ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Ресурсная основа межзвездной экономики
ВольвоксДата: Среда, 06.05.2015, 22:22 | Сообщение # 1
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 241
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата ДомоВой ()
Теперь конкретно Вольвоксу....
Надеюсь, интермедии Райкина вы видели? Помните его "директора магазина" с дифцитом?? Вы выступаете за полное отсутствие "дифцита" в проекте?? Введь любая (!!!) деятельность занимает разум человека именно на предмет решени проблем... А что говорит нам тов. Райкин?? "Идет Директор магазина -- мы его не замечаем..." Ну и т.д.
Так и тут.. На второй неделе игроку надоест тыкаться по клавишам перемещаясь от кормушки на базу и назад..

Дефицит будет, вы не переживайте. Но только не воды и еды - слишком стрёмно. Важными ресурсами будет гелий-3(Например) и даже многоклеточная жизнь. Подозреваю, что за информацию об этом начнутся баталии.
AerospacefagДата: Четверг, 07.05.2015, 00:53 | Сообщение # 2
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Я лично вообще за то чтобы была система ресурсов как в каком-нибудь Space Engineers или Minecraft, с тем лишь исключением что в каких-то местах вселенной добывать их было существенно легче чем в других(т.е. менее затратно по времени) - так по крайней мере будет обеспечиваться мобильность. При этом ресурсы должны быть относительно простыми в исчислении, чтобы не замутнять голову слишком большим количеством математики, и больше ориентироваться на производственные цепочки и промежуточные материалы.

Берем по два кубометра песка и стали (добытых где-нибудь на астероиде), делаем из них комплект металло-керамических компонентов(например, 20 штук). Или например, сначала металлокерамику в блоках(2 штуки), а потом уже из них компоненты. Добавляем к ним сервоприводы(комплект из 10 штук) и микроэлектронику(по 10 штук) и производим промышленных роботов(5 штук), при чем сборка практически мгновенная. Или мы берем какой-нибудь грубый наноассемблер, который берет берет блок керамики, приводы и микросхемы, и наращивет первое и второе на последнее. Вариантов много, и для каждого варианта, опять же, нужен свой метод, свой цех и свои чертежи, так что в любой момент можно систему упростить или усложнить.

Я говорю об этом именно потому что до того как в игре появится какая-либо система администрирования и политики, должна существовать система, на которой эта политика будет действовать, а не наоборот. Так будет легче, чем подкручивать каждый раз ресурсы. Так можно обеспечить некую уникальность геймплея. Главное, конечно, после этого не забыть о том, что же в самом начале планировать, а то можно надолго застрять посередине.

Цитата Вольвокс ()
Дефицит будет, вы не переживайте. Но только не воды и еды - слишком стрёмно. Важными ресурсами будет гелий-3(Например) и даже многоклеточная жизнь. Подозреваю, что за информацию об этом начнутся баталии.


Действительно, с едой и водой и воздухом никаких особенных проблем не будет. Для всего остального, даже для гелия и органики, никаких трудностей не может быть, потому что все эти ресурсы по-прежнему находятся в шаговой доступности. Основная проблема, я считаю, должна и может быть обеспечена через энергетику, потому как все процессы потребляют энергию, а единственный способ ее получить - это реакторы, и еще может быть какие-нибудь солнечные панели. Энергия нужна для сборки, энергия нужна для полетов(в широком смысле, как топливо в т.ч.), в особенности сильно энергия нужна для добычи материалов, и топлива. Соответственно от скорости выработки энергии (т.е. мощности) зависит и скорость роста колонии и ее оборота. Так что единственный дефицит, с которым можно столкнуться - это дефицит мощности.

А можно, с другой стороны, их вообще убрать к черту, чтобы не засорять геймплей, и остаться с тем, что я предлагал очень-очень давно: единственный дефицит, который имеет значение в игре - это дефицит времени. В основном, время во всех играх уходит на рутинные операции.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
ДомоВойДата: Четверг, 07.05.2015, 07:41 | Сообщение # 3
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 72
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Aerospacefag ()
Я говорю об этом именно потому что до того как в игре появится какая-либо система администрирования и политики, должна существовать система, на которой эта политика будет действовать, а не наоборот.

Истинная правда. И именно об этом сейчас и пойдет речь в ветке попостроению принципов геймплея... Ваша позиция понятна. Она имеет право на жизнь, но она превносит и свои правила-ограничения. Ждем ответов-предложений других.

Цитата Aerospacefag ()
А можно, с другой стороны, их вообще убрать к черту, чтобы не засорять геймплей, и остаться с тем, что я предлагал очень-очень давно: единственный дефицит, который имеет значение в игре - это дефицит времени. В основном, время во всех играх уходит на рутинные операции.


Отвечу на данный посыл уже в другой ветке, но не сразу!! Мне крайне важно увидеть-найти ответы на этот вопрос других участников обсуждения-разработки.

МОДЕРАТОРА попрошу перенести необходимые посты в ветку по назначению Приношу извинения за несоблюдение тематики веток.

Done.
Rattus


Сообщение отредактировал ДомоВой - Четверг, 07.05.2015, 07:46
RattusДата: Четверг, 07.05.2015, 13:49 | Сообщение # 4
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Aerospacefag, все такЪ, только вот тут
Цитата Aerospacefag ()
причём сборка практически мгновенная
тоже можно поспорить. Нанотех - далеко не панацея по многим параметрам - и по временному тоже.

Что же касается вещественных ресурсов при технологиях развитОго нанотеха - это ничто иное как все те же химические элементы.
Которых, естественно, далеко не на каждом даже крупном теле есть в достаточных количествах:
- на каменюках рядом со звездами зачастую должен наблюдаться серьезный дефицит водорода и гелия - основных источников ТЯ-энергии, но обычно в достатке излучения звезды или, возможно, ядерного топлива, но добывать их по сравнению с ТЯ-топливом значительно дольше по времени.
- за пределами снеговой линии легкие элементы в изобилии, но редкоземельные металлы, которые совершенно необходимы для постройки разной сложной/прочной машинерии (Углеродно-нитридо-борный нанотех тут тоже не панацея! Особенно с учетом вселенского дефицита бора.) могут быть совсем редки. Их, конечно, можно пробовать получать термоядерным "философским камнем", но нанотех тут опять таки практически не поможет сократить ни размеры установок ни тем более энергозатраты: разжечь сверхновую в отдельном пузырьке, при этом оставив его в целости не позволят постоянная Больцмана и вся прочая термодинамика.
- области элементного изобилия в галактике как правило обладают исключительно неблагоприятными радиационными условиями, астероидной, да и химической агрессивностью, так что добычу там осущствлять можно только особоармированными весьма недешевыми харвестерами. И недолго.

Литий/бериллий/бор/фтор, платиноиды/актиноиды и унбигексий будут дороги ВСЕГДА (но в разных местах). Отсюда уже вытекает экономическая обоснованность внутрисистемных перевозок, а также между системами, богатыми и бедными на разные элементы, потому что иначе развитие колоний будет тормозится на порядки.
Цитата Aerospacefag ()
В основном, время во всех играх уходит на рутинные операции.
Инженерно-необоснованный микроменеджмент по типу экономических космосимуляторов бухгалтерских космоаркад серии "X" - однозначно в топку. Как Мы уже отмечал ранее: практически каждый промежуточный продукт производственной цепи должен обладать своими (уникальными!) физическими параметрами в геймплее (т.е. его можно "пощупать" тем или иным способом).


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
ДомоВойДата: Четверг, 07.05.2015, 17:03 | Сообщение # 5
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 72
Награды: 0
Статус: Offline
Так, с....
Сразу предупреждаю, раз симулировать, то не только шизофрению!!!
1) Добыча ресов.
Вне зависимости от типа (закрытый-открытый, там разница задается легко программно только на убытки и расходы) учитывается не сам "валовый" продукт, а некий конкретный набор. Примерный отчет может выглядеть примерно так:
" за последние 3 чпаса добыто с шахты № 4538
Железа 364 пуда
меди 42 пуда
никеля 12 пудов
марганца 124 пуда
Руды направлены на ..... предприятия"
В сумме вами добыто со всех ваших шахт и рудников
...............
....
....
Игроку понятно и ясно, где какой баланс по металлам он имеет.
Тут возникает вопрос о перерабатывающих предприятиях. Насколько глубоко предполагается дробить превращение дерьма в конфетку??
AerospacefagДата: Четверг, 07.05.2015, 18:00 | Сообщение # 6
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Я тут по такому поводу накидал примерную схему уровней организации в производственной сфере. Т.е. Что из чего можно получить. Система довольно сложная. но в то же время удобно классифицированная.

Основная фишка состоит в том, что различные методики позволяют, на самом деле, собирать всяческие предметы разными путями, в то время как о всех играх путь всегда только один и эффективность его жестко закреплена. В данном же случае пока что можно просто разделить все варианты на уровни с подуровнями, а вот уж что с ними делать, выдумать по ходу дела.

0.0. Руды, газы и жидкости, добываемые непосредственно откуда придется.
0.5. Сырье, смеси, отходы производства.
1.0. Очищенные материалы, сплавы или топливо.
1.5. Заготовки, слитки, а же прочие материалы, готовые к хранению или там перевозке.
2.0. Детали и компоненты - простые в изготовлении, относительно универсальные фрагменты. На которые, кстати, рассыпаются конструкции от неосторожного обращения.
2.5. Агрегаты, конструкции, каркасы - готовые к окончательной сборке изделия, но еще не функционирующие.
3.0. Сборка, конечный продукт, аппарат или модуль - то, что можно использовать для различных операций.
3.5. Комплексы, подсистемы - к этому можно отнести системы электроснабжения, сборочный цех или сложные конструкции типа звездолета.
4.0 (предположительно) - Системы и структуры. Вообще это даже уже не производство, а целая колония.

Некоторые из промежуточных вариантов, на самом деле, ни то ни се - ни деталь, но еще и не продукт. Т.е., на самом деле, можно добывать руду, а можно прямо на месте перерабатывать почву в какой-нибудь минерал, который уже потом преобразуется в различные вещи. Можно взять кучу болванок и сразу вварить их в готовую конструкцию. Обычно, по крайней мере, увеличение количества стадий обработки позволяет достичь выгоды при массовом производстве, а при единичном производстве можно собирать вообще перескакивая через уровни, тем более если есть какие-нибудь наноассемблеры. Так что выбор есть : хочешь - собирай прямо тут, но медленно и дорого, хочешь - строй цепочку производства и гоняй производство в разы быстрее.

Цитата ДомоВой ()
Игроку понятно и ясно, где какой баланс по металлам он имеет.

Вот тут мне вообще сильно не нравится, какой подход у многих игр, потому что как только ты доходишь до вычисления материалов, нужных для производства, сразу приходится садиться за калькулятор и все это обсчитывать. По крайней мере в EVE Online так было, пока чуть не упростили, введя специальное меню для сборки и производства. Но вообще мне лично сильно не улыбается сидеть с карандашом за ухом - у меня и без того работы хватает. Может быть, древовидный граф какой-нибудь сделать.

https://www.youtube.com/watch?v=jHuHkv-hayw


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 07.05.2015, 18:02
ДомоВойДата: Четверг, 07.05.2015, 20:34 | Сообщение # 7
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 72
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Aerospacefag ()
0.0. Руды, газы и жидкости, добываемые непосредственно откуда придется.
0.5. Сырье, смеси, отходы производства.
1.0. Очищенные материалы, сплавы или топливо.
1.5. Заготовки, слитки, а же прочие материалы, готовые к хранению или там перевозке.
2.0. Детали и компоненты - простые в изготовлении, относительно универсальные фрагменты. На которые, кстати, рассыпаются конструкции от неосторожного обращения.
2.5. Агрегаты, конструкции, каркасы - готовые к окончательной сборке изделия, но еще не функционирующие.
3.0. Сборка, конечный продукт, аппарат или модуль - то, что можно использовать для различных операций.
3.5. Комплексы, подсистемы - к этому можно отнести системы электроснабжения, сборочный цех или сложные конструкции типа звездолета.
4.0 (предположительно) - Системы и структуры. Вообще это даже уже не производство, а целая колония.

Разделение вполне технологичное, в принципе -- все верно. Только звучит несколько по другому:
1. Сырье, добываемое в производственных целях (руды, сплавы, жидкости, газы)
2. Сырье, получаемое в процессе технологической переработки (первичные топлмва, металлолом и т.п.)
3. Сырье получаемое в результате целевой обработки (целлюлоза, металлы и сплавы, кристаллы, пластики и т.д.)
4 Детали (компоненты узлов и агрегатов, компоненты сборных интегральных плат и т.д.)
5. узлы. (редукторы, двигатели, платы, процессоры, блоки и т.д. В том числе и инструменты - штампы, прессформы, приспособления)
6 конструкции (элементы крупных конструкций - пролеты мостов, вышки ЛЭП, стрелы и башни кранов и т.д.)
7. Машины и агрегаты (ну, тут нечего расшифровывать)
8. Сложные и сверхсложные аппараты (к примеру - Буран, как Шатл)

Добавлено (07.05.2015, 20:34)
---------------------------------------------
Заводы и их составляющие всегда рассматриваются, как отдельные проекты, НЕ УНИФИЦИРОВАННЫЕ. Поэтому отнести их необходимо к 8ому пункту.

ВольвоксДата: Четверг, 07.05.2015, 22:50 | Сообщение # 8
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 241
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Aerospacefag ()
Я тут по такому поводу накидал примерную схему уровней организации в производственной сфере. Т.е. Что из чего можно получить. Система довольно сложная. но в то же время удобно классифицированная.

Основная фишка состоит в том, что различные методики позволяют, на самом деле, собирать всяческие предметы разными путями, в то время как о всех играх путь всегда только один и эффективность его жестко закреплена. В данном же случае пока что можно просто разделить все варианты на уровни с подуровнями, а вот уж что с ними делать, выдумать по ходу дела.

0.0. Руды, газы и жидкости, добываемые непосредственно откуда придется.
0.5. Сырье, смеси, отходы производства.
1.0. Очищенные материалы, сплавы или топливо.
1.5. Заготовки, слитки, а же прочие материалы, готовые к хранению или там перевозке.
2.0. Детали и компоненты - простые в изготовлении, относительно универсальные фрагменты. На которые, кстати, рассыпаются конструкции от неосторожного обращения.
2.5. Агрегаты, конструкции, каркасы - готовые к окончательной сборке изделия, но еще не функционирующие.
3.0. Сборка, конечный продукт, аппарат или модуль - то, что можно использовать для различных операций.
3.5. Комплексы, подсистемы - к этому можно отнести системы электроснабжения, сборочный цех или сложные конструкции типа звездолета.
4.0 (предположительно) - Системы и структуры. Вообще это даже уже не производство, а целая колония.

Некоторые из промежуточных вариантов, на самом деле, ни то ни се - ни деталь, но еще и не продукт. Т.е., на самом деле, можно добывать руду, а можно прямо на месте перерабатывать почву в какой-нибудь минерал, который уже потом преобразуется в различные вещи. Можно взять кучу болванок и сразу вварить их в готовую конструкцию. Обычно, по крайней мере, увеличение количества стадий обработки позволяет достичь выгоды при массовом производстве, а при единичном производстве можно собирать вообще перескакивая через уровни, тем более если есть какие-нибудь наноассемблеры. Так что выбор есть : хочешь - собирай прямо тут, но медленно и дорого, хочешь - строй цепочку производства и гоняй производство в разы быстрее.

Aerospacefag, вы как нкоторый спец. в этой области, не могли б сделать что-то вроде графа ресурсной зависимости экономики(Руды, продовольствие, топливо, вода, редкости, внеземные живые организмы и т.п). Я б сам конечно мог сделать, но только не сейчас(Может через неделю), да и лень не позволяет.
Цитата Rattus ()
фтор

Фтор восе не редок, хотя и малораспространён. Его из ТР (По знакомой карте) не меньше, чем хлора, а его много.
Цитата Rattus ()
Литий/бериллий/бор

1/3 можно в изобилии найти в туманностях, также их может быть много в меторитах..
Цитата Rattus ()
платиноиды/актиноиды и унбигексий будут дороги ВСЕГДА

Ещё сюда лантаноиды и элементы с зарядом ядра 36>.
Цитата Rattus ()
Что же касается вещественных ресурсов при технологиях развитОго нанотеха - это ничто иное как все те же химические элементы.
Которых, естественно, далеко не на каждом даже крупном теле есть в достаточных количествах:
- на каменюках рядом со звездами зачастую должен наблюдаться серьезный дефицит водорода и гелия - основных источников ТЯ-энергии, но обычно в достатке излучения звезды или, возможно, ядерного топлива, но добывать их по сравнению с ТЯ-топливом значительно дольше по времени.
- за пределами снеговой линии легкие элементы в изобилии, но редкоземельные металлы, которые совершенно необходимы для постройки разной сложной/прочной машинерии (Углеродно-нитридо-борный нанотех тут тоже не панацея! Особенно с учетом вселенского дефицита бора.) могут быть совсем редки. Их, конечно, можно пробовать получать термоядерным "философским камнем", но нанотех тут опять таки практически не поможет сократить ни размеры установок ни тем более энергозатраты: разжечь сверхновую в отдельном пузырьке, при этом оставив его в целости не позволят постоянная Больцмана и вся прочая термодинамика.
- области элементного изобилия в галактике как правило обладают исключительно неблагоприятными радиационными условиями, астероидной, да и химической агрессивностью, так что добычу там осущствлять можно только особоармированными весьма недешевыми харвестерами. И недолго.

Хорошая система. Можно глубже проработать.
AerospacefagДата: Четверг, 07.05.2015, 23:14 | Сообщение # 9
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Цитата Вольвокс ()
Aerospacefag, вы как нкоторый спец. в этой области, не могли б сделать что-то вроде графа ресурсной зависимости экономики(Руды, продовольствие, топливо, вода, редкости, внеземные живые организмы и т.п). Я б сам конечно мог сделать, но только не сейчас(Может через неделю), да и лень не позволяет.

Я не химик и поэтому не могу судить об уровнях ниже отдельных компонентов и деталей, но все что выше я могу понемногу набросать, когда все хорошо обдумаю. Надо будет посмотреть еще раз в Factorio или там Space Engineers чтобы примерно представлять что для чего нужно, потом немного сделать корректировки на предмет более развитых материалов, чтобы уж совсем палками не орудовать, а то будет как в каком-нибудь Starbound, где преобразователи материи соседствуют в основном со стрелами и копьями.

Добавлено (07.05.2015, 23:14)
---------------------------------------------
Вообще я смотрю что у проекта Infinite Universe дела тоже идут в гору, так что надо к их опыту обратиться, но это займет намного больше усилий. Но всему свое время.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 07.05.2015, 23:14
SpaceEngineerДата: Пятница, 08.05.2015, 01:58 | Сообщение # 10
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата Aerospacefag ()
Я не химик и поэтому не могу судить об уровнях ниже отдельных компонентов и деталей, но все что выше я могу понемногу набросать, когда все хорошо обдумаю.

Нарисуй в виде графа, действительно. Реализовывать в игре буду, скорее всего, поэтапно - с перескоком уровней. Т.е. сначала корабли и базы (как единая моделька) производятся с помощью "чёрного ящика" из условного сырья 10 видов, добываемого на планетах/астероидах. Потом буду детализировать.


RattusДата: Пятница, 08.05.2015, 08:22 | Сообщение # 11
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата Вольвокс ()
Фтор восе не редок, хотя и малораспространён. Его из ТР (По знакомой карте) не меньше, чем хлора, а его много.
По этой самой карте фтора меньше хлора ~на полпорядка (Шкала по оси ординат ВНЕЗАПНО логарифмическая wink ).
Цитата Вольвокс ()
1/3 можно в изобилии найти в туманностях
Это "изобилие" кагбе растянуто в пространстве на многие и многие парсеки - как и чем это можно фильтровать - Мы ниразу не бредставляю. В природе гравитация собирает все это за сотни миллионов лет - для космоколонистов же в игре планируются кагбе нимношка другие временные масштабы. wink
Цитата Вольвокс ()
Ещё сюда лантаноиды и элементы с зарядом ядра 36>
Это само собой.


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
ВольвоксДата: Пятница, 08.05.2015, 21:52 | Сообщение # 12
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 241
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Rattus ()
(Шкала по оси ординат ВНЕЗАПНО логарифмическая ).

Не заметил, пардон.
Цитата Rattus ()
Это "изобилие" кагбе растянуто в пространстве на многие и многие парсеки - как и чем это можно фильтровать - Мы ниразу не бредставляю. В природе гравитация собирает все это за сотни миллионов лет - для космоколонистов же в игре планируются кагбе нимношка другие временные масштабы.

ВНЕЗАПНО происходит сжатие, и глобула размером 1 св. год превращается в компактную звёздную систему с красным карликом и изобилием лития/бериллия/бора.
Цитата SpaceEngineer ()
Нарисуй в виде графа, действительно. Реализовывать в игре буду, скорее всего, поэтапно - с перескоком уровней

Несколько это я и имел ввиду. Но надо учитывать что распространённые и дешёвые вещи уже будут выглядет немного по-другому: намного легче синтезировать и съесть смесь аминокислот и углеводов, чем вырастить и зарезать поросёнка(Кстати, этот фактор может сильно повлиять на "постэволюцию" человека - сильное упрощение пищеварительного тракта, вследствие чего ожирение становится невозможным).
ДомоВойДата: Суббота, 09.05.2015, 07:24 | Сообщение # 13
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 72
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Вольвокс ()
(Кстати, этот фактор может сильно повлиять на "постэволюцию" человека - сильное упрощение пищеварительного тракта, вследствие чего ожирение становится невозможным).

Вроде, не так давно уже психологи нашли реальный ответ на причины ожирения. В первую очередь - проблемы не в пищеварении и составе пищи, а в голове и образе жизни..


Сообщение отредактировал ДомоВой - Суббота, 09.05.2015, 07:25
RattusДата: Суббота, 09.05.2015, 10:39 | Сообщение # 14
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата Вольвокс ()
ВНЕЗАПНО
Ну, даже в масштабах Вселенной даже миллионы лет - это ниразу не ВНЕЗАПНО.
Цитата ДомоВой ()
Вроде, не так давно уже психологи нашли реальный ответ на причины ожирения. В первую очередь - проблемы не в пищеварении и составе пищи, а в голове и образе жизни..
Кагбе соматические заболевания - предмет не только и не столько психоанатомов, даже и медицинских. wink Кроме нарушения пищевого поведения ВНЕЗАПНО ещё существует и масса вариантов гормонального ожирения. И двайте всё же прекратим оффтоп.


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
ДомоВойДата: Понедельник, 11.05.2015, 18:57 | Сообщение # 15
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 72
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Rattus ()
Кагбе соматические заболевания - предмет не только и не столько психоанатомов, даже и медицинских. Кроме нарушения пищевого поведения ВНЕЗАПНО ещё существует и масса вариантов гормонального ожирения. И двайте всё же прекратим оффтоп.

Гм, а вы уверены, что это -- оффтоп?
http://vk.com/away.ph....00_2736
Таким образом, неправильное питание в закрытом, ограниченном пространстве обязательно приведет к изменениям в организме.
А тут я встречал выражения, типа "Ну, уж пару аминокислот, воду и воздух мы всегда воспроизведем!"
Где практичность научного подхода?


Сообщение отредактировал ДомоВой - Понедельник, 11.05.2015, 18:58
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:

>