В этой теме собираем все ваши сообщения об ошибках и сбоях в SpaceEngine 0.9.7.1. Перед тем, как описывать обнаруженную ошибку, пожалуйста, осуществите следующие действия:
Прочитайте раздел Устранение наиболее частых ошибок ниже. Может быть, ваша проблема сразу разрешится.
Прочитайте приведённый ниже Список известных ошибок, чтобы убедиться, что такая ошибка не была уже обнаружена ранее. Можете использовать функцию поиска по странице вашего браузера.
Если такой ошибки нет в списке, подробно опишите её. Прикрепите к вашему сообщению скриншот (если возможно) и лог-файл (называется se.log и находится в папке каталога SpaceEngine/system/). Только наличие лог-файла поможет мне понять вашу проблему и найти её решение!
Устранение наиболее частых ошибок
1) Устаревшие или несовместимые драйвера. Если у вас устаревишие драйвера, при запуске SpaceEngine появится окно с одним из слдующих сообщений:
В английской версии:
"You have old OpenGL version (2.1.1). Update your graphics card driver or install compatible hardware"
"You have old GLSL version (1.2). Update your graphics card driver or install compatible hardware"
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ. Последние драйвера NVidia (338.xxxx и новее) несовместимы с SE. С ними наблюдаются различные глюки: мигающие изображения планет на весь экран при открытии браузера планет F2 (см. спойлер), не работающие и недоступные в меню F4 настройки HDR и FXAA сглаживания, и пр. Лог полон сообщений об ошибках компиляции шейдеров:
Код
Loading shader "system/shaders/hdr_down4.glsl" 0(4) : error C7621: #extension directive must occur before any non-preprocessor token 0(4) : error C7621: #extension directive must occur before any non-preprocessor token ERROR: Vertex info ----------- 0(4) : error C7621: #extension directive must occur before any non-preprocessor token
Fragment info ------------- 0(4) : error C7621: #extension directive must occur before any non-preprocessor token
Если вы заметили такие проблемы, откатите драйвер видеокарты установите этот патч. Последняя нормально работающая версия драйвера (без патча) - 337.xxxx (у некоторых даже 335.xxxx).
Если Вы все еще получаете данное сообщение, может быть, что у вас есть несовместимые видеокарта (см. следующий пункт). Но вы все равно можете попытаться запустить SpaceEngine, отключив проверку критических ошибок при запуске. Откройте config/main.cfg и измените значение этого параметра на true:
IgnoreCriticalCheck true // ignore checking of OpenGL version and critical extensions supporting
ПРИМЕЧАНИЕ: если у вас несовместимые драйвера и вы вносите это изменение, стабильная и правильная работа SpaceEngine не гарантируется.
Если у вас ошибка "Error loading surface generator shaders" ("Невозможно загрузить шейдеры генератора поверхности") и вы нажали ДА, SpaceEngine может запуститься, но не сможет генерировать и отображать ландшафт на процедурных планетах.
ВНИМАНИЕ! После обновления или откада драйвера, необходимо удалить папку cache в директории SpaceEngine.
2) Слабая система Большинство писем о невозможности запустить SpaceEngine приходят от пользователей, у которых встроенная офисная видеокарта Intel или старая видекарта типа GeForce 5700, или не "игровой" ноутбук. Тут выхода нет, обновите систему. SpaceEngine для работы нужна мощная видеокарта. Делать вторую версию движка для слабых систем с упрощённой графикой, генерацией текстур на процессоре и т.д. не планируется. Это всё равно, что написать ещё один движок. Ещё раз напомню минимальные системные требования, которые можно увидеть на главной странице:
Процессор 2 ГГц Оперативня память 2 Гб Видеокарта с выделенной памятью 512 Мб и поддержкой OpenGL 3.0
Подчеркну, что особую роль играет объём памяти видеокарты (vRAM). 512 Мб - абсолютный минимум. Движок использует большие объёмы данных, которые должны быть в видеопамяти (текстуры, меши, vbo). Если ваша система удовлетворяет рекомендуемым требованиям, SpaceEngine должен работать:
Процессор 3 ГГц Оперативня память 2 Гб Видеокарта с выделенной памятью 1024 Мб и поддержкой OpenGL 3.0
Можно попытаться запустить движок, отключив некоторые расширения, если они у вас не поддерживаются или тормозят: frame buffer objects, half float, float текстуры и 3D текстуры. Информация об этом пишется в самом начале лога (файл "SpaceEngine/system/se.log"), после списка расширений:
Если где-то написано unsupported, значит расширение не поддерживается и движок сам его отключил. Если у вас вроде бы поддерживаются float и 3D текстуры, но при этом атмосферы планет сильно тормозят, как например на GeForce 6200 и GeForce 6600, то лучше отключить их принудительно. Это делается в файле config/main.cfg:
Млечный Путь и другие близкие галактики и туманности используют FBO. Режим HDR рендеринга также использует FBO. Отключение FBO отключает модели галактик и туманностей и отключает режим HDR.
Атмосферы используют float и 3D текстуры. Отключение любого из них отключает атмосферы. Режим HDR рендеринга использует float текстуры, отключение их отключает HDR.
Shader Binary cache ускоряет загрузку шейдеров. Работает нормально на NVidia, на ATI и Intel автоматически отключается при первом запуске SpaceEngine.
3) Cистема с двумя видеокартами (NVidia/ATI + Intel HD) Если у вас ноутбук с достаточно мощной видеокартой, но наблюдается низкая производительность, артефакты и падения, убедитесь, что SpaceEngine запускается на производительной видеокарте NVidia или ATI, а не на Intel HD. Это можно увидеть в начале лог-файла "SpaceEngine/system/se.log". Если там написано: Vendor: Intel Renderer: Intel® HD Graphics 4000
то вам необходимо открыть Панель управления NVidia (NVidia Control Panel) или ATI Catalyst и указать в настройках SpaceEngine.exe, чтобы он запускался на видеокарте NVidia/ATI. Если SpaceEngine.exe нет в списке программ, создайте новый профиль для него.
4) Падения при полёте среди звёзд и галактик, или при появлении туманности в поле зрения Если после падения открыть файл "SpaceEngine/system/se.log", и он заканчивается на строке вида
Creating nebula model "cache/models/nebulae/M42.nm",
попробуйте отключить асинхронную загрузку ресурсов. Откройте в блокноте файл config/main.cfg и измените значение этого параметра на 1:
После этого удалите папку cache из папки SpaceEngine. Производительность при полёте среди звёзд и галактик уменьшится, но стабильность должна возрасти. Через некоторое время, когда все модели галактик и туманностей будут созданы и сохранены в кэше, можно включить асинхронную загрузку обратно. (LoaderMode 2)
5) Космические корабли исчезают вдалеке от звёзд Это не ошибка. В текущей версии корабли не доделаны - они не рисуются вне планетной системы. Просто представьте, что корабли становятся невидимыми, когда совершают межзвёздный полёт
6) Размытые текстуры на планетах Солнечной системы Это не ошибка. Планеты нашей Солнечной системы (Меркурий, Венера, Земля, Луна, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун и их спутники) не имеют процедурных текстур, а имеют фотографические текстуры, полученные в результате реальных исследований спутниками и зондами. Эти текстуры имеют ограниченный уровнь детализации, в районе 1-10 км на пиксель. Можно увеличить детализацию в несколько раз, скачав и установив дополнения - текстуры планет Солнечной системы высокого разрешения.
7) Артефакты на процедурных планетах Если вы замечаете пропадание блоков ландшафта, размытые текстуры или мигание текстур, странные шпили торчащие из поверхности планеты, попробуйте эти решения:
b) Если у вас ноутбук с двумя видеокартами, см. пункт 3.
c) Убедитесь, что вы сделали "чистую" установку SpaceEngine, т.е. в новую папку. При установке новой версии поверх старой, вы можете получить много ошибок и глюков. Если вы получаете какие-то ошибки после установки обновления, удалите папку кэша (cache/) из папки SpaceEngine.
d) Если это не помогает, см пункт 8.
8) Частые падения при загрузке поверхности планеты Если у вас частые падения SpaceEngine на планетах, или на экране появляется сообщение "OUT OF MEMORY", или сообщение "Unexpected deleting of child node" в лог-файле, попробуйте сначала предпринять следующие действия:
Обязательно закройте все программы, которые могут использовать видеопамять (игры, видеоплееры, графические редакторы и т.д.). SpaceEngine - не флэш игра, для него видеопамять - самый главный ресурс. Может помочь отключиние Windows Aero - оно потребляет много видеопамяти.
Уменьшите "LOD ландшафта" ("Landscape LOD") до значения -2 в меню графических настроек (Ctrl+F4)
Укажите объем видеопамяти, который может использовать SE, в файле main.cfg:
VideoMemorySize 2048
Значение должно быть не менее 1024, но не более суммарного физического объёма видеопамяти и оперативной памяти. Например, если у вас видеокарта с 1024 Мб видеопамяти, и более 2 Гб оперативной памяти, можно увеличить VideoMemorySize до 2048.
Список известных ошибок
Зелёные - исправлены, ждите нового патча.
Не настоящие ошибки, а эффекты, вызванные особенностями работы движка: - Корабли не отображаются в межзвёздном пространстве - Много ошибок в каталоге звёзд - встречаются "гигантские карлики" и "Карликовые гиганты". - Многие реальные двойные звёзды отображаются как одиночные, а многие одиночные звёзды как двойные - просто каталог двойных звёзд не полон - В барицентре двойной звезды с расстояния 0.01 парсек и больше видна "лишняя" звезда (спрайт) - Спрайт ядра кометы просвечивает сквозь планету [пример] - Спрайты галактик/туманностей вращаются, если смотреть под определенным углом - Полярные сияния, хвосты комет и кольца иногда могут рендериться поверх кораблей или лун - Диффракционные лучи и блики на линзах искажаются гравитационными линзами (чёрными дырами и варп-эффектом кораблей) - Радиус полярного сияния ограничен радиусом планеты - Нельзя редактировать описание планет в Wiki (текстовый редактор не закончен и был отключен)
Реальные ошибки: - Суша на океандах помимо полярных шапок - Различные баги в редакторе планет - Несколько проблем с асинхронной загрузкой (звёзды не всегда генерируются должным образом) - Дыры в некоторых звёздах-гигантах, когда камера находится прямо над очень высоким местом [пример] - Мигающий LOD ландшафтов на планете, когда она отображается в Wiki - Иногда невозможно выбрать что-либо курсором мыши в течение нескольких секунд после повторных кликов - Проблемы с отзывчивастью GUI у некоторых пользователей (элементы интерфейса глючат или не реагируют) - Звездные скопления не отображаются в Wiki - Панель инструментов может полностью исчезнуть при нажатии кнопки закрытия, если она до этого была в полускрытом состоянии - Поле ввода цифрового значения в Редакторе планет иногда может полностью исчезнуть - Объекты глубокого космоса (звёзды, галактики) просвечивают сквозь планеты, когда HDR for DSO выключен, но HDR и Bloom включен [пример] - Некоторые нейтронные звезды могут иметь очень низкие температуры [пример] - Мигающие lens flare в тесных двойных системах [пример] - Баги с некоторыми планетами, заданными в каталоге, и имеющими текстуры в файлах, при использовании Редактора планет [пример] - Карликовые планеты генерируются не только в поясах астероидов - Распределение солнечных пятен не всегда реально - Автоэкспозиция не реагирует, когда солнце закрыто планетой и дифракционные лучи установлены в "норм" или "супер" - Кольца планет имеют нереальные цвета - Баг с тенью затмения на далеких от звезды планетах (странные темные мерцающие квадраты на планете, вызвано внутренней планетой, пересекающей диск солнца, или взаимным затмением двух солнц) - Ошибки округления (например, 30° в каталоге отображается в интерфейсе как 29°59'59.99") - Циклоны иногда имеют обрезанные края - Команда горизонтирования [End] не работает должным образом на сплюснутых объектах - Проблемы при отпускании клика левой + правой кнопками мыши - Заметны линии (швы) на поверхности планет - Переключение в полноэкранный режим не всегда работает
Поставь в main.cfg: PreloadDrawShaders 2 Загрузка на ATI может быдть очень долгой, но зато потом не будет лагов из-за подгрузки шейдеров. Можно ещё попробовать IgnoreShaderBinary false, но на ATI может не работать (глюки всякие вылезут).
Привет! У меня вопрос: использует ли игра несколько ядер? Просто у меня AMD Brazos Dual Core C50 1.0 GHZ (т.е 2 ядра по 1 ГГц). Так будет ли они использовать 2 ядра? И кстати, RADEON GRAPHICS HD 6470M 512MB можно ли хоть на минималках играть?
Сообщение отредактировал Dracula999 - Пятница, 11.04.2014, 14:46
Всем добрый день, вопрос несколько сходный с предыдущим. У меня процессор Core i7-920, 4 физических ядра, 8 виртуальных. Нормально ли, что версия 0.9.7.1 использует только 1 ядро (как на скриншоте) или здесь можно что-нибудь оптимизировать?
ОЗУ WinXP показывает 3,2 Гб, а вот видеопамять только 512 Мб. Версия 0.9.7.1 прилично тормозит при отрисовке планет, по всей вероятности это из-за видеопамяти?
Сообщение отредактировал Ivvi - Вторник, 22.04.2014, 15:09
Нормально ли, что версия 0.9.7.1 использует только 1 ядро (как на скриншоте) или здесь можно что-нибудь оптимизировать?
Нормально. Рендер всегда и везде происходит в один поток. Я не видел движков, которые умеют рендерить несколькими ядрами, и не совсем представлю, как вообще этого можно добиться. Видеокарта-то одна, процессор лишь скармливает ей поток инструкций. Распараллеливать там нечего.
Но это рендер. Другое дело - загрузка и генерация. Вы покрутите камерой, полетайте среди звёзд или галактик, запустите поисковик звёзд. SE использует все ядра в тех задачах, где это возможно.
ЦитатаIvvi ()
ОЗУ WinXP показывает 3,2 Гб, а вот видеопамять только 512 Мб. Версия 0.9.7.1 прилично тормозит при отрисовке планет, по всей вероятности это из-за видеопамяти?
Перед тем, как описывать обнаруженную ошибку, пожалуйста, осуществите следующие действия:
Прочитайте раздел Устранение наиболее частых ошибок ниже. Может быть, ваша проблема сразу разрешится.
Прочитайте приведённый ниже Список известных ошибок, чтобы убедиться, что такая ошибка не была уже обнаружена ранее. Можете использовать функцию поиска по странице вашего браузера.
Если такой ошибки нет в списке, подробно опишите её. Прикрепите к вашему сообщению скриншот (если возможно) и лог-файл (называется se.log и находится в папке каталога SpaceEngine/system/). Только наличие лог-файла поможет мне понять вашу проблему и найти её решение!
Если такой ошибки нет в списке, подробно опишите её. Прикрепите к вашему сообщению скриншот (если возможно) и лог-файл (называется se.log и находится в папке каталога SpaceEngine/system/). Только наличие лог-файла поможет мне понять вашу проблему и найти её решение!
А я вот недавно очень странный баг с кораблями лицезрел. Короче, прилетел на Альфу Центавра, там одна заскриптованная(не процедурная) экзопланета есть. Запарковал там звездолет Y-Wing(force orbital mode включил), на высоте примерно 66 км, телепортировал туда свой любимый шаттл, он у меня без уничтожения уже полгалактики повидал, может, в этом есть какая-то проблема, приблизился им к звездолету(даже внутрь залетел), типа, сейчас я как бе расстыкуюсь со звездолетом и приземлюсь. И тут я обратил внимание, что орбиты у шаттла и звезолета имеют резко неодинаковые параметры, хотя они практически неподвижны друг относительно друга. Скорость корабля, что вверху справа на интерфейсе показывается, отличалась для каждого из кораблей примерно на 100 - 150 м/с! И если орбита звездолета была практически круговая, то для шаттла нам предрекали столкновение с поверхностью. Конечно, шаттл был в force simulation mode, но если бы я зафиксировал орбиту, все равно получилось бы что-то странное, ведь фиксируются те параметры, что были в момент нажатия кнопки.
А еще очень напрягает ползанье корабля по поверхности планет. Ну ладно, пусть будет простейшая одноточечная коллижн-модель для корабля, но почему его непреодолимо куда-то утягивает? На некоторых планетах этот эффект настолько силен, что становится невозможно подняться с поверхности. А еще, я думаю, это часть все той же проблемы, скорости и ускорения, показываемые для корабля в горизонтальном режиме интерфейса при небольших скоростях и высотах(типа посадка), очень резко отличаются от суровой действительности. Например, бывает, тебе показывают, что корабль снижается со скоростью, например, 5 м/с, а высота при этом растет. Или ты сделал корабль практически неподвижным относительно поверхности, а тебе говорят, что ты летишь со скоростью порядка 30 м/с. Указатель вектора скорости, конечно, при этом может показывать совсем не в том направлении, куда корабль реально двигается. Может, ветер???
Если починить эти баги(хотя бы чтоб приборы правду показывали), летать в к поверхности планет станет на порядок интересней, даже несмотря на весьма странно ведущую себя аэродинамику полета(шаттл любит в прямолинейном полете показывать отрицательный угол атаки, как будто гравитация действует не вниз, а вверх).
Я тут провел некоторые тесты, и выяснил, что ползанье корабля, вероятно, связано с орбитальным движением планеты(а может, и со вращением тоже), но скорость ползанья(я старался сделать корабль неподвижным относительно поверхноси и смотрел скорость, она, кажется не связана ни с какими орбитальными скоростями опорного тела) много меньше скорости орбитального движения, однако, ползет корабль в обратном направлении, как будто с планеты его сдувает космический эфир(тестировал на полюсах)... Кроме того, я попытался сделать планету с минимальной скоростью орбитального движения, для этого состряпал планету и сделал ей мега-орбиту с полуосью в в одну сотую парсека или даже больше. В результате корабль просто выстреливало с поверхности, не то, чтобы приземлиться, а снизиться до нескольких десятков км над поверхностью было практически нереально. Кроме того, стало заметно, что корабль колбасит, как если бы его координата рассчитывалась с заметной ошибкой округления. Я так понял, корабли, стало быть, летают в системе отсчета центрального тела системы(или барицентра), поэтому на больших дистанциях ошибки округления сильно увеличиваются.
А еще хочу еще раз обратить внимание на уже высказанную тут претензию, что слишком уж часто генерятся приливно-синхронизированные планеты. Скалистые планеты, которые мне встречались, синхронизированы почти всегда. Если для спутников, судя по солнечной системе, это нормальное явление, то для планет - совершенно не нормально... Мне кажется, для планет нужно сильно уменьшить вероятность генерации приливно-синхронизированного вращения...
Razum, корабли не доделаны, они даже ещё не в альфа версии. Я прекрасно знаю о всех этих багах. Вообще кнопка force orbital mode сделана как костыль для временного обхода бага с орбитами, чтобы можно было делать стабильные космические станции.
Про приливно-синхронизованные планеты. Там нет никаких вероятностей, движок рассчитывает приливное торможение в зависимости от возраста системы и приливных сил. Раз планета остановилась - значит приливы со стороны звёзды были сильные. Вы случайно не у красных карликов планеты ищите? Так у них почти все внутренние планеты должны быть синхронизированы, это нормально. Поищите планеты у более горячих звёзд.