ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Состояние разработки 0.95
SpaceEngineerДата: Понедельник, 19.09.2011, 05:15 | Сообщение # 1
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Информация о следующей версии 0.95
Последнее обновление: 9 ноября 2011

Готово, качайте: http://spaceengine.org/load/core/spaceengine_0_95/1-1-0-10

Изменения и добавления:

  • Маркеры для объектов планетной системы
  • Рендер солнц с реальной яркостью (отключаемая опция)
  • Улучшенный эффект Lens Flare для солнц
  • [Ctrl]+[колёсико мыши] меняют скорость аналогично [Ctrl]+[+] и [Ctrl]+[-]
  • Включение записи видео (F9) автоматически устанавливает режим Frame Time для получения гладкого видео
  • В режиме записи видео скриншоты сохраняются в папку "screenshots/capture", старые затираются
  • Скриншоты сохраняются без изображения элементов интерфейса
  • В менеджер памяти добавлен учёт использования оперативной памяти
  • Проверка версии OpenGL при запуске
  • Добавлен новый спутник Плутона
  • Экспериментальная загрузка моделей кораблей
  • Поддержка параболических и гиперболических орбит
  • Плотная атмосфера выравнивает климат на планете (сглаживается разница между экватором и полюсом)
  • Приливно-синхронизованные планеты (всегда обращённые одной стороной к солнцу)
  • Гигантский циклон в подсолнечной точке приливно-синхронизованных планет
  • Океаниды (планеты, целиком покрытые океаном)
  • Ледяная шапка имеет не плоский рельеф
  • Холмы на равнинных участках планет
  • Улучшение формы гор
  • Ускорение генерации ландшафта
  • Детальные фотографические текстуры на ландшафте
  • Возможность отключить (скрыть) воду на процедурных планетах
  • 3D вода как отдельный прозрачный слой (пока что без волн/отражений/преломлений)
  • Коричневые карлики
  • Обновлён каталог внесолнечных планет
  • Небольшие изменения интерфейса
  • Настройки времени ускорения/замедления клавиш управления в user.cfg
  • Экспорт планетных систем в скрипт-файл
  • Проверка столкновений камеры с поверхностью
  • Автоматическое переключение режимов сопровождения планет (Синхронное движение / Синхронное вращение)


Исправления ошибок:

  • Исправлен баг с чёрным экраном при запуске
  • Исправлено отсутствие текстур интерфейса и прочего при запуске (ошибка работы менеджера памяти со старыми драйверами)
  • Исправлено неправильное вращение Плутона
  • Исправлен баг с наличием только нейтронных звёзд в планетарных туманностях
  • Исправлена слишком маленькая масса белых карликов
  • Исправлен баг с пустыми неправильными (Irr) галактиками
  • Исправлен баг с "кубическими звёздными скоплениями"
  • Устранён сдвиг указателя выбора и меток относительно планеты
  • Устранён сдвиг фона на эффекте гравитационной линзы чёрных дыр и нейтронных звёзд
  • Исправлено неправильное вычисление периода обращения колец и лун
  • Исправлено неправильное положение центра масс двойных звёзд
  • Устранено просвечивание частиц астероидов сквозь близкую планету
  • Исправлен баг с BBox'ами патчей ландшафта: теперь возможно использовать LOD 0
  • Исправлен неправльный порядок рендера прозрачных слоёв облаков
  • Исправлено падение при первом запуске при отсутствии модели Млечного Пути в кэше
  • Исправлено чрезмерное потребление оперативной памяти
  • Исправлено исчезновение ярких звёзд при движении с большой скоростью


SpaceEngineerДата: Понедельник, 19.09.2011, 05:35 | Сообщение # 2
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Что вас ждёт в следующей версии? Во-первых, исправление многих багов, улучшение стабильности (надеюсь), визуальные улучшения, увеличение разнообразия планет и форм рельефа. Кое-что я уже описывал раньше в блоге:

Детальные текстуры на планетах
Океаниды и приливно-синхронизованные планеты

Теперь об оптимизации ландшафтного движка. Я исправл небольшую ошибку, которая приводила к большущему недостатку: невозможность использования LOD 0, при котором движку было мало гигабайта видеопамяти, происходила постоянная перегенерация ландшафта и т.д. Суть была в том, что плохо вычислялиь начальные BBox-ы маленьких блоков ландшафта: они получались слишком большими, а условие разбивания блока на потомки основано на видимом размере BBox-а блока. (BBox - bounding box - это параллелепипед, описанный вокруг блока ландшафта, используется для быстрого определения видимости этого блока). Так что при LOD 0 генерировалось огромное количество мелких блоков, хотя это было избыточно. к тому же эти блоки и не рендерились, т.к. после генерации геометрии BBox вычисляется заново, используя теперь информацию о реальной геометрии блока. И этот новый вычисленный BBox оказывался маленьким, как и должно было быть, так что этот блок ландшафта и не виден на таком расстоянии.

Сделав более точную функцию вычисления начального BBox-а, стало возможно использовать LOD 0 и даже LOD 1: при "чистой" генерации планеты на уровне поверхности (например при запуске программы) весть ландшафт генерируется за 28 секунд при LOD 0 и разрешении экрана Full HD, и потребляет при этом всего 300 Мб видеопамяти.

Теперь я занимаюсь оптимизацией ландшафтного движка в целом. Используя функции быстрой загрузки (включается в меню настроек) и оптимизации шейдера генерации цветовой текстуры, я получил всего... 6 секунд для той же "чистой" генерации ландшафта на уровне поверхности при LOD 0. Правда, быстрая загрузка пока ещё очень глючная, и требует доработки. Оптимизация шейдера сводится к тому, что используется сгенерированная ранее текстура высот вместо генерации высот на ходу заново для каждого пикселя. Из-за этого теперь невозможно получить плавный переход цвета океана (мелкая/глубокая вода), "призраки" затопленных кратеров в лунных морях, и появляются артефакты на береговой линии. Чтобы это всё исправить, надо сделать "нормальную" воду, с полупрозрачной поверхностью и эффектом тумана под водой. Ну и с 3D волнами тогда уж smile Естественно, это всё ещё более задерживает выход новой версии, но я могу оставить пока ландшафт неоптимизированным, если хотите...

Также, я немного поиграл с параметрами Ridged multifractal шума, которым делаются горы, и получил более красивый результат, чем в предыдущих версиях (это при LOD 0):





Если Ridged multifractal не прибавлять, а вычитать, получаются вот такие симпатичные холмы. Впадины на них похожи на следы водной эрозии.



Ну и бонусная картинка smile

Прикрепления: 1516156.jpg (610.0 Kb) · 9176421.jpg (671.0 Kb) · 0077882.jpg (473.4 Kb) · 5309871.jpg (616.9 Kb)


DukeДата: Понедельник, 19.09.2011, 19:38 | Сообщение # 3
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Очень неплохо получилось. Особенно понравился эффект который дал Ridged multifractal, действительно похоже на водную эрозию.
Однако есть пара заметок.
На последней картинке в отмеченной области заметна линия, похоже там проходит граница между патчами.

При текстурировании патчей учитывается ли текстура соседних областей?
Вообще, она создает какое-то впечатление неестественности. Кажется там 4 различных текстуры, которые сильно перемешаны. Я не геолог и точно не знаю, часто ли в природе встречаются вместе эти формации. Однако на мой взгляд потрескавшаяся почва и песок чаще попадаются в пустынях, а острые крупные камни на склонах и у подножия гор. Просмотрел галерею outerra, там чаще используются в основном 2 различные текстуры с незначительными локализованными вкраплениями третьей, которые покрывают большие площади и имеют плавный переход между собой. Возможно так же стоит поэксперементировать с маштабами текстур, потому что есть ощущение что они не полностью сходятся в размерах. Кстати какие текстуры используются в проекте, самодельные или из интернета?
Прикрепления: 4700098.jpg (608.5 Kb)


Сообщение отредактировал Duke - Понедельник, 19.09.2011, 19:41
EchoTangoДата: Понедельник, 19.09.2011, 23:50 | Сообщение # 4
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
Вопрос: в какой версии ожидать реализацию проверки столкновений с поверхностью? Ну, и фиксацию камеры на высоте, скажем, 2 метра.
SpaceEngineerДата: Вторник, 20.09.2011, 03:37 | Сообщение # 5
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Duke)
На последней картинке в отмеченной области заметна линия, похоже там проходит граница между патчами.

Это не граница между патчами, а граница между текстурами. Используется 128 зацикленных текстур (какие-то из инета, какие-то сам делал), для разных типов поверхности, высот, широт используются группы из 4 похожих текстур, которые рандомно перемешаны такими вот кусками. Этот пример не очень удачный - текстуру камней надо переделать, т.к. они слишком здоровые (по 30-50 метров). Вообще, надо весь текстурный атлас переделать: сделать все тайлы в группе по 4 из одной исходной большой текстуры. Тут мне не помешает помощь. Потом, надо в шейдере более рандомно их перемешивать (разбиением Вороного, а не Перлином) и сделать плавный переход. Насчёт перехода между разными материалами не уверен - имхо красивее и правильнее резкий переход. В реальности скалы и снег ведь не плавно блендятся.

Quote (EchoTango)
Вопрос: в какой версии ожидать реализацию проверки столкновений с поверхностью? Ну, и фиксацию камеры на высоте, скажем, 2 метра.

Вот этого не могу сказать, вряд ли в ближайшей.


DukeДата: Вторник, 20.09.2011, 20:06 | Сообщение # 6
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Потом, надо в шейдере более рандомно их перемешивать (разбиением Вороного, а не Перлином) и сделать плавный переход. Насчёт перехода между разными материалами не уверен - имхо красивее и правильнее резкий переход. В реальности скалы и снег ведь не плавно блендятся.

На мой взгляд слишком частое изменение текстур в ограниченной области выглядит неестественно. На мой взгляд текстурирование области должно зависеть от высоты, широты (соответсвенно климатического пояса), времени года, погоды, ну и "породы" которая слагает данный рельеф. Вот например несколько фотографий




На них большие участки занимает растительность, которая постепенно переходит в скалы, которые постепенно переходят в снег. Местами встречаются небольшие участки с другой однородной породой.
Вообще желательно уточнить какие породы могут часто встречатся вместе, а какие только в редких условиях.
Вот

например как пейзаж выглядит в outerra
Quote (SpaceEngineer)
Используется 128 зацикленных текстур (какие-то из инета, какие-то сам делал), для разных типов поверхности, высот, широт используются группы из 4 похожих текстур, которые рандомно перемешаны такими вот кусками. Этот пример не очень удачный - текстуру камней надо переделать, т.к. они слишком здоровые (по 30-50 метров). Вообще, надо весь текстурный атлас переделать: сделать все тайлы в группе по 4 из одной исходной большой текстуры. Тут мне не помешает помощь.

Я рад оказать посильную помощь, но я не художник. В лучшем случае могу попробывать найти какие нибудь материалы на замену.
Прикрепления: 1486121.jpg (487.4 Kb) · 4171253.jpg (105.5 Kb) · 1523473.jpg (303.0 Kb) · 8614233.jpg (241.7 Kb) · 9737722.jpg (359.2 Kb)
SpaceEngineerДата: Среда, 21.09.2011, 01:18 | Сообщение # 7
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Как раз таки снего переходит в скалы резко. И на заснеженных склонах попадаются участки голых скал. Растительность же это вообще дискретные деревья и травинки, о плавном переходе в скалы нет смысла говорить. В движке я пока моделирую траву, деревья и т.д. разными типами текстур. Местами они рандомно чередуются - см. например склоны холмов в Outerra.

DukeДата: Пятница, 23.09.2011, 22:29 | Сообщение # 8
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Используется 128 зацикленных текстур (какие-то из инета, какие-то сам делал), для разных типов поверхности, высот, широт используются группы из 4 похожих текстур, которые рандомно перемешаны такими вот кусками. Этот пример не очень удачный - текстуру камней надо переделать, т.к. они слишком здоровые (по 30-50 метров). Вообще, надо весь текстурный атлас переделать: сделать все тайлы в группе по 4 из одной исходной большой текстуры. Тут мне не помешает помощь.

Наткнулся на бесплатную программу sTile http://www.harmware.net/stile.htm , которая облегчает создание циклических текстур. Попробывал создать несколько текстур, получается довольно неплохо и главное легко и быстро. Возможно пригодится.
SpaceEngineerДата: Пятница, 23.09.2011, 23:56 | Сообщение # 9
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Duke, спасибо

miros_0571, даты нет, когда версия созреет, тогда и выйдет. Зато много всего будет в ней:)


NeeskДата: Среда, 28.09.2011, 10:50 | Сообщение # 10
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
Возможно ли добить такие, скажем так сделать галактику нашу: Как в Как устроена Вселенная, они там более яркие и объёмные, да и текстуры звёзд?
Anton1987ruДата: Среда, 28.09.2011, 21:08 | Сообщение # 11
Космонавт
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 56
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer я умею рисовать , знаю как рисуются бесшовные текстуры, есть опыт в этом , вот кое что http://anton1987ru.deviantart.com/gallery/?offset=24 тут рисунки ,
http://www.youtube.com/watch?v=5LXhx72UJUI тут видео моей модификации для одной игры
http://www.gamebanana.com/skins/search?search=Diablock тут некоторые работы с текстурами
и ещё есть много недоделанных работ с моделями - текстурами на разных движках в отсутствии знаний в програмировании.

Я с радостью готов помочь в создании тайловых текстур для процедурных планет и разных работ с материалами!

Duke: У планеты самый заливаемый дождями это 0 - экватор , дальше - 30 - это пустыни и после 30 это идут умеренные широты
поэтому не совсем верно, рельеф должен зависеть по такой формуле :
Code
переменная = климатический пояс                 
климатический пояс  * (градиент цвета почвы от экватора к полюсам  + экспонента уровня воды рек) *  

.. получается - что планета зеленее - к экватору - белее к полюсу Количество рек больше у экватора - меньше у полюса (независимо то океана)

теперь о главном - РЕЛЬЕФ
Тут трудно - попытаюсь обьяснить на пальцах - эволюция планеты выглядит так - газовый шар уплотняется образуется ядро и магма много много маленьких уплотнений в магме над ядром крутятся остывая и собираются в одно большое у поверхности образую глобальный выступ - гиперматерик, затем образуется атмосфера ещё до образования океанических литосферных плит, начинают выподать осадки и остужают магму у поверхности планеты - далее от остужания образуются тонкие океанические литосферные плиты ,они заполняются осадками,и все плиты движутся относительно друг от друга со скоростью стекания стекла biggrin - что мы наблюдаем и по сей день

Расчитать процедурную эволюцию сложно!!! Я представляю себе так -
Тут нужно учесть какого изначального размера и формы будет гиперматерик(это лицо планеты) - просто процентное float значение от пропорций планеты -остальное океан, далее планету нужно разрезать на части в произвольных местах и выдавить в этих местах горные хребты - это симуляция литосферных плит , далее нужно расчитать расхождение разбитого гиперматерика на мелкие и развести их друг от друга в зависимости от возраста планеты. вот собственно и всё =) а раскраска - тобешь климат планеты , реки у подножей гор , пустыни в сухих 30 параллельных зонах - накладывается процедурно на ландшафт.

вот ещё
Code
Стык Плит = Горообразование ;                
Горообразование = (Voronoi noise(для основы гор) +  Perlin Noise (для деталей гор) ) * эррозия почвы  = реалистичный ландшафт


Windows 7 x64
Core 2 quad Q8200 2.8 GHz
512mb Geforce 9800GTX+
10 GB RAM ddr2


Сообщение отредактировал Anton1987ru - Четверг, 29.09.2011, 05:48
SpaceEngineerДата: Понедельник, 03.10.2011, 23:28 | Сообщение # 12
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Нет. Откуда такая дата - 5 октября?

NeeskДата: Вторник, 04.10.2011, 23:57 | Сообщение # 13
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
а мой вопрос видел?
Quote (Neesk)
Возможно ли добить такие, скажем так сделать галактику нашу: Как в Как устроена Вселенная, они там более яркие и объёмные, да и текстуры звёзд?
SpaceEngineerДата: Среда, 05.10.2011, 16:11 | Сообщение # 14
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Не понял вопроса. Что значит более объёмные, и что за текстуры звёзд?

NeeskДата: Среда, 05.10.2011, 22:37 | Сообщение # 15
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
В сериале: Как устроена Вселенная, там была глава про Галактики, где они собственно и показывались объёмные, причём с большого расстояние они смотрелись более яркими, а центр, так сказать надутый) Ты глянь, сериальчик,очень классный
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

>