ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Состояние разработки 0.96
GV_FiQstДата: Вторник, 12.06.2012, 19:39 | Сообщение # 61
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Люди, это обычная терра посмотрите хорошо там архипелаг есть и в южном полушарии есть суша

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
ZIHAMMER1411Дата: Вторник, 12.06.2012, 19:48 | Сообщение # 62
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Все вечно замечают не то, что нужно wacko
SpaceEngineerДата: Вторник, 12.06.2012, 23:03 | Сообщение # 63
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Терра, терра. В 0.96 я исправил черезчур плотные облака на океанидах, теперь они будут выглядеть как эта терра.

SpaceEngineerДата: Вторник, 12.06.2012, 23:12 | Сообщение # 64
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Сделал плавный переход (блендинг) между текстурами разных материалов. Теперь рельеф выглядит похожим на рельеф в "обычных" движках. Плюс каждая текстура сэмплится два раза с разными частотами и смешивается - это уменьшает тайлинг (видимое повторение текстуры по поверхности). Теперь вместо одного обращения к текстурному атласу - целых 16, но т.к. это всё происходит при генерации текстур, а не при рендере планеты, fps ничуть не изменились. И вроде даже скорость генерации не упала, что странно smile

До (0.95) и после (0.96):





Переход посему-то не везде гладкий, но это даже и к лучшему - интересно иметь на планете резкие границы в некоторых местах. Переход между снегом и скалами/травой всё же оставл резким - плавный блендинг смотрится нереалистично.













Также, новый код генерации гор создаёт что-то вроде горных цепей:





Nikita11Дата: Вторник, 12.06.2012, 23:18 | Сообщение # 65
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
они будут выглядеть как эта терра.

Ура!
Quote (SpaceEngineer)
Сделал плавный переход (блендинг) между текстурами разных материалов.

Класс!
Quote (SpaceEngineer)
новый код генерации гор создаёт что-то вроде горных цепей:

Вообще слов нет

СПАСИБО!!!
Dizel777Дата: Среда, 13.06.2012, 00:53 | Сообщение # 66
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Смотрится восхитительно!
что касается предпоследнего скрина, некажится ли вам что прибрежный рельеф должен быть немного более сглаженным? smile


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
SpaceEngineerДата: Среда, 13.06.2012, 02:20 | Сообщение # 67
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Dizel777)
что касается предпоследнего скрина, некажится ли вам что прибрежный рельеф должен быть немного более сглаженным?


Нет, не кажется:





CrabДата: Среда, 13.06.2012, 10:15 | Сообщение # 68
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
Смотрится великолепно))

Windows 8 x64
Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz.
4 GB RAM.
Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
Dizel777Дата: Среда, 13.06.2012, 10:36 | Сообщение # 69
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
smile Ну ладно, просто спросил biggrin

Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
MontesumaДата: Среда, 13.06.2012, 12:17 | Сообщение # 70
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
Просто обалдеть!!! biggrin

Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы
Dizel777Дата: Среда, 13.06.2012, 14:09 | Сообщение # 71
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
SpaceEngineer, а планируется ли увеличение детализации туманностей? Ну хотя бы более менее выдающихся?
Прикрепления: 5118451.jpg (371.9 Kb)


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250


Сообщение отредактировал Dizel777 - Среда, 13.06.2012, 14:10
NeeskДата: Среда, 13.06.2012, 15:04 | Сообщение # 72
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer, Вот это да, круто, просто не слов!!!! biggrin
SpaceEngineerДата: Среда, 13.06.2012, 17:35 | Сообщение # 73
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Dizel777)
SpaceEngineer, а планируется ли увеличение детализации туманностей? Ну хотя бы более менее выдающихся?

Туманности чрезвычайно сложно рендерить, потому что они трёхмерные и прозрачные. Вот возьмём к примеру уменьшенную картинку туманности Ориона из вашего поста - 690*690 пикселей. Чтобы получить такую же детализацию в 3D, нужна 3D тектсура 690*690*690*RGBA, что займёт 1.22 Гб видеопамяти! А что мы её отрендерить, нужно осуществлять трассировку луча длиной как минимум 690 точек, с освещением, множественными рассеяниями и т.д. Короче на нынешнем железе это нереально. 256*256*256 это максимум. Либо использовать полунечестные методы вроде спрайтов - так как у меня сейчас сделано.


MaximmmДата: Среда, 13.06.2012, 18:19 | Сообщение # 74
Космический пилот
Группа: Пользователи
Латвия
Сообщений: 120
Награды: 0
Статус: Offline
cry не могу дождаться. cry

Сообщение отредактировал Maximmm - Среда, 13.06.2012, 18:19
MontesumaДата: Среда, 13.06.2012, 20:55 | Сообщение # 75
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Maximmm)
Туманности чрезвычайно сложно рендерить, потому что они трёхмерные и прозрачные. Вот возьмём к примеру уменьшенную картинку туманности Ориона из вашего поста - 690*690 пикселей. Чтобы получить такую же детализацию в 3D, нужна 3D тектсура 690*690*690*RGBA, что займёт 1.22 Гб видеопамяти! А что мы её отрендерить, нужно осуществлять трассировку луча длиной как минимум 690 точек, с освещением, множественными рассеяниями и т.д. Короче на нынешнем железе это нереально. 256*256*256 это максимум. Либо использовать полунечестные методы вроде спрайтов - так как у меня сейчас сделано.


Мда печалька... cry А вот в фильмах BBC уних такие туманности, что огого... И какиеже у них компы... wacko


Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы
Поиск:

>