ИНСТРУКЦИЯ: Добавление кораблей 0.96
|
|
SpaceEngineer | Дата: Вторник, 26.06.2012, 22:39 | Сообщение # 1 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Как добавить модель корабля в SpaceEngine.
data\textures\spacecrafts\ - текстуры. Пока там почти пусто, но в будущем старайтесь использовать текстуры из этой папки. Чем больше кораблей используют одни и те же текстуры, тем экономичнее используется память. Новые текстуры вашей модели поместите сюда же.
data\models\spacecrafts\ - модели. Каждый корабль в своей папке, хотя это не обязательно. В будущем здесь будет библиотека моделей стандартных модулей, аналогично текстурам.
data\models\spacecrafts\spacecrafts.sc - скрипт кораблей (один на всех). Здесь описаны параметры корабля, ссылки на модель и текстуры, а также сохраняются координаты при выходе из игры.
Корабль поддерживает до 4 текстур (название - это имя параметра скрипта): DiffMap - диффузная (т.е. цвет), RGB или RGBA (если есть альфа канал, он интерпретируется как яркость блика). BumpMap - карта высот, Grayscale или RGB (лучше первое). Движок сам рассчитывает карту нормалей по ней. NormMap - карта нормалей в tangent space, RGB. Если указана, то BumpMap и BumpHeight игнорируются. DetailDiffMap - детальная диффузная текстура, т.е. мелкий цветной узор. Наносится на всю модель с повторениями, поэтому должна быть зациклена. Формат аналогичен DiffMap. DetailBumpMap - детальная карта высот, т.е. мелкие неровности поверхности. Формат аналогичен BumpMap.
Текстуры лучше сохранять в формате png. Но помните, что фотошоп странно сохраняет RGBA текстуры - зачем-то умножает RGB на альфу и сохраняет как RGB. Чтобы это обойти, сохраняйте RGBA текстуры в формат tga, и преобразуйте их в правильный RGBA png движком - для этого надо в main.cfg установить ConvertRGBAtoPNG в true - тогда движок пересохранит все загруженные RGBA текстуры в формате png.
SE имеет свой бинарный формат модели *.sm (для быстрой загрузки). Для импорта модель надо сохранить её из вашего 3D редактора в формат *.obj и поместить в папку data\models\spacecrafts\название_модели\. После того как будет добавлен скрипт корабля (см. ниже), надо просто запустить SpaceEngine - он загрузит *.obj и автоматически сохранит его в *.sm в той же папке. После этого *.obj можно удалить. В зависимости от количества полигонов *.obj может грузиться довольно долго. Если надо обновить модель на новую версию, просто удалите *.sm и скопируйте в папку корабля новый *.obj.
При экспорте модели в *.obj в настройках необходимо выбрать экспорт треугольниками (triangles), а также поставить галочки - сохранять вершины (vertex), нормали (noramls) и текстурные координаты (texture coordinates). Создавать библиотеку материалов (файл *.mtl) не нужно. пример настроек для 3ds Max:
Пример скрипта:
Code Spacecraft "Shuttle" // Имя корабля { Class "Shuttle" // Класс (отображается в инфо о корабле в SE) Length 25.0 // Длина (в метрах) Mass 18000 // Масса (в кг)
Unit 0.01 // длина юнита, использовавшегося в редакторе (в метрах)
Albedo 0.07 // альбедо (влияет на яркость частицы, когда корабль далеко) Color ( 1.00, 1.00, 1.00 ) // цвет частицы Exposure 3.0 // экспозиция (яркость модели при рендере) SpecularPower 150 // размер солнечного блика (больше число - меньше размер) SpecularBright 10 // яркость солнечного блика
CurSystemID "-1.-1.-1.-1.-1.-1.-1.-1.72946.-1" // ID системы, в которой находится корабль UnivPos (-00000000000000006B30D582D581FBDE, -00000000000000012B589B31A42A8EE9, -0000000000000000801D739DBD10F1F2) // абсолютные координаты корабля Orientation ( 1.619164836477896e-001, -1.779618234202016e-002, -8.603326175236310e-001, 4.830053161634170e-001 ) // кватернион ориентации корабля Velocity ( 7.834106363267328e+000, -5.223117139752438e-001, 3.324021080510574e+000 ) // вектор скорости корабля AngVelocity ( 0.000000000000000e+000, 0.000000000000000e+000, 0.000000000000000e+000 ) // вектор угловой скорости (скорости вращения) корабля
Orbit // "парковочная орбита" (пока не используется) { Period 1.71119e-4 SemiMajorAxis 4.927139e-5 Eccentricity 0.0 Inclination 0.0 MeanAnomaly 135.27 AscendingNode 125.08 ArgOfPericen 318.14 }
Mesh "Shuttle/shuttle4.sm" // путь к модели корабля (в папке data\models\spacecrafts\) MeshEulerAngles (180, 270, 90) // углы поворота модели
DiffMap "Shuttle-diff.*" // путь к диффузной текстуре (в папке data\textures\spacecrafts\)
BumpMap "Shuttle-bump.*" // путь к карте высот BumpHeight 2.0 // высота "рельефа" (насколько неровности будут выделяться)
// закомментировано - этот корабль следующие параметры не используюет
//NormMap "Shuttle-norm.*" // путь к карте нормалей
//DetailDiffMap "Detail-noise.*" // путь к детальной диффузной текстуре //DetailDiffScale 16.0 // масштаб детальной диффузной текстуры (сколько раз повторить)
DetailBumpMap "Detail-noise.*" // путь к детальной карте высот DetailBumpScale 32.0 // масштаб детальной карты высот (сколько раз повторить) DetailBumpHeight 0.5 // высота "рельефа" (насколько неровности будут выделяться) }
Class Допустимые классы кораблей: "Probe" - зонд "Shuttle" - шаттл "Starship" - звездолёт "Planetship" - межпланетный корабль "Station" - станция
Length, Unit Если указана длина юнита, длина корабля вычисляется и автоматически сохраняется в скрипт в параметр Length. Если длина юнита неизвестна, нужно указать приблизительную длину корабля в параметре Length. Всё в метрах.
MeshEulerAngles Если корабль отображается двигателями кверху или задом наперёд, надо подобрать углы поворота. Можно делать это в движке - выбрать корабль, войти в режим Edit (два раза нажать *), и поворачивать корабль кнопками со стрелками и кнопками <, >. Шаг поворота - 90°, с shift - 1°. В инфо корабля пишутся значения углов, их надо прописать в скрипт.
|
|
| |
Zerg | Дата: Вторник, 10.07.2012, 16:00 | Сообщение # 2 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
| Поясните, пожалуйста, как модели кораблей ставить в заданное место. А еще лучше - как выводить на орбиту у конкретной планеты?
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Вторник, 10.07.2012, 17:06 | Сообщение # 3 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Zerg, нажать ctrl+F3 потом нажать телепортировать корабль сюда
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
Snezhka | Дата: Четверг, 12.07.2012, 19:36 | Сообщение # 4 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 63
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Class Допустимые классы кораблей: "Probe" - зонд "Shuttle" - шаттл "Starship" - звездолёт "Planetship" - межпланетный корабль "Station" - станция
Сейчас не важно какой класс выбрать. Различий нету ( кроме название) ... или я что то упустила?
QuadCore Intel Core i7 870, 2933 MHz (22 x 133) 8Gb PC3-15000 1866MHz DDR3 HD 7950 3GB
|
|
| |
Mefistofel | Дата: Пятница, 13.07.2012, 09:17 | Сообщение # 5 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
| Не важно, они только в этой версии сделаны.
|
|
| |
Поль | Дата: Пятница, 24.08.2012, 09:17 | Сообщение # 6 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Доброго времени суток всем! У меня вопрос: По размещению модели объекта все понятно, особых проблем нет, но есть ли возможность "прикрутить" к своему плазмаходу какие-нибудь суперкрасивые сопельные выхлопы, чтобы сверхразогретые потоки ионизированного вещества призрачным светом озаряли корму твоего "детища" и яркость (длина) струи изменялась пропорциональна тяге?
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
| |
equeim | Дата: Пятница, 24.08.2012, 09:41 | Сообщение # 7 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
| Корабли доделывались в последние минуты перед выходом 0.96, так что все будет в следующий версиях
|
|
| |
Поль | Дата: Пятница, 24.08.2012, 09:54 | Сообщение # 8 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Ясно...но реализовать не представляет большой сложности, я так понимаю? И кто конкретно над этим процессом трудится? Если нужна посильная помощь, готов помочь (есть большое желание и небольшой опыт работы в 3D но полностью отсутствует знания движка программы, т.к. знаком с ней всего 2 дня )
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
| |
Franc | Дата: Пятница, 24.08.2012, 12:22 | Сообщение # 9 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| Quote (Поль) Если нужна посильная помощь, готов помочь Нам такие люди позарез нужны!!! Добро пожаловать в SE!!!
|
|
| |
Поль | Дата: Пятница, 24.08.2012, 15:13 | Сообщение # 10 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Спасибо, остальное, я так понимаю, в привате?
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 24.08.2012, 21:58 | Сообщение # 11 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Поль) Ясно...но реализовать не представляет большой сложности, я так понимаю? И кто конкретно над этим процессом трудится? Я. Программирую один, поэтому помощь такого рода не требуетя. Модели - да, нужны.
|
|
| |
Поль | Дата: Пятница, 24.08.2012, 22:25 | Сообщение # 12 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Ок, значит буду делиться наработками
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
| |
Franc | Дата: Воскресенье, 26.08.2012, 01:55 | Сообщение # 13 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| НЕЗАБЫВАЕМ ПОСЕЩАТЬ http://vk.com/spaceenginesim
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 26.08.2012, 04:40 | Сообщение # 14 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Franc, оставлять одно и то же сообщение в нескольких темах запрещено правилами форума.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 02.12.2012, 22:59 | Сообщение # 15 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Делаю поддержку множественных текстур на модель, у авторов кораблей сохранились версии с отдельными текстурами (не атласами) на каждом модуле?
|
|
| |