Физика космического полёта
|
|
SpaceEngineer | Дата: Среда, 16.11.2011, 19:35 | Сообщение # 76 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Да, ты совсем запутался. Сверхсветовой полёт по моей идее это просто увеличение dt при интегрировании движения корабля. И всё. Как ускорение времени в Орбитере, но только для корабля, не для планет.
|
|
| |
kimitsu42 | Дата: Среда, 16.11.2011, 19:57 | Сообщение # 77 |
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
| Не, как должно выглядеть я уже понял (когда выяснилось что прыжки это не совсем те прыжки). А вот объяснение как оно работает с физической точки зрения еще ни одно не нашел. Разумеется можно и вообще не объяснять, свалить на особую, космическую магию или на добавление жидкого вакуума в топливо. Но если объяснять серьезно, то надо делать это правдоподобно. Пока что я вижу что никаким воздействием на пространство необходимый эффект получить не получается. Получается или бесполезная штука или гипердвигатель действующий независимо от реактивного. И сейчас я пытаюсь объяснить почему прыжки в "эфир" или другие пространства не подходят. Получилось ли?
AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit
Сообщение отредактировал kimitsu42 - Среда, 16.11.2011, 20:02 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 03.12.2011, 03:14 | Сообщение # 78 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| http://www.alleng.ru/d/astr/astr011.htm
|
|
| |
Mibus | Дата: Четверг, 08.12.2011, 00:21 | Сообщение # 79 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Взял калькулятор и посчитал количество топлива необходимое идеальному фотоннику для достижения требуемых скоростей. Энергия - термояд при реакции дейтерий+тритий или аннигиляция материи/антиматерии. Для движка работающего без потерь на 1 тонну полезной нагрузки получилось:
Третья космическая на орбите земли - 62кг водорода, 230г. мат/антимат Четвертая космическая для солнца - 486кг водорода, 1,84кг мат/антимат
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 08.12.2011, 03:34 | Сообщение # 80 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Не, фотонник это изврат, у него энергетика безумная. Термояд на антипротонном катализе - более реальная и практичная технология.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Четверг, 08.12.2011, 18:02 | Сообщение # 81 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Как продвигаются дела по поводу навигации полета, построения траекторий и т.д.? В свободное время накатал общий вид навигационной системы по типу Orbiter TransX MFD, получилось немного сложновато, но там есть свои нетривиальные проблемы.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 08.12.2011, 18:38 | Сообщение # 82 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Уткнулся в несколько проблем, надо переделывать в движке камеру, систему координат, редер орбит и т.д.
|
|
| |
Mibus | Дата: Четверг, 08.12.2011, 19:51 | Сообщение # 83 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Я это болше как обоснование для размера бака и стоимости заправки. А сам движок можно обозвать Ускорителем Темных Глюонов(УТГ) и не парится. Выхлоп ни с чем не взаимодействует, тяга как у фотонника. Как работает никто не знает и обоснованных замечаний высказать не может. Название звучит модно, чем то знакомо и загадочно, о том что происходит с атомными ядрами при воздействии потока порядка несколько грамм в секунду можно скромно умолчать(в крайнем случае в инструкции по ТБ запретитьнаправлять на атомную бомбу) Да еще и выхлоп рисовать не надо Не нравятся глюоны - можно поменять на гравитоны, бозоны Z или Хиггса, тоже вполне гламурные частицы.
А термояд, даже с гипердрайвом только в пределах галактики, потенциальный барьер всеравно преодолевать надо. Закон сохранения энергии нарушать - это западло, это только депутатам можно. Кстати идея - за особые заслуги выдавать корочки на нарушение физических законов. Типа 3%-я отмазка от закона сохранения импульса, только для депутатов думы рукава стрельца Для совета галактики 5%. Аналогично для адмиралов космофлота, супербоссов мафии и владельцев мегакорпораций.
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
Сообщение отредактировал Mibus - Четверг, 08.12.2011, 19:54 |
|
| |
Aerospacefag | Дата: Четверг, 08.12.2011, 19:56 | Сообщение # 84 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| По поводу траекторий.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 08.12.2011, 20:27 | Сообщение # 85 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Aerospacefag, надо учесть гиперускоритель (давайте так его называть что ли). При рассчёте траектории воводится фактор сжатия времени (106, 109 и т.д.). Визуально это можно представить так: при рассчёте обычного перелёта (без гиперускорения) положение планеты-цели берётся немного в будущем - на время, нужное для достижения её кораблём. Если фактор ускорения 106, это время сокращается в 106 раз, и планета-цель оказывается немного в другом месте (ближе к положению в момент вылета).
Плюс ты забыл ещё два уровня иерархии - звёздный и галактический. Звёзды и галактики в SE неподвижны (во временных рамках игры (годы) реальным смещением звёзд можно пренебречь), однако скоростями будут обладать - они нужны будут для рассчёта межзвёздных полётов. То же самое с галактиками. Для рассчётов перелётов в пределах планетной системы не учитывается уровень звёзд и галактик. Для полётов в галактике - не учитываются другие галактики (кроме может быть соседних).
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Четверг, 08.12.2011, 20:32 | Сообщение # 86 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| SpaceEngineer, а как часто мы будем использовать эту фичу? Так же часто как Warp Drive из EVE Online?
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 08.12.2011, 20:34 | Сообщение # 87 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) SpaceEngineer, а как часто мы будем использовать эту фичу? Так же часто как Warp Drive из EVE Online? Даже при перелёте к ближайшей луне или для быстрого облёта планеты. Напомню, в онлайн игре не будет ускорения времени, а ждать часами-днями-годами игроки не будут.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 08.12.2011, 20:41 | Сообщение # 88 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Я вот подумываю, как сделать рассчёт переходных орбит более user-friendly. Идея такая. Показывается 3D вид планетной системы, на нём планеты с векторами скорости и корабль с текущим вектором скорости и орбитой. Карту можно зумить колёсиком например. Допустим надо перелететь с круговой орбиты вокруг Земли на круговую орбиту вокруг Европы. Вводим пункт назначения (или кликаем по нему), программа автоматически рассчитывает трансферную орбиту, точки включения двигателей и продолжительность их работы, если перелёт импульсный. Если топлива не хватит, выводится надпись. Если расход слишком большой, игрок может выбрать другой пресет - трехимпульсный перелёт, перелёт с грав, манёврами и т.д., если время в пути устроит. Потом, полученную орбиту можно модифицировать, как сплайн в фотошопе - добавить контрольные точки, подвигать их. Например чтобы лететь к Юпитеру мимо пояса астероидов.
Такая система будет довольно сложной для реализации - много математики. Но можно избавить себя от мучений, переложив часть на плечи игрока - кому-то это может даже понравиться, как фича геймплея. Например: игрок ставит контрольную точку на границе сферы влияния Земли (миллион км), движок рассчитывает простой одноимпульсный перелёт к ней. Далее ставится точка на границе сферы вляния Юпитера, движок рассчитывает импульс для достижения её с границы сферы Земли. Точки на границе сферы Земли и Юпитера надо передвинуть так, чтобы минимизировать расход топлива. Потом ставится точка на орбите Европы, и т.д. Можно по-другому, предоставив юзеру самому подбирать параметры импульса, редактируя траекторию как сплайн, либо редактируя величину и направление импульса. В этом случае траекторию рассчитывать сравнительно просто - провести N-body моделирование из нескольких тысяч шагов по времени. Планеты движутся как обычно, по кеплеровским эллипсам, а корабль - под действием сил гравитации от них. Рассчёт можно даже делать одновременно с рендером, рассчитывая по 100 точек за кадр и рисуя то что уже рассчиталось. Будет прикольно смотреться.
Когда траектория рассчитана, включается автопилот. Или для любителей ручного управления - как в Орбитере, в нужный момент появляется сигнал "включить двигатели на 30 секунд".
Для полёта с гиперускорителем рассчитывается и отображается веер траекторий. Выглядеть это будет имеено как веер. Зелёная траектория - полёт без гиперускорителя, упирается планету-цель, изображённую пунктиром недалеко от нынешнего положения планеты (учитывается, что планета сместится, пока корбаль будет лететь). Рядом жёлтая траектория - полёт между импульсами с ускорением 10. Рядом оранжевая - ускорение 100. И т.д. Траектория с ускорением 109 уже будет фактически упираться в нынешнее положение планеты, т.к. перелёт займёт несколько секунд.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Четверг, 08.12.2011, 20:59 | Сообщение # 89 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Вводим пункт назначения (или кликаем по нему), программа автоматически рассчитывает трансферную орбиту, точки включения двигателей и продолжительность их работы, если перелёт импульсный. Вот незадача - перелет-то, по идее, не импульсный. Ну, то есть, это не по науке. Вообще, можно вернуться к классической концепции эллиптической переходной орбиты, при условии что в начале каждого такого перелета кораблю будет выдан волшебный пендель, от которого он полетит кратно ускоренный. Ну а при маневрировании в свободном полете можно написать программку для вычисления стартовых и тормозных импульсов, это задача тривиальная. Вообще, конечно, и так и так получается или некрасиво, или неудобно. Но реальную физику стоило бы оставить - вдруг кто-нибудь когда-нибудь напишет работоспособный навигационный модуль? Quote (SpaceEngineer) Например: игрок ставит контрольную точку на границе сферы влияния Земли (миллион км), движок рассчитывает простой одноимпульсный перелёт к ней. Да, это принцип TransX, только там все игрок ручками подстраивает. Quote (SpaceEngineer) Рассчёт можно даже делать одновременно с рендером, рассчитывая по 100 точек за кадр и рисуя то что уже рассчиталось. А такой способ используется в Aerobrake MFD.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 08.12.2011, 20:59 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 08.12.2011, 21:05 | Сообщение # 90 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) Вот незадача - перелет-то, по идее, не импульсный. Почему, перелёт как раз импульсный. Ускорения 10-20g, скорость набирается за минуты, потом двигатели выключаются и включается гиперускоритель, который сжимает время для корабля. В гиперрежиме нельзя включать двигатели. Поэтому перелёт получается импульсным. Отличие от реальных полётов только в гиперускорителе. С программной точки зрения, его можно рассматривать как ускоритель времени симуляции для корбля (но не для планет), или наоборот, как замедлитель времени для планет (но не для корабля) - т.е. планеты за время перелёта смещаются меньше, как если время для них течёт медленнее.
|
|
| |