единственной надеждой является отдаленная планетарная система, чей спутник Таурус хранит ключ к восстановлению быстро иссякающих водных ресурсов Земли. Опытный боец лейтенант Мирик становится капитаном вооруженного авианосца армии ОЗК. Плавая по морям и создавая сеть военных баз на островах, он должен сражаться с врагом и захватить Мертвую зону на Таурусе.
Особенности: Сюжетная миссия Следи за реалистичным сюжетом, развиваясь от новичка до командира авианосца в неравной битве. Стратегическая миссия Окунись в атмосферу классической стратегии 80-х; выбери начальные настройки, установи баланс сил и вызови авианосец противника на финальную стратегическую дуэль. Исследуй более 30 уникальных островов в 6 различных климатических поясах. Сеть островов Путешествуй по морям, чтобы создать сеть островных баз для защиты, добычи ресурсов и производства. Бесперебойная поставка ресурсов является ключевой для успешного проведения миссии. Строительство юнитов Строй новые улучшения и оружие для своего авианосца и боевых единиц, но не забывай о топливе и боеприпасах. Join the Action Очутись в центре событий, управляя напрямую каждым юнитом в игре. Плавно переключайся между боевыми машинами и стратегической картой посредством уникального окна «картинка в картинке».
-Жанр: Экшен, Стратегии -Оф.сайт -Дата выхода: 28 сентября 2012 -Языки: английский*, немецкий, французский, итальянский, испанский, русский, польский *языки с полностью переведенной речью
Сообщение отредактировал Termini - Четверг, 27.09.2012, 19:03
FreeOrion — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии, клон игры Master of Orion. Разрабатывается независимым сообществом и распространяется бесплатно, с открытым доступом к исходным текстам (размещены на SourceForge.net). Игровой процесс:
Игровой процесс состоит из управления космической цивилизацией: управление экономикой, колонизация космоса, изучение новых технологий, борьба с другими цивилизациями. Игрок выдаёт задания, результаты которых рассчитываются в следующем ходе, все игроки получают управление по очереди. Цель игры — завоевание всех обитаемых планет игровой галактики.
Диалог управления научными исследованиями и дерево технологий
Основные элементы управления игрой: -Карта галактики — основное игровое поле, содержит карту космоса, маршруты движения флотов и пр. -SitRep (англ. Situation Report) — ситуационный отчёт, содержащий ссылки на все события, произошедшие при расчёте нового хода. -Производство — список производимых объектов и управление заданиями на производство. -Исследования — дерево технологий и управление заданиями на исследования. -Дизайн кораблей — управление конструкцией космических кораблей. Позволяет модифицировать корабли, применяя свежеоткрытые технологии.
В текущей версии игры заложены некоторые ограничения: -AI (компьютерный игрок) очень пассивен, и почти ничего не делает. -Не проработан игровой баланс. Например, все технологии стоят ровно 1 единицу научных ресурсов. -Нет тактического боя — результат столкновения флотов рассчитывается автоматически.
Добавлено (29.09.2012, 06:21) --------------------------------------------- За время скитаний по просторам инета, накопилась некоторая коллекция артов, рисунков, обоев на тему связанную с космосом. Хочу поделиться, может кому будет интересно. Скачать iFolder - Размер: 224.76 Мб
Добавлено (02.10.2012, 15:22) --------------------------------------------- Очень понравился космический симулятор с элементами стратегии в реальном времени - Void Destroyer.
Игрок возглавляет небольшую фракцию, располагающуюся на орбитальных базах в астероидном поле. В распоряжении игрока имеется командный корабль, который можно улучшать, а так же есть возможность строить оборонительные и другие полезные станции. Проект не коммерческий и разрабатывается автором с мая 2009 года.
Я поиграл и меня удивил туповатый ИИ как союзников так и противников (союзники не могут нормально объехать дерево, или могут потеряться на местности, враги игнорируют деревья (деревья для ИИ- злейший враг)) ...