Это теги, описывающие
слой планеты. Слой - это сферическую поверхность, которая представляет собой твёрдую поверхность планеты, поверхность её океана, и один или несколько слоёв облаков. Слой может иметь 3D рельеф, заданный с помощью
Bump карты (карты высот), окрашен с помощью
Diff карты (карты диффузного цвета) и иметь
Glow карту (карту свечения). Каждая планета имеет, по меньшей мере, один слой поверхности (тег
Surface), может иметь слой океана (тег
Ocean), и до десяти слоёв облаков (тег
Clouds). Слой лавы (тег
Lava) пока не реализован.
Если тег какого-либо слоя не указан, этот слой может быть сгенерирован процедурно. Чтобы запретить процедурную генерацию, используйте эти параметры в теге
Planet:
NoClouds true - отключить все слои облаков,
NoOcean true - отключить океан,
NoLava true - отключить лаву (слой лавы пока не реализован).
Планета может иметь несколько слоёв облаков с разными текстурами, на разной высоте и с разной скоростью движения. Чтобы сделать это, надо просто описать тег
Clouds несколько раз с различными параметрами внутри. Или можно использовать пустой тег:
Clouds {}, чтобы позволить SpaceEngine сгенерировать все параметры процедурно. Планета также может иметь несколько слоев океана, но пока что это бессмысленно.
Ниже приведены описания всех параметров, разрешённых внутри тегов слоёв. Сначала опишем параметры, общие для всех слоёв, после этого - параметры, допустимые только для определённого типа слоя.
Параметры, общие для тегов Surface, Ocean и CloudsЕсли вы делаете планету с текстурами, хранящихся на диске, используйте параметры
DiffMap,
BumpMap и
GlowMap для описания текстур (подробнее см. руководство [http://spaceengine.org/forum/19-95-1] Создание текстур планет[/url]).
DiffMap, BumpMap, GlowMap - путь к текстуре или к папке с cubemap тайлами соответственно для диффузной карты, карты высот и карты свечения. Если не указано, может произойти генерация процедурной текстуры/карты.
DiffTileSize, BumpTileSize, GlowTileSize - разрешение тайлов соответствующих карт.
DiffTileBorder, BumpTileBorder, GlowTileBorder - ширина границы тайлов соответствующих карт.
BumpHeight - высота (масштаб) карты высот в км, то есть разность высот между самой низкой и самой высокой точкой поверхности. Может использоваться для облаков.
BumpOffset - отрицательное смещение ландшафта в км. Например, если вы хотите задать ландшафт от -8 км до +12 км, используйте
BumpHeight 20 и
BumpOffset 8.
DiffMapAlpha - как использовать альфа-канал диффузной текстуры:
"Water" - водяной блик (солнечный блик на плоской поверхности воды), используется для задания маски рек/озёр/морей на Земле,
"Ice" - ледяной блик (солнечный блик на искривлённой поверхности тела), используется для задания маски льда на холодных планетах,
"Transp" - прозрачность поверхности, используется только для облаков,
"None" - игнорировать альфа-канал.
GlowMode - как использовать текстуры свечения:
"Alpha" - режим устанавливается с помощью альфа-канала текстуры свечения,
"Night" - городские огни на ночной стороне (исчезают в дневное время),
"Permanent" - постоянно присутствующие огни (не реагируют на внешнюю освещённость),
"Thermal" - тепловое излучение, реагируют на местную температуру, и имеют сложный формат (RGB каналы текстуры представляют собой единое 24-битное значение температуры).
GlowColor - масштаб (множитель) цвета текстуры свечения.
GlowBright - общая яркость текстуры свечения.
ModulateColor - масштаб (множитель) цвета и альфа-канала диффузной текстуры.
SpecBrightWater - яркость солнечного блика на поверхности воды.
SpecBrightIce - яркость солнечного блика на поверхности льда.
SpecularBright - яркость солнечного блика на поверхности воды и льда.
SpecularPower или
SpecPower - размер пятна блика, значение по умолчанию равно 55, тем меньше значение - тем больше пятно.
Hapke или
Lommel - отношение модели освещения Ламберта к модели освещения модели Хапке. Используйте
Hapke 0.0 для чистой модели Ламберта (хорошо для газовых гигантов) или
Hapke 1.0 для чистой модели Хапке (хорошо для пыльных тел, таких как безвоздушные или пустынные планеты - имитирует эффект оппозиции). Используйте промежуточные значения для смешанной модели освещения (линейная интерполяция).
SpotBright - яркость пятна эффекта оппозиции.
SpotWidth - размер пятна эффекта оппозиции.
DayAmbient - фейковое фоновое освещение в светлое время суток. Используйте для тел без атмосферы и для облаков.
Exposure - то же, что и параметр
Brightness в теге
Planet - общая яркость рендера объекта. Сохранено для обратной совместимости.
Параметры, разрешённые только в теге SurfaceСледующие параметры управляют генерацией процедурных текстур поверхности.
SurfStyle или
Style - стиль (цветовая схема) поверхности. Соответствует StyleRange в файле палитры.
OceanStyle - стиль (цветовая схема) океана. Соответствует StyleRange в файле палитры.
Randomize - вектор рандомизации. Если вы сделаете две одинаковые планеты (всеми параметры идентичны), введите разные значения вектора рандомизации, чтобы заставить их выглядеть по-разному.
colorDistFreq, colorDistMagn - частота и величина «пятен» различных детальных текстур.
detailScale - масштаб детальной текстуры шума, видимой близко к поверхности.
colorConversion true - если указано, SE преобразует цвета атласа текстур в цвета, заданные в файле палитры или в параметрах
colorBeach ... colorUpPlants (см ниже).
drivenDarkening - величина потемнения ведущего/ведомого полушария ледяных лун.
seaLevel - относительная глубина моря, устаревший параметр (используйте тег
Ocean вместо него).
snowLevel - относительная высота уровня снега на горах.
tropicLatitude, icecapLatitude - синус широты тропиков и широты края полярной шапки (0.0 - экватор, 1.0 - полюс).
icecapHeight - относительная высота ледяных шапок.
climatePole, climateTropic, climateEquator - климат полюсов, тропиков и экватора (это индекс в таблице цветов, 0.0 - пустыни, 0.5 - умеренная зона, 1.0 - снег).
tropicWidth - ширина тропиков.
mainFreq - частота основного (глобального) шума, задаёт распределение континентов и океанов.
venusFreq, venusMagn - частота и величина венероподобных форм рельефа.
mareFreq, mareDensity - частота и плотность (количество) ударных бассейнов, таких как лунные моря.
erosion - величина водной эрозии в горах (0.0 для сухих планет, 1.0 для влажных).
terraceProb - вероятность террас в горах.
montesFreq, montesMagn, montesFraction - частота и величина горных хребтов, и относительная доля этих структур на поверхности планеты.
montesSpiky - величина "остроконечности" гор, как в SE 0.94.
hillsFreq, hillsMagn, hillsFraction, hills2Fraction - частота и величина холмов, и относительная доля этих структур на поверхности планеты (две по-разному выглядящие формы).
dunesFreq, dunesMagn, dunesFraction - частота и величина песчаных дюн, и относительная доля этих структур на поверхности планеты.
canyonFreq, canyonMagn, canyonFraction - частота и величина каньонов, и относительная доля этих структур на поверхности планеты.
riversFreq, riversMagn, riversSin, riversOctaves - частота, величина, кривизна и количество октав псевдо-рек.
cracksFreq, cracksMagn, cracksOctaves - частота, величина и количество октав трещин в ледяной коре, как на Европе.
craterFreq, craterMagn, craterDensity, craterOctaves - частота, величина, плотность (количество) и количество октав кратеров.
craterRayedFactor - число лучистых кратеров по сравнению с обычными кратерами.
volcanoFreq, volcanoMagn, volcanoDensity, volcanoOctaves - частота, величина, плотность (количество) и количество октав вулканов.
volcanoActivity - количество активных вулканов на планете.
volcanoFlows - длина лавовых потоков.
volcanoRadius - радиус вулканов.
volcanoTemp - температура лавы в кальдере и в потоках в Кельвинах.
lavaCoverTidal, lavaCoverSun, lavaCoverYoung - для расплавленных планет: относительное покрытие лавой, связанное с приливным разогревом, нагревом солнечным излучением, и собственным внутренним теплом из-за молодого возраста планеты.
stripeZones, stripeFluct, stipeTwist - число юпитероподобных зон или полос, величина их хаотичности и сила закручивания в вихри (используется для газовых гигантов).
cycloneMagn, cycloneFreq, cycloneDensity, cycloneOctaves - величина величина, частота, плотность и количество октав циклонов (используется для газовых гигантов).
colorSea, colorShelf, colorBeach, colorDesert, colorLowland, colorUpland, colorRock, colorSnow - 8 векторов (в RGB или RGBA формате) таблицы цветов, от более наименьших до наибольших высот рельефа. Значение альфа-канала, если указано, модулирует яркость ледяного блика (для холодных планет) или величину температуры облачных слоёв (для горячих газовых гигантов и коричневых карликов).
colorLayer0, colorLayer1, colorLayer2, colorLayer3, colorLayer4, colorLayer5, colorLayer6, colorLayer7 - синонимы предыдущих параметров, может использоваться для газовых гигантов и коричневых карликов для более понятного кода скрипта.
colorLowPlants и
colorUpPlants - модификация параметров
colorLowland и
colorUpland для планет с жизнью, задаёт цвет растительности.
Параметры, разрешённые только в теге OceanHeight - высота поверхности воды над самой нижней точкой поверхности планеты в километрах (т.е. от
Radius в теге
Planet минус
BumpOffset в теге
Surface). Сделайте её ниже самых высоких гор (меньше, чем
BumpHeight), чтобы получить моря и континенты, или выше, чтобы получить планету, полностью покрытую водой.
Параметры, разрешённые только теге CloudsHeight - высота над самой нижней точкой поверхности планеты в километрах (т.е. от
Radius в теге
Planet минус
BumpOffset в теге
Surface). Сделайте её это выше самых высоких гор (больше, чем
BumpHeight), если вы хотите, чтобы облака не пересекались с горами.
Velocity - скорость облаков на экваторе относительно поверхности планеты, в километрах в секунду.
Coverage - покрытие облаков (0 ... 1). Обратите внимание, что это не реальная доля площади, занятой облаками, а некая очень приблизительная величина.
ModulateColor - масштаб (множитель) цвета и альфа-канала диффузной текстуры облаков. Используйте альфа-компонент, чтобы задать общую прозрачность слоя облаков.
Следующие параметры управляют генерацией процедурных текстур облаков.
mainFreq, mainOctaves - основная частота и количество октав шума.
stripeZones, stripeFluct, stipeTwist - число юпитероподобных зон или полос, величина их хаотичности и сила закручивания в вихри (используется для газовых гигантов).
cycloneMagn, cycloneFreq, cycloneDensity, cycloneOctaves - величина величина, частота, плотность и количество октав циклонов (используется для газовых гигантов и планет земной группы).
TidalLocked true - если указано, образуется гигантский циклон на одной стороне планеты. Используется для планеты, приливно захваченной по отношению к своему солнцу.
Примечание о нескольких слоях облаков. Вы можете ввести тег
Clouds несколько раз с пустыми фигурными скобками:
Код
Clouds {}
Clouds {}
Clouds {}
Это создаст три слоя облаков с автоматическими процедурными параметрами. Дополнительно, вы можете ввести свои индивидуальные параметры
Height,
Velocity и др. в каждом теге
Clouds. Но параметры процедурных текстур всегда одинаковые во всех слоях облаков, так что вы можете ввести их один раз в любом из тегов
Clouds, или даже в теге
Surface (см. выше).