ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Баги и их устранение в SpaceEngine 0.9.7.1
SpaceEngineerДата: Четверг, 26.12.2013, 03:12 | Сообщение # 1
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
В этой теме собираем все ваши сообщения об ошибках и сбоях в SpaceEngine 0.9.7.1. Перед тем, как описывать обнаруженную ошибку, пожалуйста, осуществите следующие действия:

  • Прочитайте раздел Устранение наиболее частых ошибок ниже. Может быть, ваша проблема сразу разрешится.
  • Прочитайте приведённый ниже Список известных ошибок, чтобы убедиться, что такая ошибка не была уже обнаружена ранее. Можете использовать функцию поиска по странице вашего браузера.
  • Если такой ошибки нет в списке, подробно опишите её. Прикрепите к вашему сообщению скриншот (если возможно) и лог-файл (называется se.log и находится в папке каталога SpaceEngine/system/). Только наличие лог-файла поможет мне понять вашу проблему и найти её решение!



    Устранение наиболее частых ошибок

    1) Устаревшие или несовместимые драйвера.
    Если у вас устаревишие драйвера, при запуске SpaceEngine появится окно с одним из слдующих сообщений:

    В английской версии:
  • "You have old OpenGL version (2.1.1). Update your graphics card driver or install compatible hardware"
  • "You have old GLSL version (1.2). Update your graphics card driver or install compatible hardware"
  • "Critical extensions missing: GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_buffer_object"
  • "Error loading surface generator shaders. Press YES to run program with procedural planets disabled. Press NO to exit"

    В русской версии:
  • "Ваша система имеет старую версию OpenGL (2.1.1). Обновите драйвер графической карты или установите совместимую видеокарту."
  • "Ваша система имеет старую версию GLSL (1.2). Обновите драйвер графической карты или установите совместимую видеокарту."
  • "Критические расширения отсутствуют: GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_buffer_object"
  • "Невозможно загрузить шейдеры генератора поверхности. Нажмите ДА для запуска программы с отключенными процедурными планетами. Нажмите НЕТ для выхода"

    Загрузите и установите последнюю версию драйверов для вашей видеокарты.

    ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ. Последние драйвера NVidia (338.xxxx и новее) несовместимы с SE. С ними наблюдаются различные глюки: мигающие изображения планет на весь экран при открытии браузера планет F2 (см. спойлер), не работающие и недоступные в меню F4 настройки HDR и FXAA сглаживания, и пр. Лог полон сообщений об ошибках компиляции шейдеров:



    Если вы заметили такие проблемы, откатите драйвер видеокарты установите этот патч. Последняя нормально работающая версия драйвера (без патча) - 337.xxxx (у некоторых даже 335.xxxx).


    Если Вы все еще получаете данное сообщение, может быть, что у вас есть несовместимые видеокарта (см. следующий пункт). Но вы все равно можете попытаться запустить SpaceEngine, отключив проверку критических ошибок при запуске. Откройте config/main.cfg и измените значение этого параметра на true:

    IgnoreCriticalCheck true // ignore checking of OpenGL version and critical extensions supporting

    ПРИМЕЧАНИЕ: если у вас несовместимые драйвера и вы вносите это изменение, стабильная и правильная работа SpaceEngine не гарантируется.

    Если у вас ошибка "Error loading surface generator shaders" ("Невозможно загрузить шейдеры генератора поверхности") и вы нажали ДА, SpaceEngine может запуститься, но не сможет генерировать и отображать ландшафт на процедурных планетах.

    ВНИМАНИЕ! После обновления или откада драйвера, необходимо удалить папку cache в директории SpaceEngine.

    2) Слабая система
    Большинство писем о невозможности запустить SpaceEngine приходят от пользователей, у которых встроенная офисная видеокарта Intel или старая видекарта типа GeForce 5700, или не "игровой" ноутбук. Тут выхода нет, обновите систему. SpaceEngine для работы нужна мощная видеокарта. Делать вторую версию движка для слабых систем с упрощённой графикой, генерацией текстур на процессоре и т.д. не планируется. Это всё равно, что написать ещё один движок. Ещё раз напомню минимальные системные требования, которые можно увидеть на главной странице:

    Процессор 2 ГГц
    Оперативня память 2 Гб
    Видеокарта с выделенной памятью 512 Мб и поддержкой OpenGL 3.0

    Подчеркну, что особую роль играет объём памяти видеокарты (vRAM). 512 Мб - абсолютный минимум. Движок использует большие объёмы данных, которые должны быть в видеопамяти (текстуры, меши, vbo). Если ваша система удовлетворяет рекомендуемым требованиям, SpaceEngine должен работать:

    Процессор 3 ГГц
    Оперативня память 2 Гб
    Видеокарта с выделенной памятью 1024 Мб и поддержкой OpenGL 3.0

    Можно попытаться запустить движок, отключив некоторые расширения, если они у вас не поддерживаются или тормозят: frame buffer objects, half float, float текстуры и 3D текстуры. Информация об этом пишется в самом начале лога (файл "SpaceEngine/system/se.log"), после списка расширений:

    Framebuffer objects supported
    Half floats suppoted
    Floating-point pixel format: GL_RGBA16F_ARB
    3D textures suppoted


    Если где-то написано unsupported, значит расширение не поддерживается и движок сам его отключил. Если у вас вроде бы поддерживаются float и 3D текстуры, но при этом атмосферы планет сильно тормозят, как например на GeForce 6200 и GeForce 6600, то лучше отключить их принудительно. Это делается в файле config/main.cfg:

    IgnoreFBO false // disable framebuffer objects
    IgnoreHalfFloat false // disable half floats
    IgnoreFloatTextures false // disable float textures
    Ignore3DTextures false // disable 3D textures
    IgnoreShaderBinary false // disable binary shaders cache
    IgnoreCriticalCheck false // ignore checking of OpenGL version and critical extensions supporting


    Справка:
  • Млечный Путь и другие близкие галактики и туманности используют FBO. Режим HDR рендеринга также использует FBO. Отключение FBO отключает модели галактик и туманностей и отключает режим HDR.
  • Атмосферы используют float и 3D текстуры. Отключение любого из них отключает атмосферы. Режим HDR рендеринга использует float текстуры, отключение их отключает HDR.
  • Shader Binary cache ускоряет загрузку шейдеров. Работает нормально на NVidia, на ATI и Intel автоматически отключается при первом запуске SpaceEngine.

    3) Cистема с двумя видеокартами (NVidia/ATI + Intel HD)
    Если у вас ноутбук с достаточно мощной видеокартой, но наблюдается низкая производительность, артефакты и падения, убедитесь, что SpaceEngine запускается на производительной видеокарте NVidia или ATI, а не на Intel HD. Это можно увидеть в начале лог-файла "SpaceEngine/system/se.log". Если там написано:

    Vendor: Intel
    Renderer: Intel® HD Graphics 4000

    то вам необходимо открыть Панель управления NVidia (NVidia Control Panel) или ATI Catalyst и указать в настройках SpaceEngine.exe, чтобы он запускался на видеокарте NVidia/ATI. Если SpaceEngine.exe нет в списке программ, создайте новый профиль для него.

    4) Падения при полёте среди звёзд и галактик, или при появлении туманности в поле зрения
    Если после падения открыть файл "SpaceEngine/system/se.log", и он заканчивается на строке вида

    Creating nebula model "cache/models/nebulae/M42.nm",

    попробуйте отключить асинхронную загрузку ресурсов. Откройте в блокноте файл config/main.cfg и измените значение этого параметра на 1:

    LoaderMode 1 // loader mode: 0 = immediate, 1 = interleaved, 2 = asynchronous

    После этого удалите папку cache из папки SpaceEngine. Производительность при полёте среди звёзд и галактик уменьшится, но стабильность должна возрасти. Через некоторое время, когда все модели галактик и туманностей будут созданы и сохранены в кэше, можно включить асинхронную загрузку обратно. (LoaderMode 2)

    5) Космические корабли исчезают вдалеке от звёзд
    Это не ошибка. В текущей версии корабли не доделаны - они не рисуются вне планетной системы. Просто представьте, что корабли становятся невидимыми, когда совершают межзвёздный полёт smile

    6) Размытые текстуры на планетах Солнечной системы
    Это не ошибка. Планеты нашей Солнечной системы (Меркурий, Венера, Земля, Луна, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун и их спутники) не имеют процедурных текстур, а имеют фотографические текстуры, полученные в результате реальных исследований спутниками и зондами. Эти текстуры имеют ограниченный уровнь детализации, в районе 1-10 км на пиксель. Можно увеличить детализацию в несколько раз, скачав и установив дополнения - текстуры планет Солнечной системы высокого разрешения.

    7) Артефакты на процедурных планетах
    Если вы замечаете пропадание блоков ландшафта, размытые текстуры или мигание текстур, странные шпили торчащие из поверхности планеты, попробуйте эти решения:

    a)Загрузите и установите последнюю версию драйверов с сайта AMD или NVidia.

    b) Если у вас ноутбук с двумя видеокартами, см. пункт 3.

    c) Убедитесь, что вы сделали "чистую" установку SpaceEngine, т.е. в новую папку. При установке новой версии поверх старой, вы можете получить много ошибок и глюков. Если вы получаете какие-то ошибки после установки обновления, удалите папку кэша (cache/) из папки SpaceEngine.

    d) Если это не помогает, см пункт 8.

    8) Частые падения при загрузке поверхности планеты
    Если у вас частые падения SpaceEngine на планетах, или на экране появляется сообщение "OUT OF MEMORY", или сообщение "Unexpected deleting of child node" в лог-файле, попробуйте сначала предпринять следующие действия:

  • Обязательно закройте все программы, которые могут использовать видеопамять (игры, видеоплееры, графические редакторы и т.д.). SpaceEngine - не флэш игра, для него видеопамять - самый главный ресурс. Может помочь отключиние Windows Aero - оно потребляет много видеопамяти.
  • Отключите опцию "3D вода" ("3D water") в меню графических настроек (Ctrl+F4)
  • Уменьшите "LOD ландшафта" ("Landscape LOD") до значения -2 в меню графических настроек (Ctrl+F4)
  • Укажите объем видеопамяти, который может использовать SE, в файле main.cfg:

    VideoMemorySize 2048

    Значение должно быть не менее 1024, но не более суммарного физического объёма видеопамяти и оперативной памяти. Например, если у вас видеокарта с 1024 Мб видеопамяти, и более 2 Гб оперативной памяти, можно увеличить VideoMemorySize до 2048.



    Список известных ошибок

    Зелёные - исправлены, ждите нового патча.

    Не настоящие ошибки, а эффекты, вызванные особенностями работы движка:
    - Корабли не отображаются в межзвёздном пространстве
    - Много ошибок в каталоге звёзд - встречаются "гигантские карлики" и "Карликовые гиганты".
    - Многие реальные двойные звёзды отображаются как одиночные, а многие одиночные звёзды как двойные - просто каталог двойных звёзд не полон
    - В барицентре двойной звезды с расстояния 0.01 парсек и больше видна "лишняя" звезда (спрайт)
    - Спрайт ядра кометы просвечивает сквозь планету [пример]
    - Спрайты галактик/туманностей вращаются, если смотреть под определенным углом
    - Полярные сияния, хвосты комет и кольца иногда могут рендериться поверх кораблей или лун
    - Диффракционные лучи и блики на линзах искажаются гравитационными линзами (чёрными дырами и варп-эффектом кораблей)
    - Радиус полярного сияния ограничен радиусом планеты
    - Нельзя редактировать описание планет в Wiki (текстовый редактор не закончен и был отключен)

    Реальные ошибки:
    - Суша на океандах помимо полярных шапок
    - Различные баги в редакторе планет
    - Несколько проблем с асинхронной загрузкой (звёзды не всегда генерируются должным образом)
    - Дыры в некоторых звёздах-гигантах, когда камера находится прямо над очень высоким местом [пример]
    - Мигающий LOD ландшафтов на планете, когда она отображается в Wiki
    - Иногда невозможно выбрать что-либо курсором мыши в течение нескольких секунд после повторных кликов
    - Проблемы с отзывчивастью GUI у некоторых пользователей (элементы интерфейса глючат или не реагируют)
    - Звездные скопления не отображаются в Wiki
    - Панель инструментов может полностью исчезнуть при нажатии кнопки закрытия, если она до этого была в полускрытом состоянии
    - Поле ввода цифрового значения в Редакторе планет иногда может полностью исчезнуть
    - Объекты глубокого космоса (звёзды, галактики) просвечивают сквозь планеты, когда HDR for DSO выключен, но HDR и Bloom включен [пример]
    - Некоторые нейтронные звезды могут иметь очень низкие температуры [пример]
    - Мигающие lens flare в тесных двойных системах [пример]
    - Баги с некоторыми планетами, заданными в каталоге, и имеющими текстуры в файлах, при использовании Редактора планет [пример]
    - Карликовые планеты генерируются не только в поясах астероидов
    - Распределение солнечных пятен не всегда реально
    - Автоэкспозиция не реагирует, когда солнце закрыто планетой и дифракционные лучи установлены в "норм" или "супер"
    - Кольца планет имеют нереальные цвета
    - Баг с тенью затмения на далеких от звезды планетах (странные темные мерцающие квадраты на планете, вызвано внутренней планетой, пересекающей диск солнца, или взаимным затмением двух солнц)
    - Ошибки округления (например, 30° в каталоге отображается в интерфейсе как 29°59'59.99")
    - Циклоны иногда имеют обрезанные края
    - Команда горизонтирования [End] не работает должным образом на сплюснутых объектах
    - Проблемы при отпускании клика левой + правой кнопками мыши
    - Заметны линии (швы) на поверхности планет
    - Переключение в полноэкранный режим не всегда работает
  • SionisДата: Среда, 19.03.2014, 12:32 | Сообщение # 151
    Наблюдатель
    Группа: Новички
    Российская Федерация
    Сообщений: 4
    Награды: 0
    Статус: Offline
    Обновил. Теперь все работает. Спасибо. smile
    PeterRossДата: Суббота, 29.03.2014, 17:37 | Сообщение # 152
    Нет аватара
    Космонавт
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 65
    Награды: 0
    Статус: Offline
    Force Orbital Mode работает нестабильно. У меня имеются три корабля на орбите одной планеты в другой галактике. Перед выходом из SE я удостоверяюсь, что все три находятся на круговых орбитах и Force Orbital Mode включен у всех трех. Однако после запуска SE я обнаруживаю, что один или два из кораблей получили хорошего пинка и теперь отправляются в межпланетное пространство на приличной скорости. При этом Force Orbital Mode у них остается включенным, а в поле "Опорное тело" вверху экрана написано, что оно отсутствует, хотя корабль даже не успел отлететь от планеты. При переключении в Simulation mode опорное тело опять назначается правильно.

    Кстати, так же при включении Force Orbital Mode корабль оказывается не в той точке орбиты, в которой этот режим был включен.
    SpaceEngineerДата: Воскресенье, 30.03.2014, 03:20 | Сообщение # 153
    Автор Space Engine
    Группа: Администраторы
    Российская Федерация
    Сообщений: 5547
    Награды: 55
    Статус: Offline
    Цитата PeterRoss ()
    Кстати, так же при включении Force Orbital Mode корабль оказывается не в той точке орбиты, в которой этот режим был включен.

    Это и есть та проблема, из-за которой я добавил этот переключатель. Если бы точки совпадали, орбитальный режим включался бы автоматически, как только выключаются двигатели и пропадает сопротивление атмосферы. Я просто не успел с этим разобраться.


    AerospacefagДата: Воскресенье, 30.03.2014, 06:41 | Сообщение # 154
    Строитель Миров
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 1019
    Награды: 3
    Статус: Offline
    SpaceEngineer, а орбиты в форсированном режиме, они как в KSP, упрощенные? Никаких задач для трех тел?

    Win7
    Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
    4 Gb DIMM DDR3
    Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
    SpaceEngineerДата: Воскресенье, 30.03.2014, 14:18 | Сообщение # 155
    Автор Space Engine
    Группа: Администраторы
    Российская Федерация
    Сообщений: 5547
    Награды: 55
    Статус: Offline
    Именно - это кеплеровские орбиты-рельсы, те же самые, что используются для планет. Сделано это для снижения нагрузки. В идеале движок будет сам определять, устойчива ли орбита, и переводить корабль на "рельсы". Движение корбаля по такой орбите не нужно рассчитывать пошагово, можно просто вызвать функцию GetCoordinates(Time). Это очень важно не только для снижения нагрузки, но и для оффлайна - игрок вышел, а время-то идёт. Через день заходит - а корабль в правльной точке орбиты. При этом никаких расчетов на сервере, пока он был в оффлайне, не производилось. Если же орбита неустойчива, перед выходом движок может рассчитать упрощённо будущую траекторию до той точки, где корабль окажется на устойчивой орбите или врежется в планету, и выдаст предупреждение "Вы неправльно припарковались" smile

    equeimДата: Воскресенье, 30.03.2014, 14:56 | Сообщение # 156
    Космический пилот
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 94
    Награды: 1
    Статус: Offline
    Интересно, как это решено в Orbiter'е. Там, насколько я знаю, влияют все тела системы, да еще и атмосфера.
    PeterRossДата: Воскресенье, 30.03.2014, 16:47 | Сообщение # 157
    Нет аватара
    Космонавт
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 65
    Награды: 0
    Статус: Offline
    Цитата equeim ()
    Интересно, как это решено в Orbiter'е. Там, насколько я знаю, влияют все тела системы, да еще и атмосфера.


    В Орбитере орбита пересчитывается постоянно, совершенно стабильных орбит там просто не существует (кроме орбит небесных тел, которые четко заданы и не влияют друг на друга). С этим, кстати, связаны многие проблемы, появляющиеся при ускорении времени.


    Сообщение отредактировал PeterRoss - Воскресенье, 30.03.2014, 16:48
    РВСДата: Воскресенье, 30.03.2014, 17:01 | Сообщение # 158
    Нет аватара
    Первооткрыватель
    Группа: Команда SE
    Российская Федерация
    Сообщений: 330
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Цитата equeim ()
    Интересно, как это решено в Orbiter'е. Там, насколько я знаю, влияют все тела системы, да еще и атмосфера.

    В Orbiter'е время необратимо и (только с точки зрения пользователя, разумеется) непрерывно. Это ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница. SpaceEngineer, возможно, тоже придет к подобному в будущей игре, но сейчас SE ведь только планетарий.

    Добавлено (30.03.2014, 17:01)
    ---------------------------------------------

    Цитата PeterRoss ()
    кроме орбит небесных тел, которые четко заданы и не влияют друг на друга

    Влияют-влияют. smile Хоть и четко заданы. Насколько я могу судить. smile


    Сообщение отредактировал РВС - Воскресенье, 30.03.2014, 16:48
    PeterRossДата: Воскресенье, 30.03.2014, 17:58 | Сообщение # 159
    Нет аватара
    Космонавт
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 65
    Награды: 0
    Статус: Offline
    Цитата РВС ()
    Влияют-влияют. smile Хоть и четко заданы. Насколько я могу судить. smile


    Мартин говорил, что не влияют. Полагаю, автору можно верить smile
    РВСДата: Воскресенье, 30.03.2014, 20:06 | Сообщение # 160
    Нет аватара
    Первооткрыватель
    Группа: Команда SE
    Российская Федерация
    Сообщений: 330
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Цитата PeterRoss ()
    Мартин говорил, что не влияют. Полагаю, автору можно верить

    Автору конечно виднее, что у него и как, так что я ручаться не буду. Но. В руководстве по Орбитеру при беглом просмотре ничего о том, как сделаны траектории планет, не нашлось. В папках с данными для планет там лежат файлы с названиями типа Vsop87B.dat или ELP82.dat. И по мне странно было бы, если моделируется несферичность гравитационных потенциалов планет, и при этом планеты летают по невозмущенным орбитам. Возможно Martin Schweiger неправильно понял вопрос, или Вы неправильно поняли ответ? А вообще, это полный оффтоп уже. smile
    PeterRossДата: Понедельник, 31.03.2014, 00:31 | Сообщение # 161
    Нет аватара
    Космонавт
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 65
    Награды: 0
    Статус: Offline
    Под спойлером - слова Мартина из API_Guide. Из них следует, что динамический расчет траектории планет возможен, если указан в конфиг-файле планеты. Ни одной планеты с таким параметром я в Орбитере не нашел. Так что это возможно, но не используется. Может быть, в кустомных системах люди этим и пользуются. Стандартное же решене Мартина для планет - использование предварительно заданных данных о пертурбациях орбит из файлов Vsop87B.dat и ELP82.dat, и "рельсовые" орбиты для малых тел.



    EDIT:

    Перечитал наш маленький спор и понял, что мы говорим об одном и том же в разных терминах. Для меня предварительно заданные возмущения орбиты всё же являются предварительно заданными, для вас же наличие этих возмущений является достаточным, чтобы говорить о нестабильности орбит. Каюсь, недостаточно внимательно читал ваши слова. В свое оправдание могу лишь добавить, что, если удалить какое-либо крупное тело из системы, его предварительно заданное влияние на другие планеты сохранится, что не совсем честно smile

    P.S. Прошу прощения за оффтоп.


    Сообщение отредактировал PeterRoss - Понедельник, 31.03.2014, 02:18
    РВСДата: Понедельник, 31.03.2014, 02:20 | Сообщение # 162
    Нет аватара
    Первооткрыватель
    Группа: Команда SE
    Российская Федерация
    Сообщений: 330
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Хе-хе, PeterRoss, так я же именно это и имею в виду. biggrin Используется теория VSOP87 (или ELP2000) = пертурбации учтены при ее построении = планеты влияют друг на друга. В то же время дифуравнения динамики планет не решаются, вместо этого зависящие от времени орбитальные элементы аппроксимированны тригонометрическими рядами = говоря Вашими словами, "орбиты четко заданы". С чем же Вы спорите?
    PeterRossДата: Понедельник, 31.03.2014, 02:38 | Сообщение # 163
    Нет аватара
    Космонавт
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 65
    Награды: 0
    Статус: Offline
    Цитата РВС ()
    Хе-хе, PeterRoss, так я же именно это и имею в виду. Используется теория VSOP87 (или ELP2000) = пертурбации учтены при ее построении = планеты влияют друг на друга. В то же время дифуравнения динамики планет не решаются, вместо этого зависящие от времени орбитальные элементы аппроксимированны тригонометрическими рядами = говоря Вашими словами, "орбиты четко заданы". С чем же Вы спорите?


    Поправился за две минуты до вашего сообщения, перечитайте мой последний пост smile
    РВСДата: Понедельник, 31.03.2014, 21:41 | Сообщение # 164
    Нет аватара
    Первооткрыватель
    Группа: Команда SE
    Российская Федерация
    Сообщений: 330
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Цитата PeterRoss ()
    если удалить какое-либо крупное тело из системы, его предварительно заданное влияние на другие планеты сохранится, что не совсем честно

    Не-а, ничего нечестного. smile Видите ли, любая теория движения планет - это одно целое, (приближенное) решение конкретной задачи N тел с конкретными их массами и конкретными начальными условиями. С математической точки зрения - это вектор состояния системы, результат (приближенного) решения векторного дифференциального уравнения. Если изъять из него некоторое подмножество компонент - он просто теряет физический (да и математический) смысл, превращается в набор отвлеченных функций времени. При изъятии планеты задача становится другой и требует решения заново. А имеющееся решение подразумевает именно ту задачу, для которой получено.
    AtillaДата: Понедельник, 07.04.2014, 16:40 | Сообщение # 165
    Космический пилот
    Группа: Пользователи
    Украина
    Сообщений: 140
    Награды: 0
    Статус: Offline
    да давно хотел написать..
    не могу нормально работать с программой. идут дурные фризы, практически всегда. в открытом космосе каждые пару секунд,
    связано наверно с прогрузкой, потому что если камеру не крутить и очень медленно приближатся к объекту то более менее, а чуть ускоряешься так тормоза жуткие, чем ближе к поверхности вообще замедленное слайдшоу.

    в ранних версия таких проблем не было, работало гладко. а в этой новая версия просто невозможно раздражает.
    по требованиям система вроде соответствует.
    видео 4850 1гб
    оперативки 6 гб
    трехядерный атлон 3 Гц.

    может что то посоветуйте.
    очень хочется попользоваться но не могу перебороть эти тормоза.


    Сообщение отредактировал Atilla - Понедельник, 07.04.2014, 16:41
    Поиск:

    >