ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
  • Страница 42 из 42
  • «
  • 1
  • 2
  • 40
  • 41
  • 42
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Еще немного идей и предложений (То, чего нам бы хотелось в будущем увидеть в SE)
Еще немного идей и предложений
Max5896Дата: Суббота, 24.09.2016, 15:42 | Сообщение # 616
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата payload_habitatmodule ()
Это надо туда (баги SE 980)

И туда написал.
payload_habitatmoduleДата: Пятница, 07.10.2016, 09:33 | Сообщение # 617
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 286
Награды: 1
Статус: Offline
SpaceEngineer, можно ли просто добавить в cfg-файлы световые эффекты (огни, освещение) по аналогии с параметром "EngineEffect"?

XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
VidtДата: Воскресенье, 16.10.2016, 07:11 | Сообщение # 618
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
Так как это активная тема, хочу поделиться малоизвестной технологией визуализации облаком точек, от компании
Euclideon - Unlimited Detail.
В кратце - обычно все объекты это треугольники и точки этих треугольников. Облако точек - это точки самой поверхности.

Если по делу, то этой компании удалось сделать такие модели, что в них может быть хоть триллион объектов - поверхностей деталей и при этом нет "томрозов", зависимости от GPU (он вообще как бы не используется для просчетов при выводе)
https://www.youtube.com/watch?v....htrL-_1

По роликами видно, что получается буквально фотореалистичная модель. По сути это революция в 3D. Единственное для получения модели нужен будет 3d сканер, хотя можно и переводить обычные модели в этот формат.

В общем говоря ролики впечатляют (если пропадет ссылка то ищите Euclideon SOLIDSCAN - Capture Reality )

Немного подумав и отойдя от эмоций стало понятно (особенно после просмотра видео тутариалов по сканеру), что по сути это панорамные фото с информацией о расстоянии от ценра 3d сканера. И сразу зародилась мысль прикрутить этот механизм под свои нужды. Так как по сути он прост. Дело в конкретной реализации. Ну и еще потребуется обработка света и физики. Но пока всё равно делюсь находкой.

Если мне придумается в голове что то полезное из этого, как это можно "прикрутить" к играм, я думаю я напишу)
payload_habitatmoduleДата: Воскресенье, 16.10.2016, 11:23 | Сообщение # 619
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 286
Награды: 1
Статус: Offline
Vidt, сканировать пар из чайниака что-ли?

или вату...


XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB

Сообщение отредактировал payload_habitatmodule - Воскресенье, 16.10.2016, 11:23
RutkovichДата: Четверг, 27.10.2016, 23:01 | Сообщение # 620
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 77
Награды: 0
Статус: Offline
Небольшое пожелание по режиму карты: почему бы не сделать
маркеры в режиме карты отключаемыми только для определенного типа объектов?
Чтобы не было этого леса объектов, а были отмечены только красные карлики к примеру...
Max5896Дата: Вторник, 01.11.2016, 18:41 | Сообщение # 621
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Rutkovich ()
Небольшое пожелание по режиму карты: почему бы не сделать
маркеры в режиме карты отключаемыми только для определенного типа объектов?
Чтобы не было этого леса объектов, а были отмечены только красные карлики к примеру...

Неплохо...

Я хочу ещё добавить, раз уж на эту тему разговор пошёл: можно также сделать то же самое, но в режиме обычного полёта, не карты. Например, я включаю маркеры, и мне, например, показываются различные звёзды и туманности. Но туманностей мало, а звёзд много, поэтому можно сделать так, чтобы показывались пусть те же красные карлики. Таким образом, я, не входя в режим карты, могу сразу понять, что именно в той стороне находится красный карлик. Но можно и пойти дальше. Можно также добавить в фильтр определённый спектр. А также подобную идею можно применить к туманностям, галактикам.
egor2004zaycevДата: Четверг, 10.11.2016, 23:00 | Сообщение # 622
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 5
Награды: 0
Статус: Offline
я думаю игре нехвотает колёсного транспорта типа роверов и марсаходов
payload_habitatmoduleДата: Четверг, 10.11.2016, 23:07 | Сообщение # 623
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 286
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата egor2004zaycev ()
я думаю игре нехвотает колёсного транспорта типа роверов и марсаходов

egor2004zaycev, они увязают в текстурах. Ждем адекватного движка.

ps. Вы бы сами сначало попробовали, а потом писали, Майн Либе.


XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
AsteniaДата: Понедельник, 14.11.2016, 16:54 | Сообщение # 624
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
- Если отдалиться настолько, что перед игроком предстает вся вселенная, то она во-первых получается очень тусклой, ее приходится подсвечивать и в итоге она получается как красное пятно. Надо сделать на этот случай автоподстройку яркости, чтобы она выглядела как мерцающее чудо. А во вторых на данный момент она выглядит как аморфное пятно, а это ведь не так. Даже на гига-макро-уровне у вселенной есть своя топология, там как минимум есть Ланиакея и Великий аттрактор, обнимающие друг друга примерно как на знаке инь-янь. В такой программе обязательно надо их сделать, без этого программа не будет полной (на данный момент самым верхним структурированным элементом является галактика, а это не верно).

- Добавьте пожалуйста возможность ПОЛНОЦЕННОГО создания планет. Я был очень разочарован, что создать свою планету нельзя, можно только найти что-то похожее и дополнить. Причем у газовых можно перекрашивать атмосферу, но почему-то не облака, из-за чего изначально коричневую планету нельзя полностью переделать например в голубую. На твердые планеты не удалось добавить воду, если ее там нет изначально.
Нужен полный инструментарий. Включаешь редактор с заготовкой планеты и выбираешь для нее абсолютно все составляющие и цвета. Потом сохраняешь ее и потом можешь повесить ее где-то во вселенной.
При этом в редакторе нужен более удобный интерфейс. Скролить 100500 строк на одной закладке - это не удобно. Надо например так: первая вкладка - орбитальные и физические характеристики, вторая - поверхность (для гигантов и звезд вкладка становится неактивной), третья - океан (не обязательно из воды, для гигантов опять же неактивно), четвертая - атмосфера и облака, пятая - кольца и сияния.

- Это связано с предыдущим параграфом, но решил вынести как отдельный. Возможность редактирования географии во внешнем редакторе. Понимаю, что инструмент рисования материков прямо в игре был бы слишком сложным, поэтому прошу сделать возможным следующее. Рисуем в фотошопе материки по определенным правилам (например чем темнее участок тем он выше, белые соответственно - впадины), загружаем в Engine, он обворачивает планету этой текстурой и по этой карте проставляет высоты. Затем во вкладке воды можно наполнить низины водой до нужного уровня.

- Взаимозависимость параметров. На данный момент все регуляторы независимы и получается, что ты можешь сделать планету с огромными размерами и ничтожной массой, близкую к звезде, но холодную, не имеющую океана, но населенную. Как так-то? Параметры должны быть связаны. Разумеется масса и размер не должны быть в зависимости строго 1 к 1, т.к. засчет разницы плотности возможны вариации, но они очень небольшие. Можно допустить, что планета может быть на 5% больше Земли по диаметру и на 2% легче, но не в 2 и не в 10 раз же. И температура на ней может быть повыше при немного более далекой орбите, если там есть парниковый эффект или звезда более горячая, но опять же не в случайном разбросе.

Все эти пункты мне пришли в первый же день игры. Очень их не хватает, т.к. я и взялся за Engine именно для того, чтобы создать свои красоты и столкнулся с тем, что просто не могу это сделать.


Сообщение отредактировал Astenia - Понедельник, 14.11.2016, 16:58
KostaR_MaxДата: Понедельник, 14.11.2016, 18:54 | Сообщение # 625
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 20
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Astenia ()
Рисуем в фотошопе материки по определенным правилам (например чем темнее участок тем он выше, белые соответственно - впадины)


По моему, было бы неплохо по такому же принципу сделать создание остального рельефа ради многократного увеличения индивидуальности планет.

Например, отдельная текстура, определяющая, в какой части планеты будут больше всего сосредоточены горы, их вид и высота (высоту можно определять яркостью, а вид оттенком). На другой - раскидать окружности разного диаметра для добавления наиболее больших метеоритных кратеров. Третья текстура - для холмов и каньонов. Ну и в редакторе добавить опцию, использовать ли для генерации лишь данные текстуры или же добавлять процедурные объекты по необходимости.

Да, возможно выглядит это немного громоздко. Но простор для творчества будет практически бесконечным! biggrin
Я думаю, что с таким набором можно было бы легко создать детальные, процедурные планеты Солнечной системы, ну, хотя бы большинство (Земля слишком уж детальна и разнообразна biggrin ), трудность заключалась бы лишь в точности переноса ландшафта на процедурные планеты.

Хотя, Инженер же говорил, что, возможно, в будущем планеты будут использовать воксели, что позволит и ландшафт во много раз разнообразить, и даже пещеры добавить wink


Сообщение отредактировал KostaR_Max - Понедельник, 14.11.2016, 18:59
illusiveartДата: Четверг, 24.11.2016, 19:41 | Сообщение # 626
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 8
Награды: 0
Статус: Offline
Я уже говорил, не хватает функции "фоторежима". Например увидел классный пейзаж, нажал кнопку "скриншот в фоторежиме", движок начал отрисовку скриншота в максимальном качестве или даже в каком-нибудь более улучшеном режиме рендера. После чего, через 1 минуту или 2, или 10, движок опять возвращается к обычным настройкам и пользователь продолжает исследовать космос.

Сообщение отредактировал illusiveart - Четверг, 24.11.2016, 19:45
SpaceEngineerДата: Пятница, 25.11.2016, 11:08 | Сообщение # 627
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата Astenia ()
А во вторых на данный момент она выглядит как аморфное пятно, а это ведь не так. Даже на гига-макро-уровне у вселенной есть своя топология, там как минимум есть Ланиакея и Великий аттрактор, обнимающие друг друга примерно как на знаке инь-янь. В такой программе обязательно надо их сделать, без этого программа не будет полной (на данный момент самым верхним структурированным элементом является галактика, а это не верно).


Это вы слишком издалека смотрите. Ланиакея и Великий аттрактор это лишь одни из филаментов, расположенных очень близко к Млечному Пути в масштабах "куба Вселенной SE". В будущих версиях я его ещё увеличу и замкну на самого себя, так что вылететь наружу станет невозможно. А самые большие структуры в SE это не галактики, а филаменты, стены и войды.

Цитата Astenia ()
- Добавьте пожалуйста возможность ПОЛНОЦЕННОГО создания планет. Я был очень разочарован, что создать свою планету нельзя, можно только найти что-то похожее и дополнить.

Кто вам сказал, что нельзя? Что мешает написать скрипт планеты с нуля, не используя найденную как образец? Я предложил это лишь для облегчения задачи. Сам я никогда так не делаю, а пишу скрипты с нуля.

Цитата Astenia ()
Причем у газовых можно перекрашивать атмосферу, но почему-то не облака, из-за чего изначально коричневую планету нельзя полностью переделать например в голубую. На твердые планеты не удалось добавить воду, если ее там нет изначально.

Всё там можно, читайте внимательно инструкцию. Вода может быть только на террах и океанидах, по определению. Надо класс планеты поменять.

Цитата Astenia ()
- Это связано с предыдущим параграфом, но решил вынести как отдельный. Возможность редактирования географии во внешнем редакторе. Понимаю, что инструмент рисования материков прямо в игре был бы слишком сложным, поэтому прошу сделать возможным следующее. Рисуем в фотошопе материки по определенным правилам (например чем темнее участок тем он выше, белые соответственно - впадины), загружаем в Engine, он обворачивает планету этой текстурой и по этой карте проставляет высоты. Затем во вкладке воды можно наполнить низины водой до нужного уровня.

На данном этапе это невозможно - движок не поддерживает некие базовые текстуры как начальное приближение для процедурного генератора.

Цитата Astenia ()
- Взаимозависимость параметров. На данный момент все регуляторы независимы и получается, что ты можешь сделать планету с огромными размерами и ничтожной массой, близкую к звезде, но холодную, не имеющую океана, но населенную. Как так-то? Параметры должны быть связаны. Разумеется масса и размер не должны быть в зависимости строго 1 к 1, т.к. засчет разницы плотности возможны вариации, но они очень небольшие. Можно допустить, что планета может быть на 5% больше Земли по диаметру и на 2% легче, но не в 2 и не в 10 раз же. И температура на ней может быть повыше при немного более далекой орбите, если там есть парниковый эффект или звезда более горячая, но опять же не в случайном разбросе.

Вот вы же сами и указали на трудность такого подхода. А может кому-то понадобится не на 2%, а на 20%? А движок будет ограничивать параметры по своему усмотрению. Редактор это всё же инструмент дебага, а не геймплея. Планеты надо создавать в скриптах. А там, как и в любом языке программирования, можно "выстрелить себе в ногу". Зато нет никаких искусственных ограничений (только ограничения самого движка - нельзя создать планету размером с галактику, и подобное).


payload_habitatmoduleДата: Среда, 30.11.2016, 18:20 | Сообщение # 628
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 286
Награды: 1
Статус: Offline
Предложение по игровой вселенной.

SpaceEngineer, а можно добавить параметр для пользовательской класиификации планет (и кораблей), чтобы пользователи(мы) сами создали _параллельную_ классификацию как удобнее для игры?

Параметр "Тип" или "Вид" планеты (корабля)
и наверное, многоуровневый с какимнибуть символом-разделителем

по кораблям(например)

Системный Галактический Межгалактический
Транспортный Пассажирский Военный Исследовательский Колониалный
и т.п.

по планетам

http://spaceengine.org/forum/14-33-36610-16-1480357896


XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB

Сообщение отредактировал payload_habitatmodule - Среда, 30.11.2016, 18:21
VidtДата: Пятница, 02.12.2016, 16:51 | Сообщение # 629
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
payload_habitatmodule, почему пар из чайника?
Необязательно ничего сканировать.
Современные игры все повсеместно строятся на треугольниках, полигонах. Что подразумевает, во первых полное отсутствие дуг, которые имитируются множеством прямых под углом. Во вторых невозможность создать сложную форму без треугольников. Данный подход убирает обе эти проблемы разом...

За это время я продумывал технику получения практического применения и всё больше вижу перспективу революции в игровой индустрии с этой технологией. Вопрос остается за реализацией, которую планируется осуществить. А Вы можете и дальше подшучивать)

p.s. Конечно задача существенная, но когда нибудь "родится"))
payload_habitatmoduleДата: Пятница, 02.12.2016, 22:25 | Сообщение # 630
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 286
Награды: 1
Статус: Offline
Vidt, так Вы написали это для 3D сканера вроде...
Здесь (и не только) разные предложения есть. И процедурные деревья, и города, и вихри. Но действительно, важна реализация.
Да, Вы разберитесь, напишите где-нибудь статью. А здесь ссылку дайте. wink


XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Еще немного идей и предложений (То, чего нам бы хотелось в будущем увидеть в SE)
  • Страница 42 из 42
  • «
  • 1
  • 2
  • 40
  • 41
  • 42
Поиск:

>