Отчёты об ошибках SpaceEngine 0.95
|
|
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 17.11.2011, 06:14 | Сообщение # 1 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Принимаю здесь отчёты об ошибках версии 0.95.
|
|
| |
kimitsu42 | Дата: Четверг, 17.11.2011, 11:37 | Сообщение # 2 |
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
| Вот такие полосы на стыках видны по всей планете, возле которой изначально появляешься. Хорошо заметны они в заснеженных районах.
Полетал пару минут, а секунд через десять после скриншота, при поиске следующей полосы тихо мирно упал. При повторном облете планеты на минимальной высоте упал минут через десять в заснеженной местности как и в первый раз. В третий раз упал минут через пять в ровной пустыне.
Сбрасывание скорости возле поверхности при превышении скорости 2км/с до 100м/с - это я так понимаю фича, а не баг? =)
AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit
Сообщение отредактировал kimitsu42 - Четверг, 17.11.2011, 13:12 |
|
| |
halmabad | Дата: Четверг, 17.11.2011, 14:41 | Сообщение # 3 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 34
Награды: 0
Статус: Offline
| Квадратные карлики . Да и все звёзды голубого спектра так выглядят, при подлёте сглаживаются. Кстати, почему у белых карликов такая высокая светимость? На втором скриншоте карлик рядом с Сириусом, у одного светимость 20, у другого 0,002. Я вообще думал, что карлики не излучают в видимом диапазоне. Третий скрин - при посадке на Меркурий. Четвёртый - при посадке ни океаниду, тоже проваливается под поверхность. Да и вообще, как с такой температурой и давлением она может быть океанидой? Ну и вылетает постоянно.
|
|
| |
Trojan32 | Дата: Четверг, 17.11.2011, 15:18 | Сообщение # 4 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| у меня не в какую не хотят нормально отрисовываться текстуры. на расстоянии всё ок, но на поверхности "2км" всё очень мутное и как будто на минимум поставлено при этом все настройки на максимум.. и на всех планетах так. а на минимум ещё хуже....
|
|
| |
halmabad | Дата: Четверг, 17.11.2011, 15:24 | Сообщение # 5 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 34
Награды: 0
Статус: Offline
| Такое возможно? Расстояние между ними менее 0.1 а.е. Да, у меня тоже текстуры на поверхности постоянно пропадают и перезагружаются, болезнь радеонов, я полагаю.
Сообщение отредактировал halmabad - Четверг, 17.11.2011, 15:26 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 17.11.2011, 16:50 | Сообщение # 6 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (kimitsu42) Вот такие полосы на стыках видны по всей планете, возле которой изначально появляешься. Хорошо заметны они в заснеженных районах. Это нормально. Хорошо что полосы, а не дыры.
Quote (kimitsu42) Полетал пару минут, а секунд через десять после скриншота, при поиске следующей полосы тихо мирно упал. Это старый глюк, но теперь я знаю его причину - самоудаление потомков узла ландшафта (ERROR: TLandQuadtree::PassNode(): Unexpected deleting of child node!). К следующей версии буду исправлять.
Quote (kimitsu42) Сбрасывание скорости возле поверхности при превышении скорости 2км/с до 100м/с - это я так понимаю фича, а не баг? =) Да, фича. Как я обнаружил, многие новички пытаются приземлиться на планету, просто летя на неё на всей скорости (ещё не знают как скорость менять). И очень удивляются, когда камера пролетает насквозь. Вот я и сделал сброс скорости до самолётной при столкновении с поверхностью.
Quote (halmabad) Квадратные карлики . Да и все звёзды голубого спектра так выглядят, при подлёте сглаживаются. Это Bloom эффект такое даёт, т.к. яркость поверхности голубой звезды зашкаливает (хотя я её и так логарифмировал). Включи реальную яркость солнца - без ручной подкрутки экспозиции совсем квадрат будет. Одномерное сглаживание Гаусса по двум осям независимо это не совсем то же самое, что двумерное сглаживание, но в тыщу раз быстрее.
Quote (halmabad) Кстати, почему у белых карликов такая высокая светимость? На втором скриншоте карлик рядом с Сириусом, у одного светимость 20, у другого 0,002. Я вообще думал, что карлики не излучают в видимом диапазоне. У белых карликов низкая светимость - 0.002 в твоём примере. 20 - это сам Сириус, он не карлик. Излучать то излучают конечно, потому они и "белые". При температуре в десятки и сотни тысяч градусов они не то что в видимом, в рентгеновском диапазоне излучают.
Quote (halmabad) Третий скрин - при посадке на Меркурий. На Меркурии нет рельефа, а полигоны десятки км размером. Поэтому камера на высоте 10 метров над интерполированной поверхностью может оказаться немного под полигоном (интерполяция в карте высот не совпадает с интерполяцией поверхности между вершинами видеокартой - т.е. полигонами).
Quote (halmabad) Четвёртый - при посадке ни океаниду, тоже проваливается под поверхность. Да и вообще, как с такой температурой и давлением она может быть океанидой? Тоже возможно. Физику условий на поверхности не прорабатывал детально.
Quote (Trojan32) у меня не в какую не хотят нормально отрисовываться текстуры. на расстоянии всё ок, но на поверхности "2км" всё очень мутное и как будто на минимум поставлено при этом все настройки на максимум.. и на всех планетах так. а на минимум ещё хуже.... Ты LOD 1 и 2 не включаешь надеюсь? Сколько видео?
Quote (halmabad) Такое возможно? Расстояние между ними менее 0.1 а.е. Это назывется тесная двойная. Форма звёзд должна быть грушевидной, но движок пока это не поддерживает.
Quote (halmabad) Да, у меня тоже текстуры на поверхности постоянно пропадают и перезагружаются, болезнь радеонов, я полагаю. Это болезнь не радеонов, а маленькой видеопамяти. Хотя с 896 Мб всё должно нормально бегать. LOD < 1 надеюсь?
|
|
| |
ant | Дата: Четверг, 17.11.2011, 16:52 | Сообщение # 7 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Германия
Сообщений: 6
Награды: 0
Статус: Offline
| Попробовал. Моя проблема, частично решённая установкой последних драйверов (тепрь прога не виснет при попытке генерации процедуральных текстур), таки осталась. Программа упорно не видит дискретную графику ATI Radeon HD 6600 и работает на встроенной ATI Mobility Radeon 4200. Как следствие проблемы при генерации текстур и с памятью.
К слову, похожая проблема присутствует и с известным в узких кругах симулятором Orbiter. По видимому причиной является сам движок, недостаточно приспособленный для карт ATI (вообще-то AMD, но без разницы). Предлагаю Вам поэтому потестировать Вашу программу на машинах с гибридной графикой.
А в целом всё отлично. С профессором одним летел из Вашингтона домой на прошлой неделе. Восемь часов сей продукт изучали.
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Четверг, 17.11.2011, 17:31 | Сообщение # 8 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Обнаружил неправильные стыки:
Через 5 минут упал около береговой линии при попытке уйти под воду через берег
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Четверг, 17.11.2011, 18:31 | Сообщение # 9 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Что с моей планетой?
Code Planet "Noah II" // Тип объекта и его имя { ParentBody "Noah" // Тело вокруг которого обращается данная планета Class "Terra" // Класс планеты
Radius 3422.3 // Радиус в км Mass 2.4 // Масса в массах Земли Oblateness 0.0 // Сжатие (сплюснутость планеты)
Albedo 0.32 // Альбедо Color (0.768, 0.898, 0.650 ) // Цвет частиц
RotationPeriod 240 // Период вращения в часах RotationOffset 18.6 // Фаза вращения в градусах RotationEpoch 2451545.0 // Элианская эпоха элементов вращения Obliquity 16.58 // Наклон оси вращения в градусах EqAscendNode 28.16 // Долгота восходящего узла оси вращения в градусах Precession 12500 // Период процессии оси вращения в годах
Surface // тег поверхности { // Этот параметр описывает пакет текстур, хранящийся на диске // Я закомментировал это, потому что данная планета использует процедурную генерацию поверхности //DiffMap "Earth/Surface" // Цветовая текстура поверхности //DiffTileSize 512 // Разрешение тайла //DiffTileBorder 1 // Ширина бордюра тайла //BumpMap "Earth/Bump" // Текстура высот //BumpTileSize 512 // Разрешение тайла //BumpTileBorder 1 // Ширина бордюра тайла
BumpHeight 32.3 // Максимальная высота рельефа в км BumpOffset 2.3 // Смещение нулевого уровня высоты рельефа в км DiffMapAlpha "Water" // Режим солнечного блика SpecularBright 20.0 // Яркость солнечного блика SpecularPower 150.0 // Размер солнечного блика DayAmbient 3.0 // Фэйковое самоосвещение ландшафта днём Lommel 0.0 // Коэффициент интерполяции между моделями освещения Ламберта и Ломмеля-Зеелигера Exposure 2.0 // Рлобальная яркость поверхности Life true // True для жизни на планете
// Следующие параметры - для процедурного генератора Randomize (0.95, 0.92, 0.94) // Рандомизирующий вектор Style 0.10 // Цвеовая схема по умолчанию mainFreq 0.9 // Частота глобальной шумовой функции (континенты/океаны) mainOctaves 8 // Количество октав глобальной шумовой функции seaLevel 0.53 // Высота уровня моря (0...1) snowLevel 0.9 // Высота уровня снега в горах (0...1) colorDistAmpl 0.2 // Амплитуда дисторсии цвета colorDistFreq 700.0 // Частота дисторсии цвета mareFreq 1.8 // Частота лунных морей mareDensity 0.18 // Плотность лунных морей montesAmpl 0.26 // Высота гор (0...1) montesFreq 360.0 // Частота гор montesDensity 0.12 // Плотность гор montesOctaves 14 // Количество октав функции гор craterAmpl 0.2 // Высота/глубина кратеров (0...1) craterFreq 50.0 // Частота кратеров craterDensity 0.18 // Полстность кратеров craterOctaves 8 // Количество октав кратерной функции latIceCaps 0.850 // Широта границы ледяной шапки latTropic 0.285 // Широта тропиков climatePole 1.0 // Климат на полюсах - индекс в цветовую таблицу (0...1) climateTropic 0.45 // Климат в тропиках - индекс в цветовую таблицу (0...1) climateEquator 0.625 // Климат на экваторе - индекс в цветовую таблицу (0...1) tropicWidth 0.07 // Ширина тропиков // Цветовая таблица, если не задана - используется цвеовая схема по умолчанию colorSea (0.04, 0.10, 0.20, 1.00) // Цвет морей colorShelf (0.15, 0.48, 0.46, 1.00) // Цвет шельфовых зон colorBeach (0.82, 0.72, 0.54, 0.00) // Цвет береговых линий (пляжей) colorDesert (0.21, 0.36, 0.14, 0.00) // Цвет пустынь colorLowland (0.34, 0.29, 0.18, 0.00) // Цвет низменностей colorUpland (0.57, 0.54, 0.42, 0.00) // Цвет возвышенностей colorRock (0.22, 0.20, 0.20, 0.00) // Цвет скал colorSnow (1.00, 1.00, 1.00, 0.25) // Цвет снега colorLowPlants (0.18, 0.24, 0.09, 0.00) // Цвет растительности на низменностях colorUpPlants (0.15, 0.17, 0.07, 0.00) // Цвет растительности на возвышенностях }
Clouds // Тэг слоя облаков { // Этот параметр описывает пакет текстур, хранящийся на диске // Я закомментировал это, потому что данная планета использует процедурную генерацию поверхности //DiffMap "Icarus/Clouds" // Цветовая текстура //DiffTileSize 512 // Разрешение тайла //DiffTileBorder 1 // Ширина бордюра тайла //BumpMap "Icarus/CloudsBump"// Текстура высот //BumpTileSize 512 // Разрешение тайла //BumpTileBorder 1 // Ширина бордюра тайла
BumpHeight 0.5 // Максимальная высота "облачного рельефа" в км BumpOffset 0.0 // Смещение нуля высоты "облачного рельефа" в км DayAmbient 0.35 // Яркость фэйкового самоосвещения облаков днём Lommel 0.0 // Коэффициент интерполяции между моделями освещения Ламберта и Ломмеля-Зеелигера Exposure 2.0 // Глобальная яркость облаков Height 20 // Высота слоя облаков над поверхностью в км Velocity 75.0 // Скорость слоя облаков Color (1.0, 1.0, 1.0) // Глобальный цвет слоя облаков
// Следующие параметры - для процедурного генератора mainFreq 1.0 // Частота глобальной шумовой функции mainOctaves 10 // Количество октав глобальной шумовой функции Coverage 0.25 // Фактор покрытия облаков (0...1) twistZones 1.0 // Количество поясов как на Юпитере twistMagn 1.5 // Амплитуда закручивания пояса }
Atmosphere // Тэг атмосферы { Height 60 // km Greenhouse 35 // degrees K Pressure 1.0 // atm Density 1.29 // kg/m^3 Model "Earth" Bright 10.0 Opacity 1.0 SkyLight 3.0 EclipseBright 250.0 EclipseColor ( 1.000 0.600 0.200 ) }
Orbit // Тэг орбиты { //Type "Static" // Это для неподвижных тел (солнц) RefPlane "Ecliptic" // Плоскость отсчёта для орбиты Epoch 2451545.0 // Юлианская эпоха орбитальных параметров //Period 0.5260 // Орбитальный период в земных годах Eccentricity 0.01265 // Эксцентриситет Inclination 14.52 // Наклонение в градусах AscendingNode 39.31601 // Долгота восходящего узла в градусах
// Следующие два параметра взаимозаменяемы: SemiMajorAxis = PericenterDist / (1.0 - Eccentricity) SemiMajorAxis 7.4 // Большая полуось в а.е. PericenterDist 7.42 // Перицентрическое расстояние в а.е.
// Следующие два параметра взаимозаменяемы: ArgOfPericen = LongOfPericen - AscendingNode ArgOfPericen 268.7741 // (или ArgOfPericenter) Аргумент перицентра в градусах LongOfPericen 308.09011 // (или LongOfPericenter) Долгота перицентра в градусах
// Следующие два параметра взаимозаменяемы: MeanAnomaly = MeanLongitude - LongOfPericen MeanAnomaly 348.84963 // Средняя аномалия в градусах MeanLongitude 296.93974 // Средняя долгота в градусах
AscNodePreces 131795.3 // Период прецессии восходящего узла в годах ArgOfPeriPreces 26799.51 // Период прецессии аргумента перицентра в годах } }
Сначала совсем при подлете бросало 1,089 Гпк но после отключения туманоости перестало
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
Trojan32 | Дата: Четверг, 17.11.2011, 18:57 | Сообщение # 10 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Ты LOD 1 и 2 не включаешь надеюсь? smile Сколько видео? да. видюха не самая топовая. geforce 9800 gt 512 мб. но предыдущюю версию нормально вытягивала и с нормальной графикой. просто загрузки были дольше чем сейчас но графон был круче. сейчас же даже после полной генерации текстур и мэша выходит оч примитивная картинка. с ужасно замылиными текстурами и отвратительной геометрией. я LOD выстовлял по разному.Добавлено (17.11.2011, 18:57) --------------------------------------------- Может игра по новому мою систему распознаёт, намекая что всё кал?)
|
|
| |
Crab | Дата: Четверг, 17.11.2011, 19:55 | Сообщение # 11 |
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
| Ты в файле main исправил значение параметра VideoMemorySize на 512?
Windows 8 x64 Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz. 4 GB RAM. Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
|
|
| |
Trojan32 | Дата: Четверг, 17.11.2011, 20:09 | Сообщение # 12 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (Crab) ы в файле main исправил значение параметра VideoMemorySize на 512? а надо было?) я выставил сейчас и всё стало грузиться медленней.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 17.11.2011, 21:05 | Сообщение # 13 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (ant) К слову, похожая проблема присутствует и с известным в узких кругах симулятором Orbiter. По видимому причиной является сам движок, недостаточно приспособленный для карт ATI (вообще-то AMD, но без разницы). Предлагаю Вам поэтому потестировать Вашу программу на машинах с гибридной графикой. Это не с видеокартой проблема, а с дровами. DX приложения они автоматом запускают на AMD, но с OpenGL всё туго. Надо в драйверах высталять принудительный запуск SE на AMD, можно там так сделать? У меня нет знакомых с гибридными ноутами, так что пока никак.
Quote (ant) А в целом всё отлично. С профессором одним летел из Вашингтона домой на прошлой неделе. Восемь часов сей продукт изучали. Хе, и каково мнение профессора? Это ж ещё старая версия была
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 17.11.2011, 21:08 | Сообщение # 14 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) Что с моей планетой? Это из-за изменений в аргоритмах генерации и дефолтных значений параметров. Плюс добавлены новые параметры. Надо обновлять мануал по сзданию планет. Сделай экспорт твоей системы (File -> Export system). В папке cache/export появится скрипт. Открой и сравни параметры планеты с теми что ты задавал. Может там какие-то минус триллионы вылезут.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 17.11.2011, 21:10 | Сообщение # 15 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Trojan32) да. видюха не самая топовая. geforce 9800 gt 512 мб. но предыдущюю версию нормально вытягивала и с нормальной графикой. просто загрузки были дольше чем сейчас но графон был круче. сейчас же даже после полной генерации текстур и мэша выходит оч примитивная картинка. с ужасно замылиными текстурами и отвратительной геометрией. я LOD выстовлял по разному. У меня у самого на десктопе 9800 GTX+ 1024 Mb, но сейчас я работаю за ноутбуком, на котором радеон. Когда вернусь домой, поправлю баги, которые обязательно обнаружатся на джифорсе, и выложу патч.
|
|
| |