Состояние разработки 0.95
|
|
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 19.09.2011, 05:15 | Сообщение # 1 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Информация о следующей версии 0.95 Последнее обновление: 9 ноября 2011
Готово, качайте: http://spaceengine.org/load/core/spaceengine_0_95/1-1-0-10
Изменения и добавления: - Маркеры для объектов планетной системы
- Рендер солнц с реальной яркостью (отключаемая опция)
- Улучшенный эффект Lens Flare для солнц
- [Ctrl]+[колёсико мыши] меняют скорость аналогично [Ctrl]+[+] и [Ctrl]+[-]
- Включение записи видео (F9) автоматически устанавливает режим Frame Time для получения гладкого видео
- В режиме записи видео скриншоты сохраняются в папку "screenshots/capture", старые затираются
- Скриншоты сохраняются без изображения элементов интерфейса
- В менеджер памяти добавлен учёт использования оперативной памяти
- Проверка версии OpenGL при запуске
- Добавлен новый спутник Плутона
- Экспериментальная загрузка моделей кораблей
- Поддержка параболических и гиперболических орбит
- Плотная атмосфера выравнивает климат на планете (сглаживается разница между экватором и полюсом)
- Приливно-синхронизованные планеты (всегда обращённые одной стороной к солнцу)
- Гигантский циклон в подсолнечной точке приливно-синхронизованных планет
- Океаниды (планеты, целиком покрытые океаном)
- Ледяная шапка имеет не плоский рельеф
- Холмы на равнинных участках планет
- Улучшение формы гор
- Ускорение генерации ландшафта
- Детальные фотографические текстуры на ландшафте
- Возможность отключить (скрыть) воду на процедурных планетах
- 3D вода как отдельный прозрачный слой (пока что без волн/отражений/преломлений)
- Коричневые карлики
- Обновлён каталог внесолнечных планет
- Небольшие изменения интерфейса
- Настройки времени ускорения/замедления клавиш управления в user.cfg
- Экспорт планетных систем в скрипт-файл
- Проверка столкновений камеры с поверхностью
- Автоматическое переключение режимов сопровождения планет (Синхронное движение / Синхронное вращение)
Исправления ошибок: - Исправлен баг с чёрным экраном при запуске
- Исправлено отсутствие текстур интерфейса и прочего при запуске (ошибка работы менеджера памяти со старыми драйверами)
- Исправлено неправильное вращение Плутона
- Исправлен баг с наличием только нейтронных звёзд в планетарных туманностях
- Исправлена слишком маленькая масса белых карликов
- Исправлен баг с пустыми неправильными (Irr) галактиками
- Исправлен баг с "кубическими звёздными скоплениями"
- Устранён сдвиг указателя выбора и меток относительно планеты
- Устранён сдвиг фона на эффекте гравитационной линзы чёрных дыр и нейтронных звёзд
- Исправлено неправильное вычисление периода обращения колец и лун
- Исправлено неправильное положение центра масс двойных звёзд
- Устранено просвечивание частиц астероидов сквозь близкую планету
- Исправлен баг с BBox'ами патчей ландшафта: теперь возможно использовать LOD 0
- Исправлен неправльный порядок рендера прозрачных слоёв облаков
- Исправлено падение при первом запуске при отсутствии модели Млечного Пути в кэше
- Исправлено чрезмерное потребление оперативной памяти
- Исправлено исчезновение ярких звёзд при движении с большой скоростью
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 19.09.2011, 05:35 | Сообщение # 2 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Что вас ждёт в следующей версии? Во-первых, исправление многих багов, улучшение стабильности (надеюсь), визуальные улучшения, увеличение разнообразия планет и форм рельефа. Кое-что я уже описывал раньше в блоге:
Детальные текстуры на планетах Океаниды и приливно-синхронизованные планеты
Теперь об оптимизации ландшафтного движка. Я исправл небольшую ошибку, которая приводила к большущему недостатку: невозможность использования LOD 0, при котором движку было мало гигабайта видеопамяти, происходила постоянная перегенерация ландшафта и т.д. Суть была в том, что плохо вычислялиь начальные BBox-ы маленьких блоков ландшафта: они получались слишком большими, а условие разбивания блока на потомки основано на видимом размере BBox-а блока. (BBox - bounding box - это параллелепипед, описанный вокруг блока ландшафта, используется для быстрого определения видимости этого блока). Так что при LOD 0 генерировалось огромное количество мелких блоков, хотя это было избыточно. к тому же эти блоки и не рендерились, т.к. после генерации геометрии BBox вычисляется заново, используя теперь информацию о реальной геометрии блока. И этот новый вычисленный BBox оказывался маленьким, как и должно было быть, так что этот блок ландшафта и не виден на таком расстоянии.
Сделав более точную функцию вычисления начального BBox-а, стало возможно использовать LOD 0 и даже LOD 1: при "чистой" генерации планеты на уровне поверхности (например при запуске программы) весть ландшафт генерируется за 28 секунд при LOD 0 и разрешении экрана Full HD, и потребляет при этом всего 300 Мб видеопамяти.
Теперь я занимаюсь оптимизацией ландшафтного движка в целом. Используя функции быстрой загрузки (включается в меню настроек) и оптимизации шейдера генерации цветовой текстуры, я получил всего... 6 секунд для той же "чистой" генерации ландшафта на уровне поверхности при LOD 0. Правда, быстрая загрузка пока ещё очень глючная, и требует доработки. Оптимизация шейдера сводится к тому, что используется сгенерированная ранее текстура высот вместо генерации высот на ходу заново для каждого пикселя. Из-за этого теперь невозможно получить плавный переход цвета океана (мелкая/глубокая вода), "призраки" затопленных кратеров в лунных морях, и появляются артефакты на береговой линии. Чтобы это всё исправить, надо сделать "нормальную" воду, с полупрозрачной поверхностью и эффектом тумана под водой. Ну и с 3D волнами тогда уж Естественно, это всё ещё более задерживает выход новой версии, но я могу оставить пока ландшафт неоптимизированным, если хотите...
Также, я немного поиграл с параметрами Ridged multifractal шума, которым делаются горы, и получил более красивый результат, чем в предыдущих версиях (это при LOD 0):
Если Ridged multifractal не прибавлять, а вычитать, получаются вот такие симпатичные холмы. Впадины на них похожи на следы водной эрозии.
Ну и бонусная картинка
|
|
| |
Duke | Дата: Понедельник, 19.09.2011, 19:38 | Сообщение # 3 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Очень неплохо получилось. Особенно понравился эффект который дал Ridged multifractal, действительно похоже на водную эрозию. Однако есть пара заметок. На последней картинке в отмеченной области заметна линия, похоже там проходит граница между патчами. При текстурировании патчей учитывается ли текстура соседних областей? Вообще, она создает какое-то впечатление неестественности. Кажется там 4 различных текстуры, которые сильно перемешаны. Я не геолог и точно не знаю, часто ли в природе встречаются вместе эти формации. Однако на мой взгляд потрескавшаяся почва и песок чаще попадаются в пустынях, а острые крупные камни на склонах и у подножия гор. Просмотрел галерею outerra, там чаще используются в основном 2 различные текстуры с незначительными локализованными вкраплениями третьей, которые покрывают большие площади и имеют плавный переход между собой. Возможно так же стоит поэксперементировать с маштабами текстур, потому что есть ощущение что они не полностью сходятся в размерах. Кстати какие текстуры используются в проекте, самодельные или из интернета?
Сообщение отредактировал Duke - Понедельник, 19.09.2011, 19:41 |
|
| |
EchoTango | Дата: Понедельник, 19.09.2011, 23:50 | Сообщение # 4 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
| Вопрос: в какой версии ожидать реализацию проверки столкновений с поверхностью? Ну, и фиксацию камеры на высоте, скажем, 2 метра.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Вторник, 20.09.2011, 03:37 | Сообщение # 5 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Duke) На последней картинке в отмеченной области заметна линия, похоже там проходит граница между патчами. Это не граница между патчами, а граница между текстурами. Используется 128 зацикленных текстур (какие-то из инета, какие-то сам делал), для разных типов поверхности, высот, широт используются группы из 4 похожих текстур, которые рандомно перемешаны такими вот кусками. Этот пример не очень удачный - текстуру камней надо переделать, т.к. они слишком здоровые (по 30-50 метров). Вообще, надо весь текстурный атлас переделать: сделать все тайлы в группе по 4 из одной исходной большой текстуры. Тут мне не помешает помощь. Потом, надо в шейдере более рандомно их перемешивать (разбиением Вороного, а не Перлином) и сделать плавный переход. Насчёт перехода между разными материалами не уверен - имхо красивее и правильнее резкий переход. В реальности скалы и снег ведь не плавно блендятся.
Quote (EchoTango) Вопрос: в какой версии ожидать реализацию проверки столкновений с поверхностью? Ну, и фиксацию камеры на высоте, скажем, 2 метра. Вот этого не могу сказать, вряд ли в ближайшей.
|
|
| |
Duke | Дата: Вторник, 20.09.2011, 20:06 | Сообщение # 6 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Потом, надо в шейдере более рандомно их перемешивать (разбиением Вороного, а не Перлином) и сделать плавный переход. Насчёт перехода между разными материалами не уверен - имхо красивее и правильнее резкий переход. В реальности скалы и снег ведь не плавно блендятся. На мой взгляд слишком частое изменение текстур в ограниченной области выглядит неестественно. На мой взгляд текстурирование области должно зависеть от высоты, широты (соответсвенно климатического пояса), времени года, погоды, ну и "породы" которая слагает данный рельеф. Вот например несколько фотографий На них большие участки занимает растительность, которая постепенно переходит в скалы, которые постепенно переходят в снег. Местами встречаются небольшие участки с другой однородной породой. Вообще желательно уточнить какие породы могут часто встречатся вместе, а какие только в редких условиях. Вот например как пейзаж выглядит в outerra Quote (SpaceEngineer) Используется 128 зацикленных текстур (какие-то из инета, какие-то сам делал), для разных типов поверхности, высот, широт используются группы из 4 похожих текстур, которые рандомно перемешаны такими вот кусками. Этот пример не очень удачный - текстуру камней надо переделать, т.к. они слишком здоровые (по 30-50 метров). Вообще, надо весь текстурный атлас переделать: сделать все тайлы в группе по 4 из одной исходной большой текстуры. Тут мне не помешает помощь. Я рад оказать посильную помощь, но я не художник. В лучшем случае могу попробывать найти какие нибудь материалы на замену.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 21.09.2011, 01:18 | Сообщение # 7 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Как раз таки снего переходит в скалы резко. И на заснеженных склонах попадаются участки голых скал. Растительность же это вообще дискретные деревья и травинки, о плавном переходе в скалы нет смысла говорить. В движке я пока моделирую траву, деревья и т.д. разными типами текстур. Местами они рандомно чередуются - см. например склоны холмов в Outerra.
|
|
| |
Duke | Дата: Пятница, 23.09.2011, 22:29 | Сообщение # 8 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Используется 128 зацикленных текстур (какие-то из инета, какие-то сам делал), для разных типов поверхности, высот, широт используются группы из 4 похожих текстур, которые рандомно перемешаны такими вот кусками. Этот пример не очень удачный - текстуру камней надо переделать, т.к. они слишком здоровые (по 30-50 метров). Вообще, надо весь текстурный атлас переделать: сделать все тайлы в группе по 4 из одной исходной большой текстуры. Тут мне не помешает помощь. Наткнулся на бесплатную программу sTile http://www.harmware.net/stile.htm , которая облегчает создание циклических текстур. Попробывал создать несколько текстур, получается довольно неплохо и главное легко и быстро. Возможно пригодится.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 23.09.2011, 23:56 | Сообщение # 9 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Duke, спасибо
miros_0571, даты нет, когда версия созреет, тогда и выйдет. Зато много всего будет в ней:)
|
|
| |
Neesk | Дата: Среда, 28.09.2011, 10:50 | Сообщение # 10 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
| Возможно ли добить такие, скажем так сделать галактику нашу: Как в Как устроена Вселенная, они там более яркие и объёмные, да и текстуры звёзд?
|
|
| |
Anton1987ru | Дата: Среда, 28.09.2011, 21:08 | Сообщение # 11 |
Космонавт
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 56
Награды: 0
Статус: Offline
| SpaceEngineer я умею рисовать , знаю как рисуются бесшовные текстуры, есть опыт в этом , вот кое что http://anton1987ru.deviantart.com/gallery/?offset=24 тут рисунки , http://www.youtube.com/watch?v=5LXhx72UJUI тут видео моей модификации для одной игры http://www.gamebanana.com/skins/search?search=Diablock тут некоторые работы с текстурами и ещё есть много недоделанных работ с моделями - текстурами на разных движках в отсутствии знаний в програмировании.
Я с радостью готов помочь в создании тайловых текстур для процедурных планет и разных работ с материалами!
Duke: У планеты самый заливаемый дождями это 0 - экватор , дальше - 30 - это пустыни и после 30 это идут умеренные широты поэтому не совсем верно, рельеф должен зависеть по такой формуле : Code переменная = климатический пояс климатический пояс * (градиент цвета почвы от экватора к полюсам + экспонента уровня воды рек) * .. получается - что планета зеленее - к экватору - белее к полюсу Количество рек больше у экватора - меньше у полюса (независимо то океана)
теперь о главном - РЕЛЬЕФ Тут трудно - попытаюсь обьяснить на пальцах - эволюция планеты выглядит так - газовый шар уплотняется образуется ядро и магма много много маленьких уплотнений в магме над ядром крутятся остывая и собираются в одно большое у поверхности образую глобальный выступ - гиперматерик, затем образуется атмосфера ещё до образования океанических литосферных плит, начинают выподать осадки и остужают магму у поверхности планеты - далее от остужания образуются тонкие океанические литосферные плиты ,они заполняются осадками,и все плиты движутся относительно друг от друга со скоростью стекания стекла - что мы наблюдаем и по сей день
Расчитать процедурную эволюцию сложно!!! Я представляю себе так - Тут нужно учесть какого изначального размера и формы будет гиперматерик(это лицо планеты) - просто процентное float значение от пропорций планеты -остальное океан, далее планету нужно разрезать на части в произвольных местах и выдавить в этих местах горные хребты - это симуляция литосферных плит , далее нужно расчитать расхождение разбитого гиперматерика на мелкие и развести их друг от друга в зависимости от возраста планеты. вот собственно и всё =) а раскраска - тобешь климат планеты , реки у подножей гор , пустыни в сухих 30 параллельных зонах - накладывается процедурно на ландшафт.
вот ещё Code Стык Плит = Горообразование ; Горообразование = (Voronoi noise(для основы гор) + Perlin Noise (для деталей гор) ) * эррозия почвы = реалистичный ландшафт
Windows 7 x64 Core 2 quad Q8200 2.8 GHz 512mb Geforce 9800GTX+ 10 GB RAM ddr2
Сообщение отредактировал Anton1987ru - Четверг, 29.09.2011, 05:48 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 03.10.2011, 23:28 | Сообщение # 12 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Нет. Откуда такая дата - 5 октября?
|
|
| |
Neesk | Дата: Вторник, 04.10.2011, 23:57 | Сообщение # 13 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
| а мой вопрос видел? Quote (Neesk) Возможно ли добить такие, скажем так сделать галактику нашу: Как в Как устроена Вселенная, они там более яркие и объёмные, да и текстуры звёзд?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 05.10.2011, 16:11 | Сообщение # 14 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Не понял вопроса. Что значит более объёмные, и что за текстуры звёзд?
|
|
| |
Neesk | Дата: Среда, 05.10.2011, 22:37 | Сообщение # 15 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
| В сериале: Как устроена Вселенная, там была глава про Галактики, где они собственно и показывались объёмные, причём с большого расстояние они смотрелись более яркими, а центр, так сказать надутый) Ты глянь, сериальчик,очень классный
|
|
| |