Еще немного идей и предложений
|
|
darkflamestudio | Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 17:42 | Сообщение # 271 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 4
Награды: 0
Статус: Offline
| Было бы оптимальней, если бы автор ставил официальные дедлайны и делал упор на разработке одной фичи, потом другой и каждая являлась бы патчем (что улучшало бы внедрение функционала, благодаря бесплатному бета-тесту от коммьюнити), а распыляясь на разные идеи тратится много времени и множатся баги. Я сам занимался разработкой игры и знаю каково это.
Вот зачем все эти космические корабли? Трата времени! Сделайте сначала планетарий, а потом уже будут корабли, когда движок будет доведён до максимума, мне с моей обывательской точки зрения видится нехватка "жизни" на планетах в частности: природных эффектов, шум ветра и визуализация, дождь, молния (орбитальная и на планете), туманы в низинах, пылевые штормы, торнадо, улучшение детализации, процедурные камни и т.д. (животные и растения можно оставить на самый завершающий этап)
А так, могу только похвалить это один из самых красивых планетариев, каждый раз жду новую версию.
Сообщение отредактировал darkflamestudio - Воскресенье, 31.05.2015, 17:43 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 20:19 | Сообщение # 272 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата RomFil (  ) ну лично мне так и списка посещенных планет хватает Нажмите tab.
Цитата darkflamestudio (  ) Было бы оптимальней, если бы автор ставил официальные дедлайны Нет-нет-нет, никаких дедлайнов. Ещё чего не хватало, самого себя в рамки загонять.
Цитата darkflamestudio (  ) Вот зачем все эти космические корабли? Трата времени! Сделайте сначала планетарий, а потом уже будут корабли, когда движок будет доведён до максимума Движок невозможно довести до максимума, не реализовав все запланированные фичи. Например, для реализации кораблей мне пришлось много чего серьёзно переделать в движке, что пошло ему на пользу. Раз вы разрабатывали игры, то знаете, насколько сложно внедрить новую подсистему в уже существующий движок.
|
|
| |
EchoTango | Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 22:46 | Сообщение # 273 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
| Второй раз прошу: В режиме управления кораблем (4) в правой части экрана находится список параметров орбиты. Настоятельно прошу (второй раз) добавить к ним время до перицентра, апоцентра и времена до узлов орбиты. Это же, наверное, просто, да?
Ну и скачки опорного тела, наверное, тоже можно прекратить путем привязки к телу с наибольшим Gravity Acceleration. Да?
|
|
| |
Rutkovich | Дата: Вторник, 02.06.2015, 20:46 | Сообщение # 274 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 77
Награды: 0
Статус: Offline
| Вопрос: когда будут сделаны протопланетные диски с расплавленными планетами?
|
|
| |
EchoTango | Дата: Вторник, 02.06.2015, 22:11 | Сообщение # 275 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
| Тут идеи и предложения, а не вопросы "ногой на горле". Пардон.
Добавлено (02.06.2015, 21:15) --------------------------------------------- Изначальная болячка: клавиши управления Roll: юзер, когда жмет Q, ожидает наклона влево, а когда жмет E, то вправо. Когда джойстик наклоняется влево, то и Roll должен влево срабатывать. А у вас все наоборот. Все эти годы. Может стоить поменять?
Интуитивность страдает.
Добавлено (02.06.2015, 21:37) --------------------------------------------- Еще, есть просьба: в компьютерной (3d и игровой) среде есть два типа поворотов вокруг какой-либо точки/оси: 1. Turntable (когда вертикальная ось объекта остается вертикальной); 2. Trackball.
В SE используется тип "trackball", что рождает вращение вокруг продольной оси камеры при круговых движения мыши. А хотелось бы иметь вращение в одной плоскости. Или хотя бы переключатель в режим такого вращения. Мое скромное: оно менее хаотично, более предсказуемо, более интуитивно.Добавлено (02.06.2015, 22:11) --------------------------------------------- Владимир! Я ведь достучусь до вас!
Сообщение отредактировал EchoTango - Вторник, 02.06.2015, 21:45 |
|
| |
AleNes | Дата: Вторник, 09.06.2015, 14:06 | Сообщение # 276 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Узбекистан
Сообщений: 93
Награды: 0
Статус: Offline
| Возможно ли реализовать "красивые туманности" по подобию галактик? То есть, чтобы издалека показывалась красивая текстура туманности, а при приближении она плавно сменялась тем, что есть сейчас.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 10.06.2015, 11:04 | Сообщение # 277 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата EchoTango (  ) Второй раз прошу: В режиме управления кораблем (4) в правой части экрана находится список параметров орбиты. Настоятельно прошу (второй раз) добавить к ним время до перицентра, апоцентра и времена до узлов орбиты. Это же, наверное, просто, да? Элементы орбиты рассчитываются неправильно. Поэтому я и сделал временный костыль в виде кнопки Mode на панели управления кораблём. Поэтому время до точек орбиты не нужно пока - оно всё равно будет неправильным.
Цитата EchoTango (  ) Ну и скачки опорного тела, наверное, тоже можно прекратить путем привязки к телу с наибольшим Gravity Acceleration. Да? Нет. Опорное тело для отображения орбиты надо вводить отдельно, с возможностью выбора. Сейчас это сделать нельзя - особенность реализации физики.
Цитата Rutkovich (  ) Вопрос: когда будут сделаны протопланетные диски с расплавленными планетами? КТТС.
Цитата EchoTango (  ) Изначальная болячка: клавиши управления Roll: юзер, когда жмет Q, ожидает наклона влево, а когда жмет E, то вправо. Когда джойстик наклоняется влево, то и Roll должен влево срабатывать. А у вас все наоборот. Все эти годы. Может стоить поменять? F8
Цитата EchoTango (  ) Еще, есть просьба: в компьютерной (3d и игровой) среде есть два типа поворотов вокруг какой-либо точки/оси: 1. Turntable (когда вертикальная ось объекта остается вертикальной); 2. Trackball. В SE используется тип "trackball", что рождает вращение вокруг продольной оси камеры при круговых движения мыши. А хотелось бы иметь вращение в одной плоскости. Или хотя бы переключатель в режим такого вращения. Мое скромное: оно менее хаотично, более предсказуемо, более интуитивно. Какую ось предлагаете заблокировать В КОСМОСЕ?
Цитата AleNes (  ) Возможно ли реализовать "красивые туманности" по подобию галактик? То есть, чтобы издалека показывалась красивая текстура туманности, а при приближении она плавно сменялась тем, что есть сейчас. Галактики почти плоские, это их и спасает. С туманностями такое не прокатит.
|
|
| |
NuclearCHE | Дата: Среда, 10.06.2015, 14:09 | Сообщение # 278 |
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 435
Награды: 0
Статус: Offline
| SpaceEngineer, туманности только частицами делать?
Config: Gigabyte GTX 770 (2048 MB/256 bit) , Intel Core i5 2400 3,1GHz, 8Gb DDR3, W10 x64
|
|
| |
Max5896 | Дата: Четверг, 11.06.2015, 19:19 | Сообщение # 279 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| Вот у меня 2 идеи хотя, возможно, что такое уже предлагалось: 1: Как насчёт добавления кротовых нор? Соответственно и прохождение корабля через них и искривление света вокруг. 2: Хотелось бы, чтобы чёрная дыра, а точнее горизонт событий не был физическм объектом, и корабль смог бы пройти через него, ну а дальше по пути к сингулярности он будет разорван приливными силами.
|
|
| |
Aurora | Дата: Пятница, 12.06.2015, 13:23 | Сообщение # 280 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| Ознакомилась с программой, мне в общем понравилось. Но есть кое-какие поводы попинать, касающиеся процедурной генерации планет.
1. Все сгенерированные планеты в спин-орбитальном резонансе - обязательно 1:1. Резонанс 3:2, как у Меркурия, я ни разу не видела, кроме собственно Меркурия. И это очень зря, потому что это важно: это единственный вариант для планеты в обитаемой зоне тусклой звезды иметь суточный цикл. 2. Газовые гиганты и землеподобные планеты - вперемешку. Учитывается ли при генерации теория миграции газовых гигантов? Согласно ей, должно быть либо как в Солнечной системе (газовые гиганты на окраине системы, землеподобные ближе к центру), либо газовые гиганты, мигрировавшие в центр и раскидавшие там землеподобные планеты (соответственно, в центре их нет или осталась одна). 3. Ни разу не видела планету - "полуокеанию" (океаны занимают более 70% площади, но менее 100%), кроме Земли. Либо совсем океании, глубиной в 20-50 км, либо жалкие озерца, раскиданные по пустыне. 4. При высчитывании парникового эффекта, учитывается ли состав атмосферы? Если учитывается, то почему нельзя посмотреть в инфе, что входит в атмосферу?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 12.06.2015, 14:00 | Сообщение # 281 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата Aurora (  ) 1. Все сгенерированные планеты в спин-орбитальном резонансе - обязательно 1:1. Резонанс 3:2, как у Меркурия, я ни разу не видела, кроме собственно Меркурия. И это очень зря, потому что это важно: это единственный вариант для планеты в обитаемой зоне тусклой звезды иметь суточный цикл. Да, частный резонанс не моделируется. Не понтяно, ка кэто делать, кроме как рандомно. Там вроде всё завязано на эксцентриситет орбиты - при прохождении перигелия Меркурием угловая скорость Солнца над его подсолнечной точкой становится равной нулю. Именно это и регулирует резонанс - приливный силы в этот момент максимальны, поэтому они затормозили вращение Меркурия таким образом. В общем, надо найти формулу, связывающую экцентриситет орбиты и "резонансное число".
Цитата Aurora (  ) 2. Газовые гиганты и землеподобные планеты - вперемешку. Учитывается ли при генерации теория миграции газовых гигантов? Согласно ей, должно быть либо как в Солнечной системе (газовые гиганты на окраине системы, землеподобные ближе к центру), либо газовые гиганты, мигрировавшие в центр и раскидавшие там землеподобные планеты (соответственно, в центре их нет или осталась одна). Миграция не учитывается, а планеты в перемешку, потому что в численных симуляциях у разных авторов так и выходит, не смотря на миграцию. См., например, здесь http://spaceengine.org/forum/21-54-2037-16-1316546860
Цитата Aurora (  ) 3. Ни разу не видела планету - "полуокеанию" (океаны занимают более 70% площади, но менее 100%), кроме Земли. Либо совсем океании, глубиной в 20-50 км, либо жалкие озерца, раскиданные по пустыне. Такие планеты называются в SE "терры". Они есть, может быть просто вам не попадались. В сохранёнках есть несколько (кнопка F6).
Цитата Aurora (  ) 4. При высчитывании парникового эффекта, учитывается ли состав атмосферы? Если учитывается, то почему нельзя посмотреть в инфе, что входит в атмосферу? Не учитывается, потому что химия пока не моделируется.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 12.06.2015, 14:07 | Сообщение # 282 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата Max5896 (  ) 1: Как насчёт добавления кротовых нор? Соответственно и прохождение корабля через них и искривление света вокруг. 2: Хотелось бы, чтобы чёрная дыра, а точнее горизонт событий не был физическм объектом, и корабль смог бы пройти через него, ну а дальше по пути к сингулярности он будет разорван приливными силами.
Корабль будет разорван приливными силами ещё задолго до горизонта событий чёрной дыры или горловины кротовой норы. Только дыра или нора массой в несколько миллионов солнечных имеет такой малый градиент поля возле своего горизонта или горловины, который позволяет маленькому кораблю пересечь его, не разрушившись. Но люди обычно забывают маленькую тонкость: 1) Горизонт событий - односторонний. Т.е. как только первые атомы корабля пересекут его, они потеряют связь с остальными атомами. Изнутри горизонта будет казаться, что в него влетело облачко газа. Если копнуть глубже, то сами атомы и даже нуклоны будут разрушены. 2) Достичь горизонта невозможно. Для этого требуется бесконечно большое время с точки зрения удвлённого наблюдателя (т.е. Вселенной). Тут уже всё упирается в будущее Вселенной - если она будет продолжать расширяться вечно, корабль просто окажется в пустой Вселенной рядом с только что испарившейся чёрной дырой через 10^100500 лет. Если рассмотреть другие сценарии эволюции Вселенной, то всё ещё сложнее.
|
|
| |
yahorizon2011 | Дата: Пятница, 12.06.2015, 14:17 | Сообщение # 283 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 793
Награды: 2
Статус: Offline
| Но если ничто не может достичь сингулярности, то что там внутри - внутри сингулярности?
Phenom IIx6 3870 МГц; Radeon HD 7870 OC 2048 Мб; RAM 6 Гб; Win 7 64, видеодрайвер Radeon 16.4.1
"И страшным, страшным креном к другим каким-нибудь неведомым вселенным повернут Млечный Путь."
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 12.06.2015, 17:45 | Сообщение # 284 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ничего. Сингулярность - это точка, причём бесконечно удалённая во времени. На самом деле это просто особенность в решенияхуравнений гравитации для чёрной дыры (сингулярная точка - это термин из математики). Там некоторые величины обращаются в бесконечность, что не имеет физического смысла. Сингулярнать появляется в решениях потому, что ОТО - не квантовая теория. Когда будет создана квантовая теория гравитации, она даст ответ, что же такой сингулярность. Скорее всего, это будет что-то вроде сверхплотной элементарной частицы.
|
|
| |
Max5896 | Дата: Пятница, 12.06.2015, 22:05 | Сообщение # 285 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| А здесь будет реализована гибель звёзд, только если ускорить время например до сотен миллинов лет в секунду. Допустим как солнце расширяется потом планетарная туманность. Хотя для начала всё-таки надо доделать квазары, камни в кольцах планет, хотя всё это есть в опросе.
Сообщение отредактировал Max5896 - Пятница, 12.06.2015, 22:35 |
|
| |