|
Концепт базового корабля
|
|
| SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 16.06.2013, 15:17 | Сообщение # 1081 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| В спешке подготовки релиза совсем забыл про корабли AmID91. Сейчас импортировал их, нарисовал быстренько эмиссионную текстуру.
Выглядит действительно впечатляюще. Вот только текстура несколько мыльная. Использовал версию разрешением 2048х2048, но всё равно:
Кстати, это так задумано, чтобы была такая подсветка на кольцах гипердрайва? Выглядит как лайтмапа.
Альфа канал в текстуре пустой (равномерно белый), поэтому блики есть на всех поверхностях. Это так задумано, или баг? Также не хватает карты нормалей или бампа. Добавил детальный бамп в виде шума, но в идеале он должен быть свой на каждый модуль. Наример на баках - шум, на грузовых модулях - какие-нибудь маленькие выступающие прямоугольники, и т.д. Т.к. теперь SE поддерживает много текстур на модель, то можно делать свой атлас на каждый модуль, или вообще отказаться от атласа и использовать простые текстуры (хотя атлас оптимальнее).
Здесь эффект свечения я правильно сделал? Смотрится прикольно.
Что касается детализации, модель явно перегружена фермами. Чувствуется, что можно выкинуть много лишних балок. А некоторые детали лучше наоборот взять из более детальной версии модели, например эти бочки:
Оптимизированная - с глюком в виде оторванной крышки:
Старая более округлая версия смотрелась лучше (ракурс не очень удачный):
И трубки, подключенные к маневровым двигателям:
|
|
|
| |
| Blu3sman | Дата: Воскресенье, 16.06.2013, 22:47 | Сообщение # 1082 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 92
Награды: 4
Статус: Offline
| С такими здорорвенными кораблями катастрофически не хватает поддержки LOD'ов (отдельно для каждого модуля).
C2D E6550 2.33 GHz / 2 GB RAM / GTX 550 Ti 1024 MB / Win 7 32-bit
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 16.06.2013, 23:57 | Сообщение # 1083 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Не так уж и катастрофически. На моей старенькой видюхе фпс не очень-то проседают. Чего не хватает - так это разбития модели на модули и инстансинга, т.е. хранения в памяти элементов одного модуля только в одном экземпляре. Сейчас эти модели весят по 10-70 Мб, а могли бы весить раз в 10 меньше.
|
|
|
| |
| Blu3sman | Дата: Понедельник, 17.06.2013, 01:14 | Сообщение # 1084 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 92
Награды: 4
Статус: Offline
| Все хорошо если любоваться такой штукой с почтительного расстония. Я имел в виду, что детализацию модулей можно увеличить на порядок, ибо какой бы классной не была модель, вблизи это полный кубизм. Сейчас невозможно добиться прмемлемой детализации в масштабе человека/шаттла для километровых кораблей, это выльется в многие миллионы поликов. Поэтому без порезки модели на сегменты и ЛОДы не обойтись.
Сейчас это может не очень критично, а вот когда будет геймплей, и нужно будет летать мимо этих конструкций, стыковка, ремонт и пр.
C2D E6550 2.33 GHz / 2 GB RAM / GTX 550 Ti 1024 MB / Win 7 32-bit
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Понедельник, 17.06.2013, 10:45 | Сообщение # 1085 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Да, лоды, конечно, не помешают. Но это в n раз больше работы. Особенно с текстурами, в большинстве случаев их для каждого лода надо свои делать. По крайней, мере карта нормалей точно уедет.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Понедельник, 17.06.2013, 10:46 |
|
|
| |
| Duke | Дата: Вторник, 18.06.2013, 01:51 | Сообщение # 1086 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Неплохо бы добавить для кораблей Self-Shadowed Bump Map http://wiki.polycount.com/SelfSha....%5Cb%29 Он позволяет более объемно передать фактуру используемых текстур и получить эффект затенения мелкого рельефа. Изначально эта техника применялась в продуктах Valve, но думаю была бы полезна и для SE. Тут http://ssbump-generator.yolasite.com/ есть небольшая утилита для создания этих текстур.
Сообщение отредактировал Duke - Вторник, 18.06.2013, 02:05 |
|
|
| |
| SHW | Дата: Вторник, 18.06.2013, 09:53 | Сообщение # 1087 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Для начала не плохо было бы просто тени сделать, а уж самозатеняющийся бамп, дело десятое.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 30.06.2013, 23:21 | Сообщение # 1088 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Оффтоп перенес сюда
|
|
|
| |
| ВасилискXIII | Дата: Вторник, 02.07.2013, 10:54 | Сообщение # 1089 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 5
Награды: 0
Статус: Offline
| Вопрос дилетанта - а можно ли лишнюю тепловую энергию хотя бы частично сбрасывать в виде лазера?
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Вторник, 02.07.2013, 12:00 | Сообщение # 1090 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата (ВасилискXIII) Вопрос дилетанта - а можно ли лишнюю тепловую энергию хотя бы частично сбрасывать в виде лазера? Нельзя. КПД лазера, как и любого устройства, меньше 100%. Если КПД лазера меньше 50% (а для всех известных конструкций это так), то количество лишнего выделившегося тепла будет больше энергии, которая излучилась.
К тому же, преобразовать тепло в другой вид энергии (например электричество для питания лазера) весьма непросто. Чтобы получить КПД преобразования хотя бы несколько десятков процентов, нужно иметь холодные, а занчит огромные радиаторы (в вакууме только излучением можно избавляться от тепла). Термодинамика показывает нам троллфейс.
Пытаясь получить на борту тепловую электростанцию, мы только потеряем на массе радиаторов (всмысле они должны быть слишком большие). Гораздо эффективнее излучить тепло горячими радиаторами. Мощность излучения пропорциональна 4 степени температуры и площади радиатора. Поэтому вдвое более горячий радиатор будет иметь в 16 раз меньшую площадь, а значит массу. Чем горячее реакор, тем легче его охлаждать - такой вот парадокс.
|
|
|
| |
| Mutenok | Дата: Воскресенье, 21.07.2013, 17:27 | Сообщение # 1091 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
| Наконец я вспомнил про вас, после почти года отсутствия:) Мне что то взбрело в голову покритиковать уже сложившуюся здесь концепцию звездолета. Итак: то что вы обычно рисуете - релятивистские звездолеты, предназначенные для долгого полета на тяге. Доводы которые вы приводите в их пользу тоже больше подходят для релятивистского перелета. Основные принципы строения кораблей были высказаны, когда еще не сформировалось представление о гипердрайве, и механике межзвездных полетов в игре.
1. вытянутый ферменный корпус, хорош для длительного ускорения по оси корабля, так же уменьшает площадь, а значит и массу щита. Однако, вы уже решили что у кораблей будет очень высокая тяга (в основном из за мультиплейера). Разгон будет занимать десятки минут максимум (и то вероятно для очень дальних перелетов). Я подозреваю что всяких разворотов, боковых ускорений, и прочего маневрирования будет по времени больше чем непосредственно разгона. Тогда палка длинной в несколько километров становится крайне неудобной.
2. для исследования вселенной нужен гипердрайв, обязательно, а его область действия близка по форме к сфере, мб чуть вытянутой , но уж не в форме сосиски. Вытянутый корабль очень не эффективно использует пространство этого пузыря. Этот довод уже высказывался, я лишь хочу сказать, что этот вопрос для наших предполагаемых кораблестроителей скорее всего важнее чем распределение нагрузки при разгоне, ведь гипердрайв - и есть наше средство передвижения, все остальное строится вокруг него.
3. как уже говорилось, предполагается что у нас будут очень высокие ускорения по главной оси, ради сокращения времени разгона. Чем длиннее будет корабль, тем он менее устойчив, и тем большие колебания придется вовремя компенсировать. Я подозреваю что если бы не аэродинамика, современные ракеты-носители были бы куда короче.
4. Щит защищает только под определенным углом, и не защищает при развороте. Если тормозить без разворота, придется придумывать какие то ненадежные створки, закрывающие тормозные сопла. Вы не забывайте, что вся эта конструкция подвергается бомбардировке (иначе она нам не нужна:)
Вывод, корабль должен быть не сферическим, но куда более компактным, с соотношением длинны к диаметру примерно 1.5/1. Щит скорее всего является не жестким, а составным. То что отвечает за него на корабле - это установка, выстреливающая относительно небольшие зонтики разной конструкции (говорилось что нужны три разных слоя на большом расстоянии друг от друга, их придется делать отдельно летящими), и пачка дронов которые эти зонтик буксируют. Возможно так же нужна мачта на носу, для фиксации этой конструкции, но я не уверен, возможно щит формируется вокруг отдельно летящей дистанционно управляемой конструкции. Корабль может в тени щита разворачиваться как угодно, правда при боковом ускорении он выйдет из тени. При торможении щит сметает струей плазмы из сопел, которая будет защищать корабль и от частиц. Если необходимо, составной щит может быть разогнан в любом направлении, что бы убрать пыль и частицы пересекающие траекторию корабля, или просто выяснить на сколько они плотные. Ничто не мешает развернуть несколько щитов, двигающихся один за другим, возможно с разной скоростью.
Что касаемо массы, по скольку щиты одноразовые, они скорее всего легче, чем капитальный. Я думаю в любом случае, если бы пришлось делать щит выдерживающий весь межзвездный перелет, он бы вышел не намного легче всей этой установки.
P.S. Графоманство - грех. Извините, за год накопилось:)
Сообщение отредактировал Mutenok - Воскресенье, 21.07.2013, 17:29 |
|
|
| |
| AmID91 | Дата: Вторник, 23.07.2013, 23:24 | Сообщение # 1092 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 14
Награды: 0
Статус: Offline
| Привет всем. Долго не отвечал потому, что писал дипломную работу, закончил универ, теперь буду доделывать корабли.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 24.07.2013, 01:00 | Сообщение # 1093 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата (Mutenok) Тогда палка длинной в несколько километров становится крайне неудобной. Не более неудобной, чем небоскрёб.
Цитата (Mutenok) 2. для исследования вселенной нужен гипердрайв, обязательно, а его область действия близка по форме к сфере, мб чуть вытянутой , но уж не в форме сосиски. У него нет области действия. Можно улететь сразу хоть на гигапарсек. Правда при этом корабль окажется в галактике, летящей относительно него с релятивистсвкой сокростью. Вот тут-то и появляется ограничение на дальность полёта - необходимость разгоняться (или тормозить), чтобы компенсировать скорость объекта.
Цитата (Mutenok) 3. как уже говорилось, предполагается что у нас будут очень высокие ускорения по главной оси, ради сокращения времени разгона. Чем длиннее будет корабль, тем он менее устойчив, и тем большие колебания придется вовремя компенсировать. Да это не проблема. Тем более предлагались конструкции с двигателями на носу, сразу за щитами. Так что корабль про ускорении растагивается вдоль оси, а не сжимается.
Цитата (Mutenok) 4. Щит защищает только под определенным углом, и не защищает при развороте. Если тормозить без разворота, придется придумывать какие то ненадежные створки, закрывающие тормозные сопла. Вы не забывайте, что вся эта конструкция подвергается бомбардировке (иначе она нам не нужна:) У нас не релятивистсвий корабль, а щит - это не защита от субсветовой плазмы. Щит выполняет множество других функций, таких как: - тепловой экран при торможении об атмосферу - защита от излучения близкой звезды - передний поглотитель радиации в системе искуственной магнитосферы - защита от межпланетной среды/метеоритов при входе в систему с большой относительной скоростью (но не релятивистской) - защита от форс мажорных обстоятельств (метеорные потоки, пролёт сковозь кольцо планеты, ядерный взрыв и т.д.)
Уже сейчас все КА, летающие к дальним планетам, используют щит. Но в качестве него выступает тарелка основной антенны, за неимением альтернативы.
|
|
|
| |
| Mutenok | Дата: Среда, 24.07.2013, 10:38 | Сообщение # 1094 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
| Эх, такое впечатление, что я повторил вопросы, задававшиеся год назад :) Попытаюсь сформулировать по другому... Если не получится не обессудьте.
Цитата (SpaceEngineer) У него нет области действия.
Под областью действия я имел ввиду не расстояние, а саму область вокруг корабля, которая прыгает. Сколько она там, километра два наверное. Так или иначе ее размер должен от чего то зависеть, и ее увеличение не дается бесплатно.
Цитата (SpaceEngineer) Тем более предлагались конструкции с двигателями на носу
Что касаемо тянущей схемы, у меня к ней только такая претензия: придется как то защищать весь остальной корабль от выхлопа. Конечно можно поставить щиты (кст лишний вес) и направить двигатели под углом, но все равно мне это как то не нравится, особенно в плане облучения жилых отсеков. При стандартной схеме их закрывают топливные баки.
Цитата (SpaceEngineer) Щит выполняет множество других функций
... понятно... я просто к тому что отдельный щит будет удобнее для выполнения этих всех функций... Хотя бы потому что не надо зацикливаться на его состоянии и ремонте, как если бы он был частью корабля... Впрочем это уже вопрос спорный, каждый видит по своему.
|
|
|
| |
| mr-coloboc | Дата: Суббота, 10.08.2013, 00:36 | Сообщение # 1095 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
| А что, если сделать следующим образом: имеются несколько основ кораблей нескольких классов (легкий корабль, средний, тяжелый, корвет, колонизатор, и т.п.) но именно основ. А потом, некий тюнинг как внешний так и внутренний. От простенькой замены раскраски, до изменения модели термоядерного двигателя. Я в принципе над самой идеей могу поработать, так же и над моделями, если идея приживется  Добавлено (10.08.2013, 00:36) --------------------------------------------- Да и вообще я добавлю еще одну логичную вещь: просто так корабль никуда не улетит, так? Его надо сначала построить, значит добыть материалы на постройку, сделать ракетоноситель, который выведет корабль на орбиту, нужны какие то технологии для каких то модулей и т.д. Если меня подержат форумчане ну и сам "космический инженер" то я с радостью займусь моделями, и разработкой концепции 
|
|
|
| |