Экономическая модель игры
|
|
mindstalker | Дата: Четверг, 17.05.2012, 21:23 | Сообщение # 46 |
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
| vertex, наниты как-то слишком близко к нанороботам, что в свою очередь слишком близко к репликаторам (по сути, репликатор - это наноробот, который является одновременно ассембленом и дизассемблером)...
С репликаторами слишком уж все просто получается - подлетел к подходящему астероиду, плюнул на него кучкой репликаторов, обеспечил энергией, подождал - и вуаля! Готов новый корабль. Да и корабль - это просто скопление нанороботов, которые собирают при необходимости любые агрегаты и структуры (а как необходимость пропадает - разбирают)
Я полагал все эти ассемблеры и дизассемблеры вполне себе макроскопическими такими агрегатами.
Хотя, в любом случае, при молекулярной сборке, имеет смысл хранить в собранном виде только то, что нужно часто, либо то, что может понадобиться срочно. Ну и, конечно же, то, что мы не умеем собирать...
Quote (Nikita11) И так как их основная функция - разбирать вещества, можно их назвать, например, нанорасщепители. тоже как-то не очень звучит... но, по крайней мере этимология схожая... Пусть будут нанорасщепители.
Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
Сообщение отредактировал mindstalker - Четверг, 17.05.2012, 21:51 |
|
| |
vertex | Дата: Четверг, 17.05.2012, 22:41 | Сообщение # 47 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 149
Награды: 0
Статус: Offline
| Я к тому, что "наниты" звучит приятней и не так заезженно.
MY GOD, IT'S FULL OF STARS!! ©
Сообщение отредактировал vertex - Четверг, 17.05.2012, 22:42 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 17.05.2012, 23:00 | Сообщение # 48 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| mindstalker, хороший анализ, в SE вики его!
Quote (Nikita11) Просто, мне кажется, дизассемблер как-то не звучит. Это потому что ты неверное не программировал на ассемблере
|
|
| |
SHW | Дата: Пятница, 18.05.2012, 11:02 | Сообщение # 49 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| mindstalker, Вы меня опередили :-) хотел подобное написать, но у вас лучше получилось.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
Mibus | Дата: Пятница, 18.05.2012, 14:12 | Сообщение # 50 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Мне экономика видится так: Есть ресурсы - вся таблица Менделеева с изотопами, энергия, техкарты для наносборщиков, наносинтезаторы различного класса сложности и габаритов, готовые модули и изделия для торопливых или не имеющих нужных синтезаторов, есть данные об исследованиях космоса. Есть космос, в котором можно добывать сырье и энергию и который можно исследовать. На начало игры весь космос кроме нескольких планетных систем считается ничейным. В разных планетных системах сосуществуют разные экономические системы. 1: Свободный рынок - классическая система без госрегулирования, типа кейнсианской. На уровне игры это выглядит как биржа со структурой типа аукционов в большинстве онлайн-игр. + можно добавить нпс потребителей/переработчиков. В качестве денег используются безнальные энергетические единицы. Только не незамкнутые цепочки как Х3, а нормальный производственный цикл. Есть нпс-добытчики поставляющие сырье на рынок, выставляющие товары по закону спроса/предложения с единичной эластичностью. Есть производители - скупающие это сырье и производящие весь спектр модулей кроме особо эксклюзивных. Есть разного рода нпс-НИИ, выпускающие новые техкарты и обеспечивающие медленный, постоянный прогресс. Есть нпс исследователи - покупающие корабли, модули и энергию - тупо облетающие ближайшие окрестности и сканирующие все подряд. Полученные данные эти исследователи продают добытчикам сырья, которые летают в новых системах и добывают там сырье. Получается стабильная, самодостаточная система способная функционировать и без игроков. Делать все эти нпс материальными объектами вовсе не обязательно - достаточно скриптов периодически обновляющих данные в БД биржи. Эти нпс естественно стремятся производить товары, дающие максимальную прибыль, но их активность нужно искусственно ограничить, чтоб игрок смог пробиться на рынок сквозь засилье нпс, но без излишней халявы. 2. Коммуна. Классический коммунизм по принципу "от каждого по способностям - каждому по труду". На практике - каждый делает, что хочет и складывает излишки в общий котел. Из этого же котла каждый берет все, что ему нужно. Чтобы примирить конечность имеющихся ресурсов и безграничность потребностей, вводим понятие Меры Уважения. МУ - некая функция, прирастающая при вкладывании в закрома родины и соответственно падающая, когда из неё берешь. Коэффициент прироста прямо пропорционален количеству имущества, трудозатратам на производство (производственной себестоимости - в экономике есть методы ее определения для сложносоставного производства) и дефицитности (как отношения количества в закромах к годовому потреблению). При дефиците приоритет отдаются заявка от игрока с большей МУ. На а некоторые товары, типа техкарт мера необходимого МУ может искусственно завышаться (например, новейший звездолет могут получить только трое наиболее уважаемых космолетчиков и т.п.). Есть нпс, аналогичные капиталистическим, стремящиеся по возможности производить наиболее дефицитные товары. Есть понятие гостя коммуны - при отрицательном МУ никакие товары не выдаются, прав собственности на территории и имущество коммуны не имеет.
3. Автократия, где все происходит так, как скажет Хозяин. Сам хозяин может обмениваться товарами на рынке или иметь гостевой статус в коммуне.
При освоении системы права собственности на нее переходят к тому, кто первым установил добывающий модуль. Срок жизни модуля конечен и если он не был своевременно отремонтирован, модуль ломается, и система вновь становится ничейной. Права собственности на системы равно признаются рыночниками и коммунистами. Для рыночников права собственности личные, для коммунистов принадлежат коммуне в целом. Системы с местной разумной жизнью считаются принадлежащими местной цивилизации. Исследовать чужие системы и продавать полученную информацию можно, устанавливать добывающие и производственные модули - нельзя (срабатывает блокировка в базовой операционной системе нанороботов).
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
Сообщение отредактировал Mibus - Пятница, 18.05.2012, 14:27 |
|
| |
Nikita11 | Дата: Четверг, 24.05.2012, 08:03 | Сообщение # 51 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
| Quote (mindstalker) дизассемблеры вполне себе макроскопическими такими агрегатами Может, так? (скрин из ANNO 2070)
Сообщение отредактировал Nikita11 - Четверг, 24.05.2012, 08:03 |
|
| |
Vedmed | Дата: Вторник, 26.06.2012, 14:14 | Сообщение # 52 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
| Всё же если речь идёт об онлайн игре, то необходима система оценки рейтинга игроков. Онлайн игры это, прежде всего, соперничество и потом всё остальное. Теоретически, даже исследовательская часть имеет неограниченный потенциал для набора очков. Не думаю что 1000 или 10000 игроков в обозримые сроки смогут посетить все 200 миллиардов звёзд нашей галактики, а ведь можно и в соседние улететь. Рейт можно начислять за планеты земного типа, уникальные планеты, исследование чёрных дыр (последнее можно сделать связанным с риском) и т.д. Что до экономической модели, меня терзают смутные сомнения, что вряд ли найдётся сервер, способный обрабатывать одновременно сотни тысяч, а то и миллионы скриптов. Разве что это делать распределённо. Типа твоих ботов твой компьютер и обрабатывает. Соответственно, глобальная модель должна быть очень проста, а обсчёт взаимодействия с ней должен ложиться на компьютер игрока. Какие виды экономических действий внутри населённого пространства мне кажутся разумными (с позиций кораблевладельца): 1. Транспортное сообщение между колониями (перевозка пассажиров, цену можно варьировать по степени благоустройства корабля, например 10% пассажиров в игровой день готовы заплатить за класс люкс, 30% за бисзнес-класс, остальные за 3-й класс. Кто успел перехватить пассажиров - молодец, кто не успел, ну не повезло); 2. Перевозка грузов (неважно каких, редкоземельные элементы или машинерия, это потом можно распределить). Осуществить можно только на корабле имеющим грузовой трюм. Количество вырабатываемых грузов в сутки ограничено. Опять же успел раньше - увёз, не успел - в пролёте. И вот тут очень важно соблюсти баланс, чтобы не было "затоваривания" на планетах. Как это сделать пока не знаю, возможно, ввести "ничейных" ботов, которые будут разгружать планеты при заполнении складов или наборе определённого количества желающих лететь в одном направлении. Детализацию экономики считаю интересной, но вредной на первом этапе. Поймите меня правильно, не хотелось бы, чтобы спейсэнджин стал вторым дварф фортрессом, годами пребывающим в перманентной стадии альфа-тестирования. Нет, ДФ игра, конечно, замечательная, но дюже недружелюбная и тяжеловесная. Т.е. считаю, что усложнять геймплей надо постепенно, а не хвататься сразу за реализацию всех мелких фич.
|
|
| |
equeim | Дата: Суббота, 30.06.2012, 13:51 | Сообщение # 53 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
| Vedmed, я тоже об этом думал. Если уж вводить онлайн, то только с элементами соперничества, иначе скучно. Только мне это видится несколько в другом свете. Цель онлайн в игре будет очевидная - создать самое могучее государство и задавить остальных как в плане экономики, так и исследований, качества жизни населения, числа колоний. На развитие должны влиять исследования - новые типы модулей и кораблей ускоряют грузо/пассажиро перевозки, усиляют военную мощь государства. По поводу колоний - я надеюсь, что на планетах можно будет строить здания, инфраструктуру, заводы и т. д. Quote (Vedmed) 1. Транспортное сообщение между колониями (перевозка пассажиров, цену можно варьировать по степени благоустройства корабля, например 10% пассажиров в игровой день готовы заплатить за класс люкс, 30% за бисзнес-класс, остальные за 3-й класс. Кто успел перехватить пассажиров - молодец, кто не успел, ну не повезло); Количество пассажиров, деньги, которые они готовы выложить за перелет, должно зависеть от качества жизни населения. Но рейтинг, конечно, тоже нужен. Типа "самая развивающаяся планета в секторе Х" и т. д.
|
|
| |
Prapor | Дата: Среда, 11.07.2012, 13:20 | Сообщение # 54 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 15
Награды: 0
Статус: Offline
| Простейшая конструкция дизасемблера (возможна реализация даже сегодня):
Электромагнитный разогрев того что мы положим в камеру до состояния очень горячей плазмы (ионизация - 100%), далее плазма разгоняется и попадает в коллектор где отклоняющее магнитное поле будет направлять атомы к соответствующим ловушкам.
Энергии данная хреновина жрать будет немерено, но в случае не возможности развернуть нормальный промышленный комплекс где материалы будут получаться более привычными способами сойдет.
Далее из полученных химических элементов будут синтезироваться необходимые материалы.
ИМХО технология "дизасемблера - ассемблера" должна значительно уступать в эффективности обычным промышленным методам производства. Иначе между игроками не будет вообще никаких стимулов для сотрудничества и соперничества. На кой ляд искать новые планеты или торговать если одна планета (на самом деле даже астероид размером около 10-20 км) способна обеспечить игрока любым ресурсом в почти неограниченных количествах. Мне бы стало скучно играть уже на 2 час.
|
|
| |
Mibus | Дата: Среда, 11.07.2012, 20:35 | Сообщение # 55 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (Prapor) На кой ляд искать новые планеты или торговать если одна планета (на самом деле даже астероид размером около 10-20 км) способна обеспечить игрока любым ресурсом в почти неограниченных количествах.
Вот только, где взять энергии на ионизацию хотя бы километрового астероида? Все будет определяться балансом трудозатрат - что проще: долго и упорно искать астероид с редким элементом или строить мегареактор, мегадизасемблер и переть к ним уйму топлива.
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
|
|
| |
vasilisk13 | Дата: Пятница, 20.07.2012, 15:22 | Сообщение # 56 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| А что если ввести в игру что то вроде "Анаптаниума" название конечно условное, но только с помощью этого минерала можно сделать гипердвигатель, ведь, как я понимаю это будет единственное фантастическое допущение в игре? И привязать экономическую модель к этому минералу, и сделать его редким, что побудит исследовать вселенную в поисках оного, дать игрокам весь набор стреляющего железа (не противоречащего физики), а игроки сами придумают и стратегии и тактики применения. Да и если я повторяюсь, то прошу прощения. З.Ы. Скажем так, в пределах Солнечной эксклюзивными правами на добычу этого чудо минерала обладает корпорация "Spaceengine" которая производит межзвездный транспорт и комплектующие к нему. За счет монополии в добыче "Анаптаниума" в пределах старта игры корпорация проводит какую то экономическую модель. Да и соответственно все будет зависеть какую модель изберет SpaceEngineer, то есть бесплатная игра, free2play или платная подписка. В дальнейшем игроки ушедшие в дальний космос и исследовавшие больше планет создают свои рынки сбыта этим минералом. И повторюсь, если есть, что то ценное, то на фоне этого будут и "грабить корованы" и устраивать экономические войны ну может и до прямых боестолкновений дойдет З.Ы.Ы. Или как вариант корпорация "Spaceengine" единственная кто может синтезировать сей "Анаптаниум"
Сообщение отредактировал vasilisk13 - Пятница, 20.07.2012, 16:58 |
|
| |
Mibus | Дата: Суббота, 21.07.2012, 12:36 | Сообщение # 57 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (vasilisk13) А что если ввести в игру что то вроде "Анаптаниума"
Зачем вводить лишние сущности, если достаточно имеющихся? Есть список элементов с изотопами. Есть различные формы композитов, кристаллов и квазикристаллов, метаматериалов, полимеров и мономеров, органики и различные смешанные формы. Уже этих формы дают возможность, вполне реалистично с точки зрения современных перспективных научных теорий описать все необходимое. В крайнем случае, добавить для теплостойких покрытий гипотетические тонкие пленки из квизиядерной материи (типа той, что в нейтронных звездах, но должным образом структурированной), тахионные трансформаторы для быстрой связи и обмотки из темной материи для гипергенераторов. Еще есть микроколлапсары для батареек, антивещество как катализатор для термояда и т.п. Все, что за рамками обычной таблицы Менделеева можно сделать особо редкими ресурсами, чтоб искать интереснее было. Соответственно и места залегания. Нейтронная материя - там, где могла поломаться нейтронная звезда (например, в кратной системе с существующей нейтронной рванула еще одна новая/сверхновая, или ЧД отгрызает потихоньку). Темная материя - вблизи мощных источников гравитации и в ядрах скоплений/галактик. Антиматерия - около мелких ЧД, особенно если они с электрическим зарядом и мощным аккреционным диском.
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
|
|
| |
vasilisk13 | Дата: Суббота, 21.07.2012, 13:46 | Сообщение # 58 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (Mibus) Зачем вводить лишние сущности, если достаточно имеющихся? Есть список элементов с изотопами. Есть различные формы композитов, кристаллов и квазикристаллов, метаматериалов, полимеров и мономеров, органики и различные смешанные формы. Уже этих формы дают возможность, вполне реалистично с точки зрения современных перспективных научных теорий описать все необходимое. В крайнем случае, добавить для теплостойких покрытий гипотетические тонкие пленки из квизиядерной материи (типа той, что в нейтронных звездах, но должным образом структурированной), тахионные трансформаторы для быстрой связи и обмотки из темной материи для гипергенераторов. Еще есть микроколлапсары для батареек, антивещество как катализатор для термояда и т.п. Все, что за рамками обычной таблицы Менделеева можно сделать особо редкими ресурсами, чтоб искать интереснее было. Соответственно и места залегания. Нейтронная материя - там, где могла поломаться нейтронная звезда (например, в кратной системе с существующей нейтронной рванула еще одна новая/сверхновая, или ЧД отгрызает потихоньку). Темная материя - вблизи мощных источников гравитации и в ядрах скоплений/галактик. Антиматерия - около мелких ЧД, особенно если они с электрическим зарядом и мощным аккреционным диском.
Все это конечно правильно и хорошо, но на мой взгляд, в игру надо будет ввести что то, за что игроки будут бороться, что то крайне важное, тем более я просто привет пример. И если SpaceEngineer собирается делать проект коммерческим этот шаг неизбежен.
|
|
| |
Unknown | Дата: Суббота, 21.07.2012, 14:23 | Сообщение # 59 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (Mibus) Темная материя - вблизи мощных источников гравитации и в ядрах скоплений/галактик. Вот, честно, хотел бы я посмотреть, как будет проходить процесс сбора "тёмной материи", так как о ней ничего неизвестно и она только гипотеза.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Суббота, 21.07.2012, 17:48 | Сообщение # 60 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Вопрос заключается в том, возможно ли ее вообще собрать в одном месте, чтобы использовать.
Quote (Prapor) На кой ляд искать новые планеты или торговать если одна планета (на самом деле даже астероид размером около 10-20 км) способна обеспечить игрока любым ресурсом в почти неограниченных количествах. Вот кстати, это правильный вопрос, но на него ответ уже дан - есть такие ресурсы, которые в любом случае придется искать очень далеко, и это не вещество какое-нибудь, а куда более сложные вещи, например, жизненное пространство, редкие технологии, артефакты и информация.
Кроме того, Человечество в будущем, вероятно, весьма расширит ареал своего обитания и область своих интересов, поэтому ему могут понадобиться вещи, которые нам сейчас кажутся совершенно бесполезными - вряд ли человеку 17 века можно объяснить, зачем нужно ехать в дремучие сибирские леса, чтобы бурить там землю и выкачивать из нее какой-то горючий газ, а потом переправлять его в Европу по системе из железных труб длиною в Шелковый Путь.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |