Состояние разработки 0.97
|
|
ZIHAMMER1411 | Дата: Понедельник, 08.10.2012, 12:02 | Сообщение # 61 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| 1997, тогда код откроется и всё...
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 08.10.2012, 13:41 | Сообщение # 62 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (1997) SpaceEngineer, Можешь пожалуйста мне скинуть часть кода SE, просто по практиковаться хочется и может дам некоторые советы что можно тут изменить. Нет конечо. Чтобы попрактиковаться - вон пожалуйста в интернете сколько демок.
|
|
| |
1997 | Дата: Понедельник, 08.10.2012, 19:27 | Сообщение # 63 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 218
Награды: 0
Статус: Offline
|
...
|
|
| |
Sound | Дата: Понедельник, 08.10.2012, 21:25 | Сообщение # 64 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
| Я вот смотрю и думаю. SpaceEngineer, тебе не трудно одному писать всё это? Неужели никто не помогает? Я в плане писанины.
Ultra posse nemo obligatur - никого нельзя обязать сверх его возможностей!
|
|
| |
mindstalker | Дата: Понедельник, 08.10.2012, 22:50 | Сообщение # 65 |
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) вон пожалуйста в интернете сколько демок.
Из OpenSource, по рендеру планет, советую ознакомиться с Proland (http://proland.inrialpes.fr/) а также с работами Eric'а Bruneton'а (http://evasion.imag.fr/~Eric.Bruneton/) Они, правда, концентрируются только на рендере Земли, но он, в чем-то даже более продвинутый, чем в SpaceEngine.
Например, там есть реалистичная вода и волны, леса, векторные реки и дороги, дополнение карты высот процедурными деталями (чего так не хватает SpaseEngine для планет Солнечной системы), реалистичная атмосфера (Технологию разработал Eric Bruneton в рамках проекта Proland и именно эта технология, модифицированная для других планет, используется а SpaceEngine)
Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 10.10.2012, 21:26 | Сообщение # 66 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Фейл с рендером облака спрайтов:
Вместо спрайтов получились рандомно ориентированные в пространстве треугольники. Выглядит как туманность, даже изнутри неплохо:
На самом деле я делаю систему частиц. Но возможно стоит добавить такие "туманности" как один из типов моделей?
|
|
| |
DIMON99 | Дата: Среда, 10.10.2012, 21:42 | Сообщение # 67 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 277
Награды: 7
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) На самом деле я делаю систему частиц. Но возможно стоит добавить такие "туманности" как один из типов моделей? ИМХО, нормально, только на первом как-то в центре ярковато.
Карась любит, чтобы его жарили в сметане. Это знают все кроме карася. Его даже и не спрашивали не только насчет сметаны, но и любит ли он поджариться вообще. Такова сила общего мнения.©
|
|
| |
Dizel777 | Дата: Среда, 10.10.2012, 21:54 | Сообщение # 68 |
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
| Quote (DIMON99) в центре ярковато Таки да,... обычно туманности ярче по краям
Win 7 Ultimate 64-bit SP1 AMD Phenom II X4 945 Processor 4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
|
|
| |
Blu3sman | Дата: Среда, 10.10.2012, 21:55 | Сообщение # 69 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 92
Награды: 4
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Но возможно стоит добавить такие "туманности" как один из типов моделей? Да не, прямые линии очень неестественно смотрятся.
C2D E6550 2.33 GHz / 2 GB RAM / GTX 550 Ti 1024 MB / Win 7 32-bit
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 10.10.2012, 22:28 | Сообщение # 70 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Dizel777) Таки да,... обычно туманности ярче по краям Те туманности что ты привёл - самые неудачные примеры Планетарная туманность это оболочка с пустотой в центре, остальные две - вообще пылевые. Этот же "метод" годится для лёгких полупрозрачных облачков.
Quote (Blu3sman) Да не, прямые линии очень неестественно смотрятся. Текстуру сменить никто не запрещает.
|
|
| |
ZIHAMMER1411 | Дата: Четверг, 11.10.2012, 11:08 | Сообщение # 71 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| В таком виде лучше не добавлять. Другие текстуры определенно нужны.
|
|
| |
miros_0571 | Дата: Среда, 17.10.2012, 20:19 | Сообщение # 72 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 26
Награды: 0
Статус: Offline
| ...
MS Windows 7 Ultimate 32-bit SP1 Intel Pentium 4 CPU 3.20GHz, 2,0GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 260
Сообщение отредактировал miros_0571 - Четверг, 18.10.2012, 20:22 |
|
| |
shadowofwar | Дата: Четверг, 18.10.2012, 00:01 | Сообщение # 73 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Украина
Сообщений: 7
Награды: 0
Статус: Offline
| SpaceEngineer. Кстати, есть неприятный момент с водой(жидкостью) на планетах, где есть суша,моря и озёра. Когда находишься возле самой поверхности, то вода может исчезнуть при малейшем перемещении камеры, либо стать ниже того уровня, берег всегда перемещается выше или ниже. Я понимаю что это из-за точности вычислений, но хотелось бы чтоб было найдено решение как обойти эту проблему. Иначе реалистичность пропадает.
|
|
| |
Eldve | Дата: Четверг, 18.10.2012, 01:08 | Сообщение # 74 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 27
Награды: 1
Статус: Offline
| Ну не знаю. У меня на моём компе такое бывает крайне редко, в основном при увеличении LOD до +2 и во время обработки ландшафта. Там да - и дёргается, и исчезает. Хотя когда генерация прошла - уровень воды устаканивается, и только при серьёзном смещении камеры может задёргаться. Выключение 3D-воды на время обработки, впрочем, гарантированно помогает, а выглядит с большой высоты вполне приемлемо. А когда надо скрин сделать - обратно воду включить. И в глазах не рябит, и как-то быстрее получается даже.
А вообще же обещали красивую шейдерную воду с рябью, волнами и приливами/отливами в будущем, так что все ещё будет.
Сообщение отредактировал Eldve - Четверг, 18.10.2012, 01:09 |
|
| |
shadowofwar | Дата: Четверг, 18.10.2012, 09:22 | Сообщение # 75 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Украина
Сообщений: 7
Награды: 0
Статус: Offline
| Я это написал к тому чтоб не забыли обратить внимание на такой глюк при выпуске следующей версии, ведь проделана такая огромная работа и в основном всё работает просто отлично, а такой баг на фоне генерации рельефа портит всё и выглядет как будто незаметили его, потому что уже б думаю был бы пофиксин.
|
|
| |