В этой теме собираем все ваши сообщения об ошибках и сбоях в SpaceEngine 0.9.7.2. Перед тем, как описывать обнаруженную ошибку, пожалуйста, осуществите следующие действия:
Прежде всего, убедитесь, что у вас установлены самые свежие драйвера для видеокарты, и выполнена чистая установка SpaceEngine (а не слияние с предыдущей версией). Это решает 99% всех проблем!
Прочитайте раздел Устранение наиболее частых ошибок ниже. Может быть, ваша проблема сразу разрешится.
Прочитайте приведённый ниже Список известных ошибок, чтобы убедиться, что такая ошибка не была уже обнаружена ранее. Можете использовать функцию поиска по странице вашего браузера.
Если такой ошибки нет в списке, подробно опишите её. Прикрепите к вашему сообщению скриншот (если возможно) и лог-файл (называется se.log и находится в папке SpaceEngine/system/). Только наличие лог-файла поможет мне понять вашу проблему и найти её решение!
Фиксы для видеокарт разных вендоров
Если вы не знаете, какая у вас видеокарта, откройте файл system/se.log в блокноте и найдите в его начале строку, начинающуюся со слова Vendor:
INITIALIZING OPENGL [MT] Vendor: ATI Technologies Inc.
После этого смотрите возможные решения проблем ниже:
NVidia: Сильные зависнаия
Откройте панель управления NVidia, найдите профиль SPACEENGINE (или создайте), и установите параметр "Потоковая оптимизация" ("Threaded optimization") в "выкл".
AMD/ATI: Прозрачные или невидимые планеты, отсутствие рельефа
AMD/ATI: Падение при подлёте к черной дыре, нейтронной звезде или белому карлику, при использовании гипердвигателя корабля, а также при включении режима Oculus Rift или Fish Eye
Скорее всего у вас AMD/ATI Raedon. Сначала попробуйте метод из пункта 7. Если не помогло, откройте config/user.cfg и измените значение этого параметра на false:
EnableMipmapsWarp true // use mipmapping for warp effects rendering
Если наблюдаются падения при включении режима Oculus Rift или Fish Eye, замените на false также значения этих двух параметров:
EnableMipmapsGUI true // use mipmapping for GUI FBO EnableMipmapsFrame true // use mipmapping for scene FBO
Intel HD: Глюки с рельефом на процедурных планетах
Откройте config/main.cfg и измените значение этого параметра на 13:
PlanetHeightmapFormat 13 // format of the terrain heightmap textures: 13 - R32F, 16 - RGBA32F
Если это не помогло, откройте config/user.cfg и измените значение этого параметра на true:
Примечание: этот режим экспериментальный и может глючить, проверка столкновений в этом режиме не работает. Также, см. пункт 3 в разделе Устранение наиболее частых ошибок.
Intel HD: Падение возле планет
Откройте config/main.cfg и измените значение этого параметра на false:
LoaderShadersAsync false // load shaders in asynchronous mode
Также, см. пункт 3 в разделе Устранение наиболее частых ошибок.
Intel HD: Красные облака на Земле
Установите последние драйвера для Intel HD (от 8 января 2015 или новее).
Устранение наиболее частых ошибок
1) Устаревшие или несовместимые драйвера Или окно с ошибкой "(null) (2.1) (null)" при запуске
Если у вас устаревшие драйвера, при запуске SpaceEngine появится окно с одним из следующих сообщений:
В английской версии: "You have old OpenGL version (2.1.1). Update your graphics card driver or install compatible hardware" "You have old GLSL version (1.2). Update your graphics card driver or install compatible hardware" "Critical extensions missing: GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_buffer_object" "Error loading surface generator shaders. Press YES to run program with procedural planets disabled. Press NO to exit"
В русской версии: "Ваша система имеет старую версию OpenGL (2.1.1). Обновите драйвер графической карты или установите совместимую видеокарту." "Ваша система имеет старую версию GLSL (1.2). Обновите драйвер графической карты или установите совместимую видеокарту." "Критические расширения отсутствуют: GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_buffer_object" "Невозможно загрузить шейдеры генератора поверхности. Нажмите ДА для запуска программы с отключенными процедурными планетами. Нажмите НЕТ для выхода"
Если Вы все еще получаете данное сообщение, может быть, что у вас есть несовместимая видеокарта (см. следующий пункт). Но вы все равно можете попытаться запустить SpaceEngine, отключив проверку критических ошибок при запуске. Откройте config/main.cfg и измените значение этого параметра на true:
IgnoreCriticalCheck true // ignore checking of OpenGL version and critical extensions supporting
ПРИМЕЧАНИЕ: если у вас несовместимые драйвера и вы вносите это изменение, стабильная и правильная работа SpaceEngine не гарантируется.
Если у вас ошибка "Error loading surface generator shaders" ("Невозможно загрузить шейдеры генератора поверхности") и вы нажали ДА, SpaceEngine может запуститься, но не сможет генерировать и отображать ландшафт на процедурных планетах.
ВНИМАНИЕ! После обновления или отката драйвера, необходимо удалить папку cache в директории SpaceEngine.
2) Слабая система
Большинство сообщений о невозможности запустить SpaceEngine приходят от пользователей, у которых встроенная офисная видеокарта Intel или старая видеокарта типа GeForce 5700, или не "игровой" ноутбук. Тут выхода нет, обновите систему. SpaceEngine для работы нужна мощная видеокарта. Делать вторую версию движка для слабых систем с упрощённой графикой, генерацией текстур на процессоре и т.д. не планируется. Это всё равно, что написать ещё один движок. Ещё раз напомню минимальные системные требования, которые можно увидеть на главной странице:
Процессор 2 ГГц Оперативня память 2 Гб Видеокарта с выделенной памятью 512 Мб и поддержкой OpenGL 3.3
Подчеркну, что особую роль играет объём памяти видеокарты (vRAM). 512 Мб - абсолютный минимум. Движок использует большие объёмы данных, которые должны быть в видеопамяти (текстуры, меши, vbo). Если ваша система удовлетворяет рекомендуемым требованиям, SpaceEngine должен работать:
Процессор 3 ГГц Оперативня память 2 Гб Видеокарта с выделенной памятью 1024 Мб и поддержкой OpenGL 3.3
3) Cистема с двумя видеокартами (NVidia/ATI + Intel HD)
Если у вас ноутбук с достаточно мощной видеокартой, но наблюдается низкая производительность, артефакты и падения, убедитесь, что SpaceEngine запускается на производительной видеокарте NVidia или ATI, а не на Intel HD. Это можно увидеть в начале лог-файла "SpaceEngine/system/se.log". Если там написано: Vendor: Intel Renderer: Intel® HD Graphics 4000
то вам необходимо открыть Панель управления NVidia (NVidia Control Panel) или ATI Catalyst и указать в настройках SpaceEngine.exe, чтобы он запускался на видеокарте NVidia/ATI. Если SpaceEngine.exe нет в списке программ, создайте новый профиль для него.
4) Артефакты на процедурных планетах
Если вы замечаете пропадание блоков ландшафта, размытые текстуры или мигание текстур, странные шпили торчащие из поверхности планеты, попробуйте эти решения:
b)Если у вас ноутбук с двумя видеокартами, см. пункт 3.
c)Убедитесь, что вы сделали "чистую" установку SpaceEngine, т.е. в новую папку. При установке новой версии поверх старой, вы можете получить много ошибок и глюков. Если вы получаете какие-то ошибки после установки обновления, удалите папку кэша (cache/) из папки SpaceEngine.
5) Частые падения при загрузке поверхности планеты
Если у вас частые падения SpaceEngine на планетах, или на экране появляется сообщение "OUT OF MEMORY", или сообщение "Unexpected deleting of child node" в лог-файле, попробуйте сначала предпринять следующие действия:
- Обязательно закройте все программы, которые могут использовать видеопамять (игры, видеоплееры, графические редакторы и т.д.). SpaceEngine - не флэш игра, для него видеопамять - самый главный ресурс. Может помочь отключение Windows Aero - оно потребляет много видеопамяти. - Отключите опцию "3D вода" ("3D water") в меню графических настроек (Ctrl+F4) - Уменьшите "LOD ландшафта" ("Landscape LOD") до значения -2 в меню графических настроек (Ctrl+F4) - Укажите объем видеопамяти, который может использовать SE, в файле main.cfg:
VideoMemorySize 2048
Значение должно быть не менее 1024, но не более суммарного физического объёма видеопамяти и оперативной памяти. Например, если у вас видеокарта с 1024 Мб видеопамяти, и более 2 Гб оперативной памяти, можно увеличить VideoMemorySize до 2048.
6) Космические корабли исчезают вдалеке от звёзд
Это не ошибка. В текущей версии корабли не доделаны - они не рисуются вне планетной системы. Просто представьте, что корабли становятся невидимыми, когда совершают межзвёздный полёт См. список НЕ БАГОВ в конце этого сообщения.
7) Размытые текстуры на планетах Солнечной системы
Это не ошибка. Планеты нашей Солнечной системы (Меркурий, Венера, Земля, Луна, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун и их спутники) рендерятся с использованием не процедурных, а реальных фотографических текстур, полученных в ходе исследований спутниками и зондами. Эти текстуры имеют ограниченный уровень детализации, в районе 1-10 км на пиксель. Можно увеличить детализацию в несколько раз (до 200 метров на пиксель для некоторых объектов), скачав и установив официальные дополнения - текстуры планет Солнечной системы высокого разрешения. См. список НЕ БАГОВ в конце этого сообщения.
8) Падение при попытке войти в меню Дисплей
Откройте config/main.cfg измените значение этого параметра на true:
Maximized false // start with a maximized window
9) Проблемы на дисплеях очень большого разрешения
Если у вас QHD или другой дисплей с большим разрешением, и наблюдаются проблемы с выбором объектов курсором, или скриншоты сохраняются с меньшим, чем у дисплея, разрешением, попробуйте это:
1) Откройте Панель управления Windows, в ней пункт Экран, и установите "размер текста и других элементов на экране" в "Мелкий - 100% (по умолчанию)"
2) Если вы всё же хотите увеличить размер шрифтов, нажмите "Другой размер шрифта (точек на дюйм)" на панели слева и выберите желаемой значение.
Список известных ошибок
Зелёные - исправлены, ждите нового патча.
Не настоящие ошибки, а эффекты, вызванные особенностями работы движка
- Режим звёзд "точки" и "спрайты" не отличается визуально. Так и должно быть! Переключается технология рендера, а не внешний вид. - Корабли не отображаются в межзвёздном пространстве - Много ошибок в каталоге звёзд - встречаются "гигантские карлики" и "карликовые гиганты" - Многие реальные двойные звёзды отображаются как одиночные, а многие одиночные звёзды как двойные - просто каталог двойных звёзд не полон - Спрайт ядра кометы просвечивает сквозь планету [пример] - Спрайты галактик/туманностей вращаются, если смотреть под определенным углом - Полярные сияния, хвосты комет и кольца иногда могут рендериться поверх кораблей или лун - Дифракционные лучи и блики на линзах искажаются гравитационными линзами (чёрными дырами и варп-эффектом кораблей) - Нельзя редактировать описание планет в Wiki (текстовый редактор не закончен) - Вблизи центра галактики видны стыки граней скайбокса
Реальные ошибки
- Различные баги в редакторе планет - Мигающий LOD ландшафтов на планете, когда она отображается в Wiki - Поле ввода цифрового значения в Редакторе планет иногда может полностью исчезнуть - Мигающие lens flare в тесных двойных системах [пример] - Баги с некоторыми планетами, заданными в каталоге, и имеющими текстуры в файлах, при использовании Редактора планет [пример] - Карликовые планеты генерируются не только в поясах астероидов - Распределение солнечных пятен не всегда реально - Баг с тенью затмения на далеких от звезды планетах (странные темные мерцающие квадраты на планете, вызвано внутренней планетой, пересекающей диск солнца, или взаимным затмением двух солнц) - Ошибки округления (например, 30° в каталоге отображается в интерфейсе как 29°59'59.99") - Циклоны иногда имеют обрезанные края - Команда горизонтирования [End] неправильно работает на сплюснутых объектах - Проблемы при отпускании клика левой + правой кнопками мыши - Заметны линии (швы) на поверхности планет
Да ну ладно, нету косяков в графе! Ну-ка, поставь дифракционные лучи в супер, тип поставь дуалити, и покажи мне скрин! С настройками!
если поставлю в супер вместо звезды мыло будет, пятак такой яркий. ради интереса подлетел к планете, покрутил повертел, все тот же пятак без артефактов https://www.sendspace.com/file/lhu0y4 - мой мэйн, кому интересно пробуйте
Сообщение отредактировал lexancccp - Вторник, 30.12.2014, 00:37
есть ли какие то рычаги, что бы симуль не жирел в памяти, а адекватно выгружал лишние данные? экспедицию хочу устроить, а с таким раскладом как сейчас экспедиция будет омрачена крашами
Нет, время на паузе не стояло. Ладно, бог с ним, с временем, так как сейчас, когда снова запустил сим, текстура воды стала анимированной, теперь вода в порядке.
А че ты так паришься в плане памяти? Может, SE просто не выгружает ничего, как андроид, пока свободная память есть? Вот если у тебя будет выскакивать сообщение, что оператива кончилась, поэтому кирдык, тогда начинай волноваться, или если своп насилуется почем зря(я у себя, кстати, своп давно выключил и уже несколько лет как забыл, что такое фризы от свопа, правда, у меня 8 гб оперативы на 64-битной венде, но с четырьмя тоже нормально жилось, 99% программ, когда либо мной запущенных, ни разу не испытали недостатка в памяти, а остальной 1% - это либо поделки криворуких факапов, либо мои собственные кривые поделки из серии: "Интересно, а сколько времени будет обрабатываться вот этот гигантский массив данных рекурсивной функцией?").
А рычаги примерно такие - ограничь видимость объектов, например, уменьш звездную величину, уменьшь лод, ну и так далее...
Сообщение отредактировал Razum - Вторник, 30.12.2014, 01:40
памяти 16 гигов, не по памяти парюсь ее достаточно как рам так и видео. дело в том что толстеет процесс до 1700мб и краш, хотя вот сейчас брожу в свободном режиме процесс колеблется 900-1000мб, наверно как только стоит начать на станциях летать, толстеет своп на машине маленький, убрать ни как не зя, у меня вертится спецсофт который не может без него работать 32битное ПО будь оно не ладно. в любом случае механизм и особенности работы симуля с памятью может разжевать только разработчик
Сообщение отредактировал lexancccp - Вторник, 30.12.2014, 02:00
Тупо вышибает при подлете к Марсу без каких либо сообщений об ошибках. Игровой ноут ASUS ROG G750 с видяхой GTX765M и 12gb RAM. -- Решилось отключениям сжатия текстур. Эту галочку реально лучше не трогать похоже) Инопланетяне почитали земные форумы и поняли, что с людьми на связь лучше не выходить.
Сообщение отредактировал Pashi - Вторник, 30.12.2014, 03:15
Венера так и осталась коричневой. SpaceEngineer, откомментируйте пожалуйста эту тему.
Я сделал ее ослепительно белой, но потом HarbingerDawn порекомендовал уменьшить яркость. Вернуть яркость можно, подправив ModulateColor у облаков (всё в единицы, или вообще удалить) в SolarSys.sc (надо его вытащить из пак файла в папку catalogs/planets/).
ЦитатаРВС ()
Похожее наблюдение про Солнце уже было, но тоже выскажусь. На определенном расстоянии от него происходит изменение цвета дифракционных лучей с красноватых на белесые.
Особенность работы нового алгоритма. НЕ БАГ.
ЦитатаРВС ()
Со внутренней частью изображения в гравитационных линзах вокруг массивных объектов все равно что то не так, видно при движении камеры.
А кто говорил что всё должно стать "так". Чёрные дыры - это лишь пост-эффект, применяемый к текстуре кадра. Сообтетственно то что за кадром обрабатываться не может. В 0.971 вообще были видны края кадра - артефакт в форме восьмёрки. Здесь же он скрыт зеркальный повторением текстуры. Это куда лучше чем то, что было в 0.971, хотя бы скриншоты выглядят красивее. Нормальные чёрные дыры с блэкджеком и прочим будут попозже.
ЦитатаРВС ()
И еще. SpaceEngineer, Вы не выскажетесь по соображениям о волнах на воде здесь и здесь?
Волны на воде - это не волны, а простейший эффект - 4 движущиеся текстуры. Подождите пока сделаю нормальую 3D воду, будут вам волны, всех частот.
Вроде это не фича, ибо обычная галактика излучать столько света не может.
А вы автоувеличение яркости галактик отключите (в меню F7). Тогда даже самые яркие галактики будут видня невооруженным глазом (предел 7m) с расстояния всего в несколько мегапарсек, как в реальности.
Цитатаoleg999 ()
Что это, баг или так задумано.
Это и не баг, и не задумано. Просто пока не сделал переход с частицы на 3D модель "похудожественнее".
Цитатаoleg999 ()
А также, почему некоторые галактики из далека выглядят красными и жёлтыми, как например на первом моём скриншоте?
Красное смещение же.
И да, мерцающая вода - это НЕ БАГ. Это особенность движка. Исправляется логарифмическим z буффером, как уже говорилось.
еще пробовал значит указать в мейне вместо стоковых 2048мб памяти 4096, тут симуль долго при таком раскладе не работал, ошибка. то есть 32 разрядность симуля похоже камень преткновения.
Так надо было 4095 указать. 4096 = 0.
Цитатаlexancccp ()
по поводу проблем с АМД, не картах дело, ну не допилил инженер эту часть. зато теперь есть стимул допилить наверно
Тестил на радеоне R7 270X, и на мобильном HD 5730 - no problem. Сейчас ради интереса откатил дрова - полезли глюки. Вернул обратно - полезли ещё более злые глюки. Даже не знаю чьё творение глючнее - AMD или Intel. Фикс с dll-кой из 14.4 работает. Может в AMD support написать...
и при запуске у меня началась первая генерация шейдеров, как будто запустил симуль в первый раз.
Ну так версия драйвера (который вивдит SE) сменилась, шейдеры надо пересобрать. C (относительно) новыми дровами AMD кеш не надо удалять - SE сам палит что версия поменялась, т.к. они добавили номер версии в строку с версией OpenGL.
ЦитатаZIHAMMER1411 ()
Не уверен, но... Ночные огни ВЫКЛЮЧЕНЫ
Всё верно. Я хотел сделать звёзды невыключаемыми, но это не просто оказалось. Потом может сделаю.
Цитатаi240586649 ()
Вот такая беда с текстурами. Пункты 7 и 8 выполнялись, мешались, чередовались, эффект мерцания не пропадает ни при каких настройках. Radeon HD7850 2048Mb
Это НЕ ГЛЮК. Откройте консоль (~), введите set clipZnear 0.01
ЦитатаRazum ()
чем дефолтная ГЛовская плоха?
Тем что крашится на ATI без причины и предупреждения. А также тем, что не позволяет поменять фильтр. Например для карт нормалей мипмапы должны вычисляться другой формулой, чем для обычных текстур.
Цитатаlexancccp ()
проблема не видяхах, дело в том что разработчик создает симуль использую железо интел и на нем же все тестирует, однобокая работа своего рода получается.
Да ничего подобного, я разрабатываю и на IntelNVidia и на AMD. Просто проблема именно в видеокартах и дровах AMD. Со сколькими разработчиками общался - все матерят их. Это о чём-то да говорит.
ЦитатаRazum ()
Однако, режим "Супер" какой-то стал забагованный("Норм" вроде норм). Некоторые типы, например, "Astroniki" вроде нормальные, а вот "Duality", например, показывает прямоугольник
супер только с однотекстурными пресетами работает, жуалити атлас использует. Единственное что работает с супер как было задумано - SE 0.95 Single. Надо юужет вообще его отключить похоже. И новую автоэкспощицию - все только и делают, что думают что она забагована. А она просто не доделана.
ЦитатаRazum ()
SpaceEngineer, может, все же стоит проверить указатели, мне таки кажется, у вас все-таки где-то проблемы с указателями, потому, что вот в данном случае, похоже, будто неправильно загружается размер текстуры дифракционных лучей...
Нет. То, что вы видите - это свёртка текстурного атласа (с двумя пятнами) с изображением диска звезды. Так что всё правильно. Текстура должна быть одиночная для этого режима. Отключу я его всё-таки.
по идее при вылете из солнечной системы симуль должен похудеть в оперативе, делаю процедуру вылета.
Нет не должен. Почему все думают что должен? SE использует LRU кеш (last recently used) - данные в него пишутся пока не будет достигнут предельный объём (обычно это объем памяти видеокарты для текстур и мешей), потом для освобождения места под новые начинают удаляться наиболее старые данные (т.е. скорее всего уже не нужные). Причём кеши разных подсистема (звёзды, текстуры планет, модели кораблей и т.д.) взаимодействуют друг с другом, так что если, например, юзер летает над планетой, ей отдаётся больше места в памяти (вытесняются галактик и звёзды) Это позволяет более эффективно использовать ограниченные ресурсы (видеопамять), чем несколько кешей фиксированного размера. Например, LOD 1 на видеокартах с 1 Гб памяти был бы просто невозможен - для него требуется около 900 Мб памяти. А ведь есть ещё звёзды, которым надо не менее 300, галактики со своими спрайтами, моделями и текстурами, а сколько надо текстурам и моделям кораблей вообще невозможно предсказать (в зависимости от своей наглости, моделер может запилить корабль на 100 Мб полигонов и 25 текстур 4096*4096 без сжатия). Надеюсь теперь никто не будет думать, что в SE есть утечки памяти, раз потребление оперативы постоянно растёт? (Оно не постоянно растёт - увидеть это можно, если загрузить кеш сначала чем-то одним, например создать все корабли в одной точке, а потом чем-то другим, например сесть на планету и включить LOD 1).
скачал дллку. то есть получается, сначала надо скачать последний драйвер, а потом вставить эту штуковину (длл) в SE. Конечно, проще было бы скачать сам 14.4, но нигде не могу его найти. Одна ссылка, которую мне дали, с вирусом, загрузка автоматически прерывается. А на сайте AMD при ручном выборе выбрасывает на неавторизованную страницу 401, все другие варианты дают последний драйвер. Ну, наверное, так придется сделать, в два приема. Если не поможет, вечером обращусь за помощью насчет того, как найти 14.4.
Сообщение отредактировал Алекс636363 - Вторник, 30.12.2014, 09:54
Алекс636363, я как ставил последний драйвер для этой чёртовой AMD, так больше никаких откатов не делал. Решил, пусть мол стоит, авось какое-нибудь решение найдётся - нашлось, сейчас проблем поменьше стало. Вчера сделал так, как описано в пункте 7: скачал dll-ку и бросил её в папку system. И всё нормально стало, заработали по-нормальному планеты - у них теперь появилась суша, звёзды тоже нормально отображаются, не как в Celestia. В общем, вариант работает.
ЦитатаSpaceEngineer ()
Это и не баг, и не задумано. Просто пока не сделал переход с частицы на 3D модель "похудожественнее".
Понятно теперь, спасибо за объяснение .
ЦитатаSpaceEngineer ()
Красное смещение же.
Честно говоря, думал о том, что это эффект красного смещения, но так как были сомнения, всё же решил сообщить. Теперь ясно, что это такое.
ЦитатаSpaceEngineer ()
Может в AMD support написать...
Хм, как мне кажется правильное решение, пусть они там потрудятся над улучшением своих драйверов.
Сообщение отредактировал oleg999 - Вторник, 30.12.2014, 11:16