|
ИНСТРУКЦИЯ: Добавление кораблей 0.96
|
|
| SpaceEngineer | Дата: Вторник, 26.06.2012, 22:39 | Сообщение # 1 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Как добавить модель корабля в SpaceEngine.
data\textures\spacecrafts\ - текстуры. Пока там почти пусто, но в будущем старайтесь использовать текстуры из этой папки. Чем больше кораблей используют одни и те же текстуры, тем экономичнее используется память. Новые текстуры вашей модели поместите сюда же.
data\models\spacecrafts\ - модели. Каждый корабль в своей папке, хотя это не обязательно. В будущем здесь будет библиотека моделей стандартных модулей, аналогично текстурам.
data\models\spacecrafts\spacecrafts.sc - скрипт кораблей (один на всех). Здесь описаны параметры корабля, ссылки на модель и текстуры, а также сохраняются координаты при выходе из игры.
Корабль поддерживает до 4 текстур (название - это имя параметра скрипта): DiffMap - диффузная (т.е. цвет), RGB или RGBA (если есть альфа канал, он интерпретируется как яркость блика). BumpMap - карта высот, Grayscale или RGB (лучше первое). Движок сам рассчитывает карту нормалей по ней. NormMap - карта нормалей в tangent space, RGB. Если указана, то BumpMap и BumpHeight игнорируются. DetailDiffMap - детальная диффузная текстура, т.е. мелкий цветной узор. Наносится на всю модель с повторениями, поэтому должна быть зациклена. Формат аналогичен DiffMap. DetailBumpMap - детальная карта высот, т.е. мелкие неровности поверхности. Формат аналогичен BumpMap.
Текстуры лучше сохранять в формате png. Но помните, что фотошоп странно сохраняет RGBA текстуры - зачем-то умножает RGB на альфу и сохраняет как RGB. Чтобы это обойти, сохраняйте RGBA текстуры в формат tga, и преобразуйте их в правильный RGBA png движком - для этого надо в main.cfg установить ConvertRGBAtoPNG в true - тогда движок пересохранит все загруженные RGBA текстуры в формате png.
SE имеет свой бинарный формат модели *.sm (для быстрой загрузки). Для импорта модель надо сохранить её из вашего 3D редактора в формат *.obj и поместить в папку data\models\spacecrafts\название_модели\. После того как будет добавлен скрипт корабля (см. ниже), надо просто запустить SpaceEngine - он загрузит *.obj и автоматически сохранит его в *.sm в той же папке. После этого *.obj можно удалить. В зависимости от количества полигонов *.obj может грузиться довольно долго. Если надо обновить модель на новую версию, просто удалите *.sm и скопируйте в папку корабля новый *.obj.
При экспорте модели в *.obj в настройках необходимо выбрать экспорт треугольниками (triangles), а также поставить галочки - сохранять вершины (vertex), нормали (noramls) и текстурные координаты (texture coordinates). Создавать библиотеку материалов (файл *.mtl) не нужно. пример настроек для 3ds Max:
Пример скрипта:
Code Spacecraft "Shuttle" // Имя корабля { Class "Shuttle" // Класс (отображается в инфо о корабле в SE) Length 25.0 // Длина (в метрах) Mass 18000 // Масса (в кг)
Unit 0.01 // длина юнита, использовавшегося в редакторе (в метрах)
Albedo 0.07 // альбедо (влияет на яркость частицы, когда корабль далеко) Color ( 1.00, 1.00, 1.00 ) // цвет частицы Exposure 3.0 // экспозиция (яркость модели при рендере) SpecularPower 150 // размер солнечного блика (больше число - меньше размер) SpecularBright 10 // яркость солнечного блика
CurSystemID "-1.-1.-1.-1.-1.-1.-1.-1.72946.-1" // ID системы, в которой находится корабль UnivPos (-00000000000000006B30D582D581FBDE, -00000000000000012B589B31A42A8EE9, -0000000000000000801D739DBD10F1F2) // абсолютные координаты корабля Orientation ( 1.619164836477896e-001, -1.779618234202016e-002, -8.603326175236310e-001, 4.830053161634170e-001 ) // кватернион ориентации корабля Velocity ( 7.834106363267328e+000, -5.223117139752438e-001, 3.324021080510574e+000 ) // вектор скорости корабля AngVelocity ( 0.000000000000000e+000, 0.000000000000000e+000, 0.000000000000000e+000 ) // вектор угловой скорости (скорости вращения) корабля
Orbit // "парковочная орбита" (пока не используется) { Period 1.71119e-4 SemiMajorAxis 4.927139e-5 Eccentricity 0.0 Inclination 0.0 MeanAnomaly 135.27 AscendingNode 125.08 ArgOfPericen 318.14 }
Mesh "Shuttle/shuttle4.sm" // путь к модели корабля (в папке data\models\spacecrafts\) MeshEulerAngles (180, 270, 90) // углы поворота модели
DiffMap "Shuttle-diff.*" // путь к диффузной текстуре (в папке data\textures\spacecrafts\)
BumpMap "Shuttle-bump.*" // путь к карте высот BumpHeight 2.0 // высота "рельефа" (насколько неровности будут выделяться)
// закомментировано - этот корабль следующие параметры не используюет
//NormMap "Shuttle-norm.*" // путь к карте нормалей
//DetailDiffMap "Detail-noise.*" // путь к детальной диффузной текстуре //DetailDiffScale 16.0 // масштаб детальной диффузной текстуры (сколько раз повторить)
DetailBumpMap "Detail-noise.*" // путь к детальной карте высот DetailBumpScale 32.0 // масштаб детальной карты высот (сколько раз повторить) DetailBumpHeight 0.5 // высота "рельефа" (насколько неровности будут выделяться) }
Class Допустимые классы кораблей: "Probe" - зонд "Shuttle" - шаттл "Starship" - звездолёт "Planetship" - межпланетный корабль "Station" - станция
Length, Unit Если указана длина юнита, длина корабля вычисляется и автоматически сохраняется в скрипт в параметр Length. Если длина юнита неизвестна, нужно указать приблизительную длину корабля в параметре Length. Всё в метрах.
MeshEulerAngles Если корабль отображается двигателями кверху или задом наперёд, надо подобрать углы поворота. Можно делать это в движке - выбрать корабль, войти в режим Edit (два раза нажать *), и поворачивать корабль кнопками со стрелками и кнопками <, >. Шаг поворота - 90°, с shift - 1°. В инфо корабля пишутся значения углов, их надо прописать в скрипт.
|
|
|
| |
| Zerg | Дата: Вторник, 10.07.2012, 16:00 | Сообщение # 2 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
| Поясните, пожалуйста, как модели кораблей ставить в заданное место. А еще лучше - как выводить на орбиту у конкретной планеты?
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Вторник, 10.07.2012, 17:06 | Сообщение # 3 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Zerg, нажать ctrl+F3 потом нажать телепортировать корабль сюда
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| Snezhka | Дата: Четверг, 12.07.2012, 19:36 | Сообщение # 4 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 63
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Class Допустимые классы кораблей: "Probe" - зонд "Shuttle" - шаттл "Starship" - звездолёт "Planetship" - межпланетный корабль "Station" - станция
Сейчас не важно какой класс выбрать. Различий нету ( кроме название) ... или я что то упустила?
QuadCore Intel Core i7 870, 2933 MHz (22 x 133) 8Gb PC3-15000 1866MHz DDR3 HD 7950 3GB
|
|
|
| |
| Mefistofel | Дата: Пятница, 13.07.2012, 09:17 | Сообщение # 5 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
| Не важно, они только в этой версии сделаны.
|
|
|
| |
| Поль | Дата: Пятница, 24.08.2012, 09:17 | Сообщение # 6 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Доброго времени суток всем! У меня вопрос: По размещению модели объекта все понятно, особых проблем нет, но есть ли возможность "прикрутить" к своему плазмаходу какие-нибудь суперкрасивые сопельные выхлопы, чтобы сверхразогретые потоки ионизированного вещества призрачным светом озаряли корму твоего "детища" и яркость (длина) струи изменялась пропорциональна тяге?
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
|
| |
| equeim | Дата: Пятница, 24.08.2012, 09:41 | Сообщение # 7 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
| Корабли доделывались в последние минуты перед выходом 0.96, так что все будет в следующий версиях
|
|
|
| |
| Поль | Дата: Пятница, 24.08.2012, 09:54 | Сообщение # 8 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Ясно...но реализовать не представляет большой сложности, я так понимаю? И кто конкретно над этим процессом трудится? Если нужна посильная помощь, готов помочь (есть большое желание и небольшой опыт работы в 3D но полностью отсутствует знания движка программы, т.к. знаком с ней всего 2 дня )
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
|
| |
| Franc | Дата: Пятница, 24.08.2012, 12:22 | Сообщение # 9 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| Quote (Поль) Если нужна посильная помощь, готов помочь Нам такие люди позарез нужны!!! Добро пожаловать в SE!!!
|
|
|
| |
| Поль | Дата: Пятница, 24.08.2012, 15:13 | Сообщение # 10 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Спасибо, остальное, я так понимаю, в привате?
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Пятница, 24.08.2012, 21:58 | Сообщение # 11 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Поль) Ясно...но реализовать не представляет большой сложности, я так понимаю? И кто конкретно над этим процессом трудится? Я. Программирую один, поэтому помощь такого рода не требуетя. Модели - да, нужны.
|
|
|
| |
| Поль | Дата: Пятница, 24.08.2012, 22:25 | Сообщение # 12 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Ок, значит буду делиться наработками
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 26.08.2012, 04:40 | Сообщение # 13 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Franc, оставлять одно и то же сообщение в нескольких темах запрещено правилами форума.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 02.12.2012, 22:59 | Сообщение # 14 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Делаю поддержку множественных текстур на модель, у авторов кораблей сохранились версии с отдельными текстурами (не атласами) на каждом модуле?
|
|
|
| |
| Atilla | Дата: Среда, 05.12.2012, 20:51 | Сообщение # 15 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 140
Награды: 0
Статус: Offline
| Да прибудет с вами сила Господа)) Узнал про возможности в SE добавлять свои модели кораблей и решил таки взятся за 3д макс) давно собирался но не было стимула)) так что SE очень полезная программа, так как мотивирует)) Вообщем попробовал вставить всем знакомый шип) нашел хорошую модельку, из 3д макса экспортнул в obj, SE его конвертнул, так что результат есть. но пока не разобрался с текстурами. получил чистую модель (хотя и она достаточно хорошо выглядит) как сделать так чтобы текстуры правильно отображались..в 3Д максе она с текстурами..из макса сохраняется только один файл obj и все. я его переношу в папку моделей. а текстуры как схранить и какие использовать? если можно подробно так как 3д макс пока новичок )) если кому нужно могу скинуть модель. вот результат.
Сообщение отредактировал Atilla - Среда, 05.12.2012, 21:04 |
|
|
| |