Пример: Мы имеет Реактор способный вырабатывать 10МВат в секунду. Имеем Накопитель ёмкостью 10ГВат.
Только не ватты, а джоули. 10МДж в секунду = 10МВатт. Емкость так же в джоулях.
Quote (Delta_Q)
З.Ы. (я думаю это реализовывать не стоит ибо усложнит тока всё) В реальности конечно есть такой эффект который возникает при таком виде перемещения что когда мы так движемся то световые потоки которые мы видим будут поступать к нам с разными временными отрезками. Поясню: представим мы собираемся прыгнуть к звезде удалённой от нас в 100 световых годах. НО проблема в то что мы видим свет звезды когда она находилась там еще 100 лет назад. И когда мы начнём двигаться мы увидим как бы ускоренную картину движения этой звезды. Ну выглядеть это будет как будто вокруг вас происходит ускоренная перемотка. (ну как то так, если мне удалось объяснить)
Хорошая мысль. Вставлю свои 5 копеек. Насколько сдвинутся звезды за 100 лет? Вот пример Звезда Барнарда в 6 св.г. от нас. За 20 лет пролетела заметное расстояние.
Но это самая быстрая звезда и остальные будут двигаться значительно медленней. Другое дело планеты на коротких орбитах и двойные звезды - подлетая к ним можно заметить как они резко замедляются при выходе из гиперполета. И реализовать это не сложно - перед отрисовкой отмотать время назад и потом пустить время ускоренно до выхода. Звезды тоже можно анимировать. Учитывая расстояние до них, пересчитывать координаты придется не так уж часто, только ближайшие и раз в пару секунд. Хотя в скоплениях звезд в центре галактики это не спасет
Есть только один минус: при сетевой игре придется хранить историю кто где когда находился - нереальная нагрузка. Анимировать только звезды плохая идея - придется отказаться от затеи совсем
Я еще раз повторюсь, что так быть не должно. Абсолютная свобода абсолютно бесполезна, ради этого не стоит создавать каких-либо игр вообще и остановиться на планетарии. Игрок за два часа, за трое суток, за неделю увидит и осмотрит десять, двадцать, сто звезд, планет, систем - и поймет, задним умом поймет, что все остальные триллионы и квадриллионы объектов выглядят точно так же, и никуда лететь не имеет смысла. Он, может быть, даже забудет о планетарии-то, ведь он хотел путешествовать, приключения ему мнились. Надо его полную свободу аккуратно ограничить, затормозить ненавязчиво, под рациональным предлогом, но надежно. Тогда будет смысл играть, а не созерцать медитативно.
У людей найдется масса интересов. Я бы, например, из спортивного интереса попробовал: - ручное управление истребителями - написании ИИ для команды ботов - войнушки "Залететь одним инженером и уничтожить другого"
Да, глобальной цели нет у игры, по крайней мере пока что. Но это не означает что заняться нечем. В людях эволюцией заложено соревноваться друг с другом, надо только дать им пространство и ресурсы.
Quote (Romario-3D)
Система геймплея онлайн игр построена на других принципах потому и физика в них не принципиальна хотя совсем без неё совершенно невозможно особенно в такой игре как мы себе представляем SE. Поэтому нужно искать некий баланс технологий основанных на физических принципах в купе с балансом игрового времени. Задача не ис простых конечно но без отказа от соблюдения некоторых незыблемых с точки зрения физ. теории принципов составляющих геймплей предлогаемых SpaceEngineer она к сожалению не достежима.
Не надо ни от чего отказываться. Достаточно одного послабления - доступа к гипердвигателю. Все остальное строго по физике. Не надо артефактов +10% к броне. Нужен баланс технологий? А чем нынешнее состояние не устраивает? Лично я уже почти достроил свой корабль на основе существующих технологий. Все элементы как минимум имеют прототипы или экспериментально подтвержденные характеристики. В качестве бонуса дают гипердрайв. Твори что хочешь.
Вообще-то на корабле не будет команды. Игрок один, он и пилот и командир. Ремонт и всё прочее корабль делает сам, надо только команду дать. Нанороботы или "умная материя", из которой сделан корабль.
А вот еще одна возможная составляющая для игры (на правах шутки): корабль обслуживает сотня другая китайцев, их надо кормить, поить и следить за здоровьем. Если где подхватили заразу (или подкинул кто) и часть команды откинулась, надо их доукомплектовать - нанять где-нибудь, отбить у кого-нибудь или содержать собственную колонию. Вот такая космическая социалочка
Один в один корабль матка из Homeworld 2 получается.! Только без истребителей вместо них буду челноки. Для покупки такого коробля игрокам стоит запастись терпением чтобы поднакопить денежку. Если конечно он не будет предоставлятся просто так игроку в начале игры даром что в принципе разрушит всю экономическую составляющую геймплея. И тогда игроку и в правду надоест летать туда сюда нахаляву.
Есть идея сделать такой корабль высшей целью игры так сказать мечтой исследователя. Он будет использоваться для исследования неизвесных звезд и галактик и для колонизации звездных систем. За это игрок будет получать огромные доходы от корпараций или правительства. А если он найдет какие нибудь артефакты он может продать их за миллионы кредитов тем же корпорациям или научным лабораториям.
А еще такие корабли можно фрахтовать, брать в аренду и зарабатывать дальними перевозками гражданских малых кораблей и челноков. Использовать их как паромы для дальних перелетов.
Такие паромы могут быть рейсовыми управляемые компьютером допустим раз в 30 минут отправлялся бы рейс Солнце- Сириус к примеру или к любой другой звезде или галактике. Расписание может быть доступно на любой арбитальной станции. Цена соответсвенно доступная для начинающего новичка на маленьком кораблике. Таким образом мы не ограничиваем доступ игрока в исследованные области космоса преобретая систему перемщения в пространстве вместо системы космических врат.
А для того чтобы исследовать новые области можно так же использовать подобные корабли подавая заявки или принимая преглашения на участие в экспедиции в ту или иную область галактики. Игрок просто стыкуется с кораблем маткой пренадлежащим одной из корпараций или правительству заключает с работодателем контракт и стартует. За время гипер перелета к примеру (6 часов 12 минут) он задает автопилоту его действия после прибытия ( например состыковаться с ближайшей станцией в точке назначения или астероидом или остаться на корабле матке или начать собирать ресурсы). После этого выходит из онлайна и спокойно лажится спать.
Со временем заработав на подобный корабль матку игрок может себе позволить преобрести не большой для начала корабль матку с возможностью стыковки небольшого количества челноков или харвестеров и может сам самостоятельно заниматься исследованием космоса и точно так же приглашая к сотрудничеству других играков или нанимая ботов пилотов.
Ну а на счет боевой составляющей игрового процесса скажу так. Если будут пушки будут и войны. Никуда от этого не деться корабли матки это дорогое удовольствие и его надо защищать. А если есть что грабануть будут и пираты. Будет конкуренция между корпарациями. Войны между колониями и тд и тп.
Давать базовый корабль каждому желающему - действительно убийство экономики. А ее хотелось бы оставить, несмотря на то, что владение базовым кораблем дает полную автономность.
Во вселенной существуют неограниченные ресурсы. А при избытке ресурсов в цене останутся информация и комфорт. Люди постоянно плодятся, а жить всю жизнь на кораблях - не каждому понравится. Для обеспечения удобного жизненного пространства государства покупают землеподобные планеты. Чем меньший требуется терраморфинг - тем выше цена. В начале дается минимальный корабль. Его починку и заправку необходимо оплачивать. Первый заработок дают квесты или задания от других игроков. Подкопив средств можно купить заправщик. Со временем достигается автономность. Если повезет найти привлекательную планету, ее можно продать. Но никто не гарантирует что ее не отобьют - нужна охрана. В общем любители повоевать и поторговать тоже найдутся.
Добавлено (04.11.2011, 08:10) --------------------------------------------- З.Ы.: тема ушла в оффтопик. изначально тут обсуждался гипердвигатель
AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit
Не знаю к месту ли, но по поводу гиперпрыжков буквально только что наткнулся на новость.
Сенсационное заявление сделала группа ученых из Европейского центра ядерных исследований CERN, работающая на Большом адронном коллайдере. Объединенная команда специалистов по астрофизике и физике высоких энергий утверждает, что ими был найден способ мгновенного перемещения по Вселенной.
Лидер группы, греческий ученый Леонид Гагара утверждает, что найденный способ не нарушает известных законов физики и никак не конфликтует с теорией Эйнштейна. По словам Гагара, ученые нашли изящный способ обойти ограничения, доказанные Эйнштейном. Так, согласно законам физики, тело, движущееся со скоростью света, должно приобретать бесконечную массу, но, как заявляет Гагара, их метод позволяет обойти этот парадокс.
«Теоретический звездолет не будет двигаться со скоростью света. Двигаться будет пространство-время, то есть сама Вселенная. Звучит невероятно, но мы нашли способ сворачивать пространство перед кораблем и создавать за ним. Подобное явление будет походить на то, что происходило во Вселенной спустя несколько планковских единиц времени после Большого взрыва, в результате которого и появилась наша Вселенная. При этом корабль будет находиться в разрыве пространства-времени, который и будет двигать корабль со скоростями, во много раз превышающие скорость света, практически со скоростью Большого взрыва», говорит Фрай Фарнсворт, специалист команды по теории суперструн.
«Конечно, до реализации данной технологии, или как мы ее называем, технологии «взрывного разрыва», нам еще далеко. Мы рассчитали характеристики, которыми должен будет обладать звездолет будущего. Во-первых, нам понадобится большое количество антиэнергии, которая, взаимодействуя с обычной энергией, и будет разрывать пространство-время. В данное время ее получение возможно только в лабораторных условиях. Во-вторых, нам понадобится еще больше собственно обычной энергии. Мы предполагаем, что ее будет возможно получать в ходе реакции термоядерного синтеза, но нам будет нужна энергия, сопоставимая с энергией тысячи ядерных взрывов. В-третьих, нам понадобится огромной силы электромагнитное поле, в миллионы раз превышающее силу электромагнитного поля Земли. Подобное поле должно будет защищать корабль от разрушительного взаимодействия энергии и антиэнергии. И главное, по этому полю будет «скользить» энергия, сталкиваясь в двух противоположных точках с антиэнергией», поясняет ситуацию Леонид Гагара.
Правда, данная технология имеет некоторые неприятные побочные эффекты. Дело в том, что сила гравитации, вызываемой таким кораблем, будет превышать даже силу гравитации черных дыр, что приведет к нарушению орбит ближайших небесных тел в точках входа и выхода звездолета из пространственно-временного разрыва. Кроме того, любые тела, которые окажутся на невидимой траектории «полета» звездолета, будут аннигилировать, то есть попросту погибать из-за воздействия на них возмущений пространства-времени. Это означает, что если такой корабль начнет свой «полет» возле Земли по траектории, проходящей через Солнце, то нашу планету засосет в нечто наподобие черной дыры, а наше Солнце взорвется, уничтожив остальные планеты системы.
Стоит добавить, что на открытие способа сверхсветовых путешествий ученым понадобилось более десяти лет кропотливой работы на БАК. Вместе с тем, финансирование проекта осуществлял преимущественно Пентагон по проекту DARPA (Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США). В общей сложности было затрачено более 100 миллионов долларов.
В ближайшее время ученые планируют опубликовать статью с подробным пояснением своей теории на страницах швейцарского журнала Contemporary physics.
Получится ли реализовать концепцию в игре? (я сам интеллектом не отличаюсь, так что мало что понял из новости.)
В игре Sworld of the Stars была идея о т.н. "звёздных течениях" - гравитационных линиях, связывающие некоторые звёзды. По этим линиям возможно движение с очень высокой скоростью (в игре было ~5-10 световых, но можно сделать и больше). Идея неплоха, т.к. можно реализовать огромные расстояния, и при этом ограничить кол-во исследуемых звёзд.
Elekt, тогда ты немножко неправильно изложил свою мысль - "Примерно такая же концепция есть в X3: Rebirth, однако..." не есть, а будет, ибо игра ещё не вышла). Процесор - Core i7-2600 3.5Ghz Оперативка - 8Gb 1600 Mhz Видеокарта - nVIDIA GeForce GTX 560 Ti 1024 Mb. Операционка - Win7 x64
Ребят, мне кажется, с концепцией серии маленьких прыжков всё очень здорово придумано, за исключением нарушения принципа причинности, ибо перемещаясь по пространству с такой бешеной скоростью, мы должны лететь в будущее объекта прибытия и уходить в прошлое объекта отправления. В любом случае необходимо где-то пожертвовать реалистичностью ради геймплея, и движения планет по орбитам, двойных звёзд и прочее уже есть огромное достижение.
С другой стороны, мне кажется, что создание движения и эволюции звёзд и прочих объектов для подобного эффекта не является чем-то запредельным, как это может показаться сначала. Постараюсь пояснить. Дело в том, что для осуществления эффекта нам нужна лишь *эволюция в прошлое*, которую можно предвычислить и заранее сохранить в базе данных. После этого на экране отрисовывается то положение (цвет, светимость и прочее), которое объект имел тогда-то (в зависимости от расстояния до наблюдателя), при этом вся инфа берётся из заранее подготовленной базы данных, а не вычисляется. По моему скромному мнению это не слишком сложно для реализации.
При создании такого эффекта возможны интересные последствия для геймплея. К примеру, дальней звезды, к которой мы хотим полететь может ещё не существовать на нашем небосводе. =) Всё вытекающее предлагаю домыслить самостоятельно, но отмечу лишь, что это открывает отличную возможность несколько скрыть "реальную" карту вселенной от игроков и предоставить им самим составлять "настоящие" карты посещённых областей. Кроме того, игроки смогут обмениваться своими картами и т.д. и т.п. с далеко идущими идями на этот счёт.
Ещё раз, введение эффекта позволило бы незатейливо создать своеобразный "туман войны", что было бы очень на руку атмосфере исследования: в самом деле, какой смысл что-либо исследовать, если вся вселенная уже находится в памяти компьютера и остаётся только выбрать звезду назначения - вауля! и мы на месте.
P.S. Немного дальше от темы, но по этой же причине предлагаю сразу не раскрывать количество и положение планет у звёздных систем: для их обнаружения надо подлететь к звезде на определённое расстояние и просканировать систему, только после этого в бортовую карту заносится базовая информация о планетах. Аналогично с планетой: её спутники, тип и другие характеристики не раскрываются до момента пока игрок к ней не подлетит, а уж конкретный состав и наличие жизненых форм можно определить только совершив посадку. Вот Вам и пожалуйста уже простой концепт для многопользовательской игры: игроки уже могут летать, составлять и обмениваться своими картами вселенной.
P.P.S. Вот ещё что. Я не владею конкретными числами, но у меня есть подозрение, что, возможно, сохранять длинную эволюцию в прошлое придётся только для галактик, так как отдельные звёзды других галактик не видны, а в пределах одной галактики расстояния могут быть не настолько велики, чтобы имело смысл хранить долгую эволюцию звёзд в прошлое, если вообще имеет смысл её хранить.
Сообщение отредактировал Wormer - Пятница, 13.07.2012, 23:07
Ребят, мне кажется, с концепцией серии маленьких прыжков всё очень здорово придумано, за исключением нарушения принципа причинности, ибо перемещаясь по пространству с такой бешеной скоростью, мы должны лететь в будущее объекта прибытия и уходить в прошлое объекта отправления.
Обоснуй. Я утверждаю, что сверхсветовое движение не нарушает причинность. Экипаж сверхсветового звездолёта может увидеть прошлое Земли, не никак не может на него повлиять. Это не есть нарушение причинности.
Quote (Wormer)
С другой стороны, мне кажется, что создание движения и эволюции звёзд и прочих объектов для подобного эффекта не является чем-то запредельным, как это может показаться сначала. Постараюсь пояснить. Дело в том, что для осуществления эффекта нам нужна лишь *эволюция в прошлое*, которую можно предвычислить и заранее сохранить в базе данных. После этого на экране отрисовывается то положение (цвет, светимость и прочее), которое объект имел тогда-то (в зависимости от расстояния до наблюдателя), при этом вся инфа берётся из заранее подготовленной базы данных, а не вычисляется. По моему скромному мнению это не слишком сложно для реализации.
В SE нет никакой базы данных. Точнее есть, но только для 100 тысяч реальных звёзд. Остальные триллионы звёзд генерируются на лету процедурно. Для них невозможно что-то заранее просчитать и куда-то сохранить.
Обоснуй. Я утверждаю, что сверхсветовое движение не нарушает причинность. Экипаж сверхсветового звездолёта может увидеть прошлое Земли, не никак не может на него повлиять. Это не есть нарушение причинности.
Совершенно верно, именно это я и имел в виду, что мы можем заглядывать в прошлое и будущее объектов, перемещаясь в пространстве с большой "скоростью". Я плохо выразился. Причинность вроде не нарушается (по крайней мере с первого взгляда всё выглядит убедительно).
Quote (SpaceEngineer)
В SE нет никакой базы данных. Точнее есть, но только для 100 тысяч реальных звёзд. Остальные триллионы звёзд генерируются на лету процедурно. Для них невозможно что-то заранее просчитать и куда-то сохранить.
ОК. Значит можно предвычислить и сохранить во время генерации Смысл в том, что дополнительная нагрузка на вычисления, когда каждый раз игрок летает по вселенной не требуется. Хотя это конечно вопрос, что проще: считать заново или доставать информацию из памяти, но что-то мне подсказывает на последний вариант в данном случае. Кроме того, действительно ли этот эффект заметен для звёзд? Я к тому, что обычно видны звёзды лишь текущей галактики (насколько я понимаю в StarEngine сделано такое ограничение, поправьте меня, если это неверно); размеры галактик, следуя википедии, не превосходят 1-2 миллионов световых лет. Вопрос к знающим: действительно ли звезда сколько-нибудь значительно изменит свои параметры (положение в пространстве, светимость и т.п.) за столь короткий промежуток времени? Если нет, то данным эффектом для звёзд можно было бы пренебречь и показывать его только при межгалактических перелётах и только для галактик, что уже гораздо проще.
Ещё такой вопрос. Поскольку в будущем планируется мультиплеер, то я полагаю, что звёзды в галактике генирируются лишь раз, в момент, когда первый игрок посетит эту галактику. Не слишком ли разрастётся база данных в таком варианте? И как планируется с этим бороться?
Спасибо за ссылку, я наткнулся на тот тред, когда уже написал пост и исправлять потом не стал =) Я новенький, ещё не знаю всего, что обсуждалось и не обсуждалось Спасибо за понимание и прошу прощения за тавтологию.
Сообщение отредактировал Wormer - Суббота, 14.07.2012, 22:18