ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Концепт базового корабля
SpaceEngineerДата: Четверг, 05.04.2012, 23:47 | Сообщение # 526
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Ну вроде всё правильно. Диздоки составлять не люблю. Невозможно представить сразу всё что потребуется в игре. Надо просто сесть и начать реализовывать, а там виднее будет. SE именно так и создавался - я не планировал сначала то сделать, потом это.

Физика корабля - для начала монолитная. Тест на деформацию и разрушение - в конструкторе корабля. Т.е. если корабль разваливается при включении двигателей на полную тягу, конструктор такой корабль не пропустит в игру. Потом сделаю какую-то симуляцию физики в игре. Хотя может и сразу сделаю - зависит от сложности и скорости этой физики. Видите, планировать что-то бесполезно))


Dizel777Дата: Пятница, 06.04.2012, 00:01 | Сообщение # 527
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Эх... остаётся только ждать happy

Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
mythoДата: Пятница, 06.04.2012, 00:48 | Сообщение # 528
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (Dizel777)
Эх... остаётся только ждать
да чего? вон схемку накидал, кого то эта схемка наведет на мысль.
Можно подумать как расположить поворотные или точнее, маневровые двигатели. Или вариант с переменным вектором тяги. Кстати должны быть наверное множественные мелкие сопла, для точных стыковочных маневров.


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
mindstalkerДата: Пятница, 06.04.2012, 01:29 | Сообщение # 529
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (mytho)
Про прочностные характеристики - это ты имеешь в виду износ до первого ремонта

Вообще, имелась в виду реакция на механические нагрузки (модуль упругости, твердость, и т.д.)

Хотя, насчет износа - тоже отличная идея. Здесь могут быть разные подходы:
а) вероятность поломки, как функция степени износа
б) ухудшение характеристик в результате износа
Ну или комбинированный вариант.

Вот только будет ли проблема износа актуальной при наличии наносборки (ведь ничто не мешает проводить практически непрерывный наноремонт - были бы исходные материалы)?

А насчет физики корабля - полагаю, стоит копать в сторону метода конечных элементов...


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
SHWДата: Пятница, 06.04.2012, 09:32 | Сообщение # 530
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
А насчет физики корабля - полагаю, стоит копать в сторону метода конечных элементов...

Поможете?
Всё собираюсь попробовать набросать конструктор корабля с тестированием прочности. Но особо времени разбираться с МКЭ нет. Как вариант, можно для начала использовать более простую MSM модель.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
Dizel777Дата: Пятница, 06.04.2012, 13:51 | Сообщение # 531
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Под износом я имел в виду возможность утраты какой либо части корабля (каких нибудь антенн или вовсе разлом корабля на две части в месте скрепления фермами), чтобы при этом корабль еще мог функционировать

Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
mindstalkerДата: Пятница, 06.04.2012, 16:23 | Сообщение # 532
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
SHW, С МКЭ я знаком весьма поверхностно. И, в основном, как пользователь...

Quote (SHW)
можно для начала использовать более простую MSM модель.

А что такое MSM модель? Как-то раньше не сталкивался. Может просто не узнаю в гриме аббревиатуре?

Quote (Dizel777)
Под износом я имел в виду возможность утраты какой либо части корабля

По моему, это уже ближе к термину "повреждения".

Мне тоже хотелось бы, чтобы в игре была модель повреждения корабля на уровне отдельных модулей.

Модули могут повреждаться в результате нормального износа, в результате перегруженной работы, в результате внешнего механического / теплового / любого другого воздействия.
У поврежденного модуля ухудшаются характеристики, при определенном уровне повреждения модуль перестает функционировать, при дальнейшем повреждении модуль может быть утрачен без возможности ремонта (придется собрать новый).
В итоге, модулям требуется периодический ремонт. Для ремонта требуются ресурсы, энергия, временное отключение модуля.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
SHWДата: Пятница, 06.04.2012, 16:46 | Сообщение # 533
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
А что такое MSM модель? Как-то раньше не сталкивался.

Mass-Spring Model. Самая простая физическая модель деформируемых тел. Часто используется в физических движках реального времени. То есть, если в МКЭ тело представлено конечными элементами, которые могут деформироваться и связаны они между собой жёсткими связями, то в MSM тело представляет собой точки, в которых сосредоточена масса, соединённые между собой "пружинками". В результате задача динамики решается в рамках MSM быстрее и проще, чем в МКЭ.

Можно еще попробовать сделать нечто среднее, как в большинстве мостостроительных игр: элементы жёсткие и не деформируемые, а связи сделать с помощью Joint-ов, которые есть в любом физическом движке. При этом будет известна нагрузка на каждом сочленении, и зная предельную силу можно решать, выдержит ли соединение или нет.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
SpaceEngineerДата: Пятница, 06.04.2012, 19:40 | Сообщение # 534
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (SHW)
Mass-Spring Model. Самая простая физическая модель деформируемых тел. Часто используется в физических движках реального времени. То есть, если в МКЭ тело представлено конечными элементами, которые могут деформироваться и связаны они между собой жёсткими связями, то в MSM тело представляет собой точки, в которых сосредоточена масса, соединённые между собой "пружинками". В результате задача динамики решается в рамках MSM быстрее и проще, чем в МКЭ.

Я игрался с такой моделью, делал ящики и верёвки, прыгающие по уровню из выпуклых блоков (редактор Quake 3 как раз конструирует уровни из выпуклых блоков - брашей). Хотел когда-то написать шутер с разрушаемыми стенами, но на этом всё остановилось. Добавить скин, натягиваемый на множество точек с пружинками (модель модуля), проверку столкновения с этим скином и пересчёт в силы, воздействующие на точки, и поддержку разрываемости пружинок - и можно будет очень даже неплохую физику сделать. Главное что не надо париться с моментами инерций - вращения сами собой поддерживаются. Самое сложное здесь - проверка столкновений произвольного меша с другим произвольным мешем.


SHWДата: Понедельник, 09.04.2012, 15:13 | Сообщение # 535
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Самое сложное здесь - проверка столкновений произвольного меша с другим произвольным мешем.

В PhysX сделано проще - деформируемые меши взаимодействуют друг с другом через сферы, помещенные вместо точек.
А произвольный меш с произвольным мешем обычно не сталкивают, так как слишком медленно. Максимум - выпуклый меш с произвольным.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
MutenokДата: Понедельник, 09.04.2012, 16:48 | Сообщение # 536
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
Наверное поздно мне лезть на таком этапе, но только сейчас наткнулся на ваш проект. Тему прочитал полностью.

Вы не подумали что при вашем стремлении к разумному реализму, атмосферный челнок абсолютно не реалистичен?
Какой у него должен быть двигатель что бы сесть на планету близкую к земле по характеристикам (ну хорошо , для этого много не надо), затем взлететь, выйти на орбиту, и перехватить базовый корабль. ТЯРД размером с трехлитровую банку? Он ведь сам видимо не большой. Или ЯРД как в пресловутом дельтаглайдере? Это тоже фантастично, и вы сами были против вредных выбросов в атмосферу, к тому же на терах для которых он предназначем, может быть жизнь. Пока что такие цельные челноки существуют только в проектах, ну даже если допустить что там на практике все в порядке, они должны проектироваться под конкретные условия конкретной планеты. Имхо они не могут быть универсальны, без каких то совсем фантастических допущений.

P.S. против базовых кораблей ничего не имею, но предпочел бы саму возможность собрать все таки более короткий и широкий корабль (последний скрин, из модульного концепта SHW, в стартовом посте)
Dizel777Дата: Понедельник, 09.04.2012, 17:21 | Сообщение # 537
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (Mutenok)
Mutenok

Для XXII века самое то biggrin


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
MutenokДата: Понедельник, 09.04.2012, 17:41 | Сообщение # 538
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
Ну я имел ввиду что в самом корабле вы такой фантастики стараетесь не допускать. Хотя... с пивом потянет... потому что все же посадка и взлет с планет, это все таки большая отдельная тема. Если соблюдать тут такой же реализм, то все что садится должно оставлять после себя опоры, и первую ступень как минимум%) в том числе и челнок.
Да и реально поздно я тут образовался:) раз все уже решили.
MibusДата: Понедельник, 09.04.2012, 18:16 | Сообщение # 539
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Можно поступить радикальнее. Технология создания тросов на нанотрубках - вполне состоятельна, ее реализация - скорее всего, дело ближайших десятилетий. Тогда, можно выводить базовый корабль на стационарную орбиту и спускать с него на тросе модуль по принципу батискафа :). Применимость метода ограничена прочностью троса, высотой стационарной орбиты и силой тяжести на планете. Двигатели на таком спускаемом модуле нужны будут только для компенсации ветрового сноса и точного маневрирования у поверхности.

Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB

Сообщение отредактировал Mibus - Понедельник, 09.04.2012, 18:17
MutenokДата: Понедельник, 09.04.2012, 18:25 | Сообщение # 540
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Mibus)
Тогда, можно выводить базовый корабль на стационарную орбиту и спускать с него на тросе модуль по принципу батискафа :).


Моток троса не займет половину корабля?) А вообще интересная идея:) Вообще планируются ли в игре космические лифты?
Поиск:

>