В этой теме собираем все ваши сообщения об ошибках и сбоях в SpaceEngine 0.9.7.1. Перед тем, как описывать обнаруженную ошибку, пожалуйста, осуществите следующие действия:
Прочитайте раздел Устранение наиболее частых ошибок ниже. Может быть, ваша проблема сразу разрешится.
Прочитайте приведённый ниже Список известных ошибок, чтобы убедиться, что такая ошибка не была уже обнаружена ранее. Можете использовать функцию поиска по странице вашего браузера.
Если такой ошибки нет в списке, подробно опишите её. Прикрепите к вашему сообщению скриншот (если возможно) и лог-файл (называется se.log и находится в папке каталога SpaceEngine/system/). Только наличие лог-файла поможет мне понять вашу проблему и найти её решение!
Устранение наиболее частых ошибок
1) Устаревшие или несовместимые драйвера. Если у вас устаревишие драйвера, при запуске SpaceEngine появится окно с одним из слдующих сообщений:
В английской версии:
"You have old OpenGL version (2.1.1). Update your graphics card driver or install compatible hardware"
"You have old GLSL version (1.2). Update your graphics card driver or install compatible hardware"
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ. Последние драйвера NVidia (338.xxxx и новее) несовместимы с SE. С ними наблюдаются различные глюки: мигающие изображения планет на весь экран при открытии браузера планет F2 (см. спойлер), не работающие и недоступные в меню F4 настройки HDR и FXAA сглаживания, и пр. Лог полон сообщений об ошибках компиляции шейдеров:
Код
Loading shader "system/shaders/hdr_down4.glsl" 0(4) : error C7621: #extension directive must occur before any non-preprocessor token 0(4) : error C7621: #extension directive must occur before any non-preprocessor token ERROR: Vertex info ----------- 0(4) : error C7621: #extension directive must occur before any non-preprocessor token
Fragment info ------------- 0(4) : error C7621: #extension directive must occur before any non-preprocessor token
Если вы заметили такие проблемы, откатите драйвер видеокарты установите этот патч. Последняя нормально работающая версия драйвера (без патча) - 337.xxxx (у некоторых даже 335.xxxx).
Если Вы все еще получаете данное сообщение, может быть, что у вас есть несовместимые видеокарта (см. следующий пункт). Но вы все равно можете попытаться запустить SpaceEngine, отключив проверку критических ошибок при запуске. Откройте config/main.cfg и измените значение этого параметра на true:
IgnoreCriticalCheck true // ignore checking of OpenGL version and critical extensions supporting
ПРИМЕЧАНИЕ: если у вас несовместимые драйвера и вы вносите это изменение, стабильная и правильная работа SpaceEngine не гарантируется.
Если у вас ошибка "Error loading surface generator shaders" ("Невозможно загрузить шейдеры генератора поверхности") и вы нажали ДА, SpaceEngine может запуститься, но не сможет генерировать и отображать ландшафт на процедурных планетах.
ВНИМАНИЕ! После обновления или откада драйвера, необходимо удалить папку cache в директории SpaceEngine.
2) Слабая система Большинство писем о невозможности запустить SpaceEngine приходят от пользователей, у которых встроенная офисная видеокарта Intel или старая видекарта типа GeForce 5700, или не "игровой" ноутбук. Тут выхода нет, обновите систему. SpaceEngine для работы нужна мощная видеокарта. Делать вторую версию движка для слабых систем с упрощённой графикой, генерацией текстур на процессоре и т.д. не планируется. Это всё равно, что написать ещё один движок. Ещё раз напомню минимальные системные требования, которые можно увидеть на главной странице:
Процессор 2 ГГц Оперативня память 2 Гб Видеокарта с выделенной памятью 512 Мб и поддержкой OpenGL 3.0
Подчеркну, что особую роль играет объём памяти видеокарты (vRAM). 512 Мб - абсолютный минимум. Движок использует большие объёмы данных, которые должны быть в видеопамяти (текстуры, меши, vbo). Если ваша система удовлетворяет рекомендуемым требованиям, SpaceEngine должен работать:
Процессор 3 ГГц Оперативня память 2 Гб Видеокарта с выделенной памятью 1024 Мб и поддержкой OpenGL 3.0
Можно попытаться запустить движок, отключив некоторые расширения, если они у вас не поддерживаются или тормозят: frame buffer objects, half float, float текстуры и 3D текстуры. Информация об этом пишется в самом начале лога (файл "SpaceEngine/system/se.log"), после списка расширений:
Если где-то написано unsupported, значит расширение не поддерживается и движок сам его отключил. Если у вас вроде бы поддерживаются float и 3D текстуры, но при этом атмосферы планет сильно тормозят, как например на GeForce 6200 и GeForce 6600, то лучше отключить их принудительно. Это делается в файле config/main.cfg:
Млечный Путь и другие близкие галактики и туманности используют FBO. Режим HDR рендеринга также использует FBO. Отключение FBO отключает модели галактик и туманностей и отключает режим HDR.
Атмосферы используют float и 3D текстуры. Отключение любого из них отключает атмосферы. Режим HDR рендеринга использует float текстуры, отключение их отключает HDR.
Shader Binary cache ускоряет загрузку шейдеров. Работает нормально на NVidia, на ATI и Intel автоматически отключается при первом запуске SpaceEngine.
3) Cистема с двумя видеокартами (NVidia/ATI + Intel HD) Если у вас ноутбук с достаточно мощной видеокартой, но наблюдается низкая производительность, артефакты и падения, убедитесь, что SpaceEngine запускается на производительной видеокарте NVidia или ATI, а не на Intel HD. Это можно увидеть в начале лог-файла "SpaceEngine/system/se.log". Если там написано: Vendor: Intel Renderer: Intel® HD Graphics 4000
то вам необходимо открыть Панель управления NVidia (NVidia Control Panel) или ATI Catalyst и указать в настройках SpaceEngine.exe, чтобы он запускался на видеокарте NVidia/ATI. Если SpaceEngine.exe нет в списке программ, создайте новый профиль для него.
4) Падения при полёте среди звёзд и галактик, или при появлении туманности в поле зрения Если после падения открыть файл "SpaceEngine/system/se.log", и он заканчивается на строке вида
Creating nebula model "cache/models/nebulae/M42.nm",
попробуйте отключить асинхронную загрузку ресурсов. Откройте в блокноте файл config/main.cfg и измените значение этого параметра на 1:
После этого удалите папку cache из папки SpaceEngine. Производительность при полёте среди звёзд и галактик уменьшится, но стабильность должна возрасти. Через некоторое время, когда все модели галактик и туманностей будут созданы и сохранены в кэше, можно включить асинхронную загрузку обратно. (LoaderMode 2)
5) Космические корабли исчезают вдалеке от звёзд Это не ошибка. В текущей версии корабли не доделаны - они не рисуются вне планетной системы. Просто представьте, что корабли становятся невидимыми, когда совершают межзвёздный полёт
6) Размытые текстуры на планетах Солнечной системы Это не ошибка. Планеты нашей Солнечной системы (Меркурий, Венера, Земля, Луна, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун и их спутники) не имеют процедурных текстур, а имеют фотографические текстуры, полученные в результате реальных исследований спутниками и зондами. Эти текстуры имеют ограниченный уровнь детализации, в районе 1-10 км на пиксель. Можно увеличить детализацию в несколько раз, скачав и установив дополнения - текстуры планет Солнечной системы высокого разрешения.
7) Артефакты на процедурных планетах Если вы замечаете пропадание блоков ландшафта, размытые текстуры или мигание текстур, странные шпили торчащие из поверхности планеты, попробуйте эти решения:
b) Если у вас ноутбук с двумя видеокартами, см. пункт 3.
c) Убедитесь, что вы сделали "чистую" установку SpaceEngine, т.е. в новую папку. При установке новой версии поверх старой, вы можете получить много ошибок и глюков. Если вы получаете какие-то ошибки после установки обновления, удалите папку кэша (cache/) из папки SpaceEngine.
d) Если это не помогает, см пункт 8.
8) Частые падения при загрузке поверхности планеты Если у вас частые падения SpaceEngine на планетах, или на экране появляется сообщение "OUT OF MEMORY", или сообщение "Unexpected deleting of child node" в лог-файле, попробуйте сначала предпринять следующие действия:
Обязательно закройте все программы, которые могут использовать видеопамять (игры, видеоплееры, графические редакторы и т.д.). SpaceEngine - не флэш игра, для него видеопамять - самый главный ресурс. Может помочь отключиние Windows Aero - оно потребляет много видеопамяти.
Уменьшите "LOD ландшафта" ("Landscape LOD") до значения -2 в меню графических настроек (Ctrl+F4)
Укажите объем видеопамяти, который может использовать SE, в файле main.cfg:
VideoMemorySize 2048
Значение должно быть не менее 1024, но не более суммарного физического объёма видеопамяти и оперативной памяти. Например, если у вас видеокарта с 1024 Мб видеопамяти, и более 2 Гб оперативной памяти, можно увеличить VideoMemorySize до 2048.
Список известных ошибок
Зелёные - исправлены, ждите нового патча.
Не настоящие ошибки, а эффекты, вызванные особенностями работы движка: - Корабли не отображаются в межзвёздном пространстве - Много ошибок в каталоге звёзд - встречаются "гигантские карлики" и "Карликовые гиганты". - Многие реальные двойные звёзды отображаются как одиночные, а многие одиночные звёзды как двойные - просто каталог двойных звёзд не полон - В барицентре двойной звезды с расстояния 0.01 парсек и больше видна "лишняя" звезда (спрайт) - Спрайт ядра кометы просвечивает сквозь планету [пример] - Спрайты галактик/туманностей вращаются, если смотреть под определенным углом - Полярные сияния, хвосты комет и кольца иногда могут рендериться поверх кораблей или лун - Диффракционные лучи и блики на линзах искажаются гравитационными линзами (чёрными дырами и варп-эффектом кораблей) - Радиус полярного сияния ограничен радиусом планеты - Нельзя редактировать описание планет в Wiki (текстовый редактор не закончен и был отключен)
Реальные ошибки: - Суша на океандах помимо полярных шапок - Различные баги в редакторе планет - Несколько проблем с асинхронной загрузкой (звёзды не всегда генерируются должным образом) - Дыры в некоторых звёздах-гигантах, когда камера находится прямо над очень высоким местом [пример] - Мигающий LOD ландшафтов на планете, когда она отображается в Wiki - Иногда невозможно выбрать что-либо курсором мыши в течение нескольких секунд после повторных кликов - Проблемы с отзывчивастью GUI у некоторых пользователей (элементы интерфейса глючат или не реагируют) - Звездные скопления не отображаются в Wiki - Панель инструментов может полностью исчезнуть при нажатии кнопки закрытия, если она до этого была в полускрытом состоянии - Поле ввода цифрового значения в Редакторе планет иногда может полностью исчезнуть - Объекты глубокого космоса (звёзды, галактики) просвечивают сквозь планеты, когда HDR for DSO выключен, но HDR и Bloom включен [пример] - Некоторые нейтронные звезды могут иметь очень низкие температуры [пример] - Мигающие lens flare в тесных двойных системах [пример] - Баги с некоторыми планетами, заданными в каталоге, и имеющими текстуры в файлах, при использовании Редактора планет [пример] - Карликовые планеты генерируются не только в поясах астероидов - Распределение солнечных пятен не всегда реально - Автоэкспозиция не реагирует, когда солнце закрыто планетой и дифракционные лучи установлены в "норм" или "супер" - Кольца планет имеют нереальные цвета - Баг с тенью затмения на далеких от звезды планетах (странные темные мерцающие квадраты на планете, вызвано внутренней планетой, пересекающей диск солнца, или взаимным затмением двух солнц) - Ошибки округления (например, 30° в каталоге отображается в интерфейсе как 29°59'59.99") - Циклоны иногда имеют обрезанные края - Команда горизонтирования [End] не работает должным образом на сплюснутых объектах - Проблемы при отпускании клика левой + правой кнопками мыши - Заметны линии (швы) на поверхности планет - Переключение в полноэкранный режим не всегда работает
Force Orbital Mode работает нестабильно. У меня имеются три корабля на орбите одной планеты в другой галактике. Перед выходом из SE я удостоверяюсь, что все три находятся на круговых орбитах и Force Orbital Mode включен у всех трех. Однако после запуска SE я обнаруживаю, что один или два из кораблей получили хорошего пинка и теперь отправляются в межпланетное пространство на приличной скорости. При этом Force Orbital Mode у них остается включенным, а в поле "Опорное тело" вверху экрана написано, что оно отсутствует, хотя корабль даже не успел отлететь от планеты. При переключении в Simulation mode опорное тело опять назначается правильно.
Кстати, так же при включении Force Orbital Mode корабль оказывается не в той точке орбиты, в которой этот режим был включен.
Кстати, так же при включении Force Orbital Mode корабль оказывается не в той точке орбиты, в которой этот режим был включен.
Это и есть та проблема, из-за которой я добавил этот переключатель. Если бы точки совпадали, орбитальный режим включался бы автоматически, как только выключаются двигатели и пропадает сопротивление атмосферы. Я просто не успел с этим разобраться.
SpaceEngineer, а орбиты в форсированном режиме, они как в KSP, упрощенные? Никаких задач для трех тел? Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Именно - это кеплеровские орбиты-рельсы, те же самые, что используются для планет. Сделано это для снижения нагрузки. В идеале движок будет сам определять, устойчива ли орбита, и переводить корабль на "рельсы". Движение корбаля по такой орбите не нужно рассчитывать пошагово, можно просто вызвать функцию GetCoordinates(Time). Это очень важно не только для снижения нагрузки, но и для оффлайна - игрок вышел, а время-то идёт. Через день заходит - а корабль в правльной точке орбиты. При этом никаких расчетов на сервере, пока он был в оффлайне, не производилось. Если же орбита неустойчива, перед выходом движок может рассчитать упрощённо будущую траекторию до той точки, где корабль окажется на устойчивой орбите или врежется в планету, и выдаст предупреждение "Вы неправльно припарковались"
Интересно, как это решено в Orbiter'е. Там, насколько я знаю, влияют все тела системы, да еще и атмосфера.
В Орбитере орбита пересчитывается постоянно, совершенно стабильных орбит там просто не существует (кроме орбит небесных тел, которые четко заданы и не влияют друг на друга). С этим, кстати, связаны многие проблемы, появляющиеся при ускорении времени.
Сообщение отредактировал PeterRoss - Воскресенье, 30.03.2014, 16:48
Интересно, как это решено в Orbiter'е. Там, насколько я знаю, влияют все тела системы, да еще и атмосфера.
В Orbiter'е время необратимо и (только с точки зрения пользователя, разумеется) непрерывно. Это ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница. SpaceEngineer, возможно, тоже придет к подобному в будущей игре, но сейчас SE ведь только планетарий.
Мартин говорил, что не влияют. Полагаю, автору можно верить
Автору конечно виднее, что у него и как, так что я ручаться не буду. Но. В руководстве по Орбитеру при беглом просмотре ничего о том, как сделаны траектории планет, не нашлось. В папках с данными для планет там лежат файлы с названиями типа Vsop87B.dat или ELP82.dat. И по мне странно было бы, если моделируется несферичность гравитационных потенциалов планет, и при этом планеты летают по невозмущенным орбитам. Возможно Martin Schweiger неправильно понял вопрос, или Вы неправильно поняли ответ? А вообще, это полный оффтоп уже.
Под спойлером - слова Мартина из API_Guide. Из них следует, что динамический расчет траектории планет возможен, если указан в конфиг-файле планеты. Ни одной планеты с таким параметром я в Орбитере не нашел. Так что это возможно, но не используется. Может быть, в кустомных системах люди этим и пользуются. Стандартное же решене Мартина для планет - использование предварительно заданных данных о пертурбациях орбит из файлов Vsop87B.dat и ELP82.dat, и "рельсовые" орбиты для малых тел.
Planet modules can be used to control the motion of a planet (or any other celestial body, such as a moon, the sun, or an asteroid) within the solar system. This allows to implement sophisticated analytic ephemerides solutions which take into account perturbations from other celestial objects. Planets which are not controlled via a DLL module are updated directly by Orbiter. Depending on the settings in the definition file, Orbiter either uses an unperturbed 2-body approximation, resulting in a conic section trajectory (e.g. an ellipse), or uses a dynamic update procedure based on the gravitational forces acting on the planet. Both methods have limitations: the 2-body approach ignores perturbations and is only valid if no massive bodies other than the orbit reference object are nearby. The dynamic update accumulates numerical errors over time, causing the orbits slowly to diverge from the correct trajectories. By using a planet module, analytic perturbation solutions can be used which avoid the shortcomings of the methods described above. Perturbation solutions typically describe the perturbed orbit of a planet by expressing the state vectors as a trigonometric series. These series are valid over a limited period of time, after which they start to diverge. Examples of perturba tion solutions used in Orbiter are the VSOP87 solution for the 8 major planets and the sun, or the ELP2000 solution for the moon.
EDIT:
Перечитал наш маленький спор и понял, что мы говорим об одном и том же в разных терминах. Для меня предварительно заданные возмущения орбиты всё же являются предварительно заданными, для вас же наличие этих возмущений является достаточным, чтобы говорить о нестабильности орбит. Каюсь, недостаточно внимательно читал ваши слова. В свое оправдание могу лишь добавить, что, если удалить какое-либо крупное тело из системы, его предварительно заданное влияние на другие планеты сохранится, что не совсем честно
P.S. Прошу прощения за оффтоп.
Сообщение отредактировал PeterRoss - Понедельник, 31.03.2014, 02:18
Хе-хе, PeterRoss, так я же именно это и имею в виду. Используется теория VSOP87 (или ELP2000) = пертурбации учтены при ее построении = планеты влияют друг на друга. В то же время дифуравнения динамики планет не решаются, вместо этого зависящие от времени орбитальные элементы аппроксимированны тригонометрическими рядами = говоря Вашими словами, "орбиты четко заданы". С чем же Вы спорите?
Хе-хе, PeterRoss, так я же именно это и имею в виду. Используется теория VSOP87 (или ELP2000) = пертурбации учтены при ее построении = планеты влияют друг на друга. В то же время дифуравнения динамики планет не решаются, вместо этого зависящие от времени орбитальные элементы аппроксимированны тригонометрическими рядами = говоря Вашими словами, "орбиты четко заданы". С чем же Вы спорите?
Поправился за две минуты до вашего сообщения, перечитайте мой последний пост
если удалить какое-либо крупное тело из системы, его предварительно заданное влияние на другие планеты сохранится, что не совсем честно
Не-а, ничего нечестного. Видите ли, любая теория движения планет - это одно целое, (приближенное) решение конкретной задачи N тел с конкретными их массами и конкретными начальными условиями. С математической точки зрения - это вектор состояния системы, результат (приближенного) решения векторного дифференциального уравнения. Если изъять из него некоторое подмножество компонент - он просто теряет физический (да и математический) смысл, превращается в набор отвлеченных функций времени. При изъятии планеты задача становится другой и требует решения заново. А имеющееся решение подразумевает именно ту задачу, для которой получено.
да давно хотел написать.. не могу нормально работать с программой. идут дурные фризы, практически всегда. в открытом космосе каждые пару секунд, связано наверно с прогрузкой, потому что если камеру не крутить и очень медленно приближатся к объекту то более менее, а чуть ускоряешься так тормоза жуткие, чем ближе к поверхности вообще замедленное слайдшоу.
в ранних версия таких проблем не было, работало гладко. а в этой новая версия просто невозможно раздражает. по требованиям система вроде соответствует. видео 4850 1гб оперативки 6 гб трехядерный атлон 3 Гц.
может что то посоветуйте. очень хочется попользоваться но не могу перебороть эти тормоза.
Сообщение отредактировал Atilla - Понедельник, 07.04.2014, 16:41