|
Еще немного идей и предложений
|
|
| zachesa | Дата: Суббота, 03.10.2015, 14:29 | Сообщение # 301 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Что такое UEF? Вот открыл вновь для просмотра материалы по своему проекту: https://bitbucket.org/PavelZX/uef/downloads Навязываться не собираюсь, но мало ли что
|
|
|
| |
| like | Дата: Понедельник, 12.10.2015, 23:42 | Сообщение # 302 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Казахстан
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| Здравствуйте!!!
У меня такое предложение. Что если добавить процедурную генерацию ландшафта для тех планет и спутников, для которых используется карта ландшафта. Например для таких объектов, как Земля, Луна, Марс, Фобос, Европа и т.п. Чтобы тот ландшафт который который добавлен загружался из файлов, а более детальный рисовался процедурно, как он рисуется для процедурных объектов.
Хотелось бы увидеть нечто похожее и на Луне

Вместо этого
Сообщение отредактировал like - Вторник, 13.10.2015, 00:22 |
|
|
| |
| like | Дата: Понедельник, 12.10.2015, 23:52 | Сообщение # 303 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Казахстан
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| Почему бы не добавить в приложение систему распределённых вычислений. Например для вычисления сложных анимаций, таких, как расширение звезд, взрыв сверхновой и т.п.
Сообщение отредактировал like - Вторник, 13.10.2015, 00:20 |
|
|
| |
| Pashi | Дата: Вторник, 13.10.2015, 01:25 | Сообщение # 304 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 183
Награды: 2
Статус: Offline
| Процедурные планеты на основе текстур/карт высот уже давно предлагались, SpaceEngineer также давно отвечал что в одной из будущих версий это запланировано (ну или КТТС)
Инопланетяне почитали земные форумы и поняли, что с людьми на связь лучше не выходить.
|
|
|
| |
| Bender | Дата: Вторник, 13.10.2015, 18:24 | Сообщение # 305 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 60
Награды: 0
Статус: Offline
| А можно ли вместо светоносных партиклов для галактик и туманностей (и аккреционных дисков) использовать что-то наподобие уже имеющихся атмосфер?
Также было бы замечательно скайбокс разбивать на тайлы с повышенным разрешением.
AMD FX-6300 3.5GHz Radeon RX 480 8GB GDDR5 (256bit) DDR3-1333 2x4GB Windows 10 Professional 64-bit
Сообщение отредактировал Bender - Вторник, 13.10.2015, 18:30 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Вторник, 13.10.2015, 18:54 | Сообщение # 306 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата Bender (  ) А можно ли вместо светоносных партиклов для галактик и туманностей (и аккреционных дисков) использовать что-то наподобие уже имеющихся атмосфер? Нельзя. Атмосферы реализованы совсем не так, как галктики, "что-то наподобие" сделать невозможно.
Цитата Bender (  ) Также было бы замечательно скайбокс разбивать на тайлы с повышенным разрешением. Смысл? Скайбокс и так свою функцию выплоняет - освобождает видеокарту от рендера галактики каждый кадр. Разрешение всегда можно повысить через конфиг, но ценой большего расхода видеопамяти, естественно.
|
|
|
| |
| Bender | Дата: Вторник, 13.10.2015, 21:43 | Сообщение # 307 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 60
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Нельзя. Атмосферы реализованы совсем не так, как галктики, "что-то наподобие" сделать невозможно. Почему? Неужто нельзя как-то "причесать" шейдер, дабы он хорошо ложился на плоскую текстуру (которая могла бы подсвечивать его всеми своими красками с разной интенсивностью)? Есть ли у вас какие нибудь альтернативные планы насчёт этого?
Цитата SpaceEngineer (  ) Смысл? Скайбокс и так свою функцию выплоняет - освобождает видеокарту от рендера галактики каждый кадр. Разрешение всегда можно повысить через конфиг, но ценой большего расхода видеопамяти, естественно. Скайбокс избыточного разрешения заметно "дерганый". Каждую грань куба можно подгружать отдельно, в зависимости от того, куда мы смотрим.
P.S.: Совсем не сечу в программировании, так что прошу заранее извинить меня за поток иррационального. Просто я вот уже 4-тый год по уши влюблён в ваш симулятор.
AMD FX-6300 3.5GHz Radeon RX 480 8GB GDDR5 (256bit) DDR3-1333 2x4GB Windows 10 Professional 64-bit
Сообщение отредактировал Bender - Вторник, 13.10.2015, 21:46 |
|
|
| |
| orsi | Дата: Среда, 14.10.2015, 12:39 | Сообщение # 308 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 5
Награды: 1
Статус: Offline
| Например я опускаюсь на какую-то планету. Жду когда отрендерится весь пейзаж вокруг. Т.е. откроется вся графика полностью. Я летаю над этим местом и вся графика полностью открыта, горы открыты во всех подробностях, до каждого камушка.
Немного отлетаю от этого места. И жду когда откроется пейзаж в близлежащем месте. Затем возвращаюсь на прежнее место, а там пейзаж уже снова стёрся и нужно снова ждать, когда откроется.
Как заставить игру сохранять рендеринг в памяти на более длительный период?Добавлено (14.10.2015, 12:39) --------------------------------------------- Как я понял SpaceEngine автоматически удаляет кеш при достижении некоего размера. Вот как этот размер увеличить?
|
|
|
| |
| Max5896 | Дата: Среда, 14.10.2015, 19:35 | Сообщение # 309 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| Я вот заметил, что в космических играх делают окружающий космос так, что якобы не видно яркого центра галактики. Скажите это либо какая-то туманность либо просто так нарисовали. Если это туманность такая красивая то давайте такие сдлелаем в SE. Например, виды в игре X3 красивые. Но яркого центра галактики там невидно.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 14.10.2015, 19:43 | Сообщение # 310 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата Bender (  ) Почему? Неужто нельзя как-то "причесать" шейдер, дабы он хорошо ложился на плоскую текстуру (которая могла бы подсвечивать его всеми своими красками с разной интенсивностью)? Есть ли у вас какие нибудь альтернативные планы насчёт этого? Нельзя. Шейдер работает так: берётся координата точки поверхности или сферы неба, проводится луч в камеру (обрезаясь сферой неба, если камера в космосе), в этих двух точках считаются некие магические функции, используя предрассчитанные таблицы скаттеринга, и вычисляется финальная величина скаттринга и абсорбции. Всё заточено под тонкий сферический слой, распределение оптической толщины и параметров скаттеринга - экспоненциальное от поверхности планеты, никакие неоднородности тут не могут быть учтены. Поэтому переделать под галактику тут никаким боком не получится. Только под эллиптическую, которая однородная и прекрасно описывается аналитически, что и было сделано ещё в одной из первых публичных версий SE (там даже не адаптация, а полностью своя реализация, настолько эллиптическая галактика просто описывается).
Цитата Bender (  ) Скайбокс избыточного разрешения заметно "дерганый". Каждую грань куба можно подгружать отдельно, в зависимости от того, куда мы смотрим. Ну это да. Но он и не рассчитан на большое разрешение.
Цитата orsi (  ) Как заставить игру сохранять рендеринг в памяти на более длительный период? Купить видеокарту с 4 Гб видеопамяти.
Цитата orsi (  ) Как я понял SpaceEngine автоматически удаляет кеш при достижении некоего размера. Вот как этот размер увеличить? В main.cfg есть два параметра (не помню названий) - один указывает лимит выделенной движку видеопамяти (или смеси видео + кеш в ОЗУ), второй выбирает режим - или использовать этот лимит, или max(лимит, реальный объем видеопамяти). Ещё есть параметр, указывающий макс. число блоков закешированных террейна. Увеличивать эти параметры имеет смысл только если у вас реально видеокарта с более чем 2 Гб видеопамяти. Если меньше, это только приведет к тормозам или даже крашу. Ну и ЛОДом не злоупотреблять.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 14.10.2015, 19:44 | Сообщение # 311 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата Max5896 (  ) Если это туманность такая красивая то давайте такие сдлелаем в SE. Не надо. SE, в отличие от ХЗ, показывает космос таким, какой он есть, а не какой снится геймдизайнеру.
|
|
|
| |
| orsi | Дата: Четверг, 15.10.2015, 17:38 | Сообщение # 312 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 5
Награды: 1
Статус: Offline
| SpaceEngineer,
Цитата SpaceEngineer (  ) В main.cfg есть два параметра (не помню названий) - один указывает лимит выделенной движку видеопамяти (или смеси видео + кеш в ОЗУ), второй выбирает режим - или использовать этот лимит, или max(лимит, реальный объем видеопамяти). Ещё есть параметр, указывающий макс. число блоков закешированных террейна. Увеличивать эти параметры имеет смысл только если у вас реально видеокарта с более чем 2 Гб видеопамяти. Если меньше, это только приведет к тормозам или даже крашу. Ну и ЛОДом не злоупотреблять.
Цитата // memory settings VideoMemoryStrategy 1 // strategy of video memory usage: 0 - limited by VideoMemoryMinSize, 1 - limited by max(physical size, VideoMemoryMinSize) VideoMemorySize 1536 // minimum size of video memory (Mb) to use VideoMemoryReserved 50 // video memory reserved for OS (Mb) CacheSizeLandNode 10000 // limit on the number of terrain nodes in the memory (0 for auto, at least 4000 for LOD 0, 10000 for LOD 2) CacheSizeStarNode 50000 // limit on the number of star nodes in the memory (0 for auto, at least 20000 for center regions of the galaxy) CacheSizeGalNode 10000 // limit on the number of galaxy nodes in the memory (0 for auto, at least 10000 for dense regions of the Universe) CacheSizeGalModels 20 // limit on the number of galaxy subsystem models in the memory CacheSizeClusModels 1000 // limit on the number of star cluster models in the memory У меня почти 2 Гб. Готов рискнуть.
А можно поточнее, сколько ставить и где?
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 19.10.2015, 20:19 | Сообщение # 313 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| VideoMemorySize 2048 Ну а CacheSizeLandNode 10000 и так сойдёт, если у вас не 4k дисплей.
|
|
|
| |
| aserv | Дата: Четверг, 22.10.2015, 23:21 | Сообщение # 314 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| добавьте пожалуйста 2014 MU69 обьект из пояса койпера к которому летит New Horizons в планетарий. Хотябы просто как модель.
Сообщение отредактировал aserv - Четверг, 22.10.2015, 23:52 |
|
|
| |
| Ingener | Дата: Вторник, 27.10.2015, 10:24 | Сообщение # 315 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
| Есть предложение тем кто вносит данные про звёзды в программу по точнее изучать их физические характеристики! А то когда смотришь например на звезду Эта Карина где в описании её светимость равна 15406 светимостей солнца мне становится смешно! Писал человек который в астрономии 0 не более! Как может галактический гипергигант одна из самых мощных звёзд в нашей галактике иметь такую светимость? Его светимость около 5000000 светимостей солнца! И таких неправильных характеристик для известных звёзд пруд пруди! Пожалуйста сделайте с этим что нибудь.
Добавлено (27.10.2015, 10:24) --------------------------------------------- Вот ещё пример! Звезда Pistol Star её характеристики ну это вообще конечно!!!!! Тип Красный яркий сверхгигант,спектр М1 Ia и светимость 0.50216 !!!!!!!!!! ))))))) Это смешно! Это известная звезда почему такие ошибки? Это программа сама так пишет или это кто то из людей такое пишет?
Сообщение отредактировал Ingener - Вторник, 27.10.2015, 14:38 |
|
|
| |