Еще немного идей и предложений
|
|
hardko | Дата: Суббота, 03.10.2015, 11:23 | Сообщение # 301 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
| Радиация Странно что планетарий до сих пор не показывает уровни радиации на планетах и в космосе. И что бы этот показатель значительно влиял на шансы возникновения жизни на планете. А в дальнейшем и на геймплей - что бы определенные места были жизненно опасны не только из-за температуры или гравитации но и из-за радиационного фона. Существование таких областей разнообразит игровой процесс, вынуждая игрока дополнительно готовится, обзаводиться радиационной защитой перед посещением таких мест. Ну и, естественно, смертоносные регионы на пути релятивистских джетов. Активные ядра галактик же будут добавлены?
Сообщение отредактировал hardko - Суббота, 03.10.2015, 17:29 |
|
| |
zachesa | Дата: Суббота, 03.10.2015, 14:29 | Сообщение # 302 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Что такое UEF? Вот открыл вновь для просмотра материалы по своему проекту: https://bitbucket.org/PavelZX/uef/downloads Навязываться не собираюсь, но мало ли что
|
|
| |
like | Дата: Понедельник, 12.10.2015, 23:42 | Сообщение # 303 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Казахстан
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| Здравствуйте!!!
У меня такое предложение. Что если добавить процедурную генерацию ландшафта для тех планет и спутников, для которых используется карта ландшафта. Например для таких объектов, как Земля, Луна, Марс, Фобос, Европа и т.п. Чтобы тот ландшафт который который добавлен загружался из файлов, а более детальный рисовался процедурно, как он рисуется для процедурных объектов.
Хотелось бы увидеть нечто похожее и на Луне

Вместо этого
Сообщение отредактировал like - Вторник, 13.10.2015, 00:22 |
|
| |
like | Дата: Понедельник, 12.10.2015, 23:52 | Сообщение # 304 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Казахстан
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| Почему бы не добавить в приложение систему распределённых вычислений. Например для вычисления сложных анимаций, таких, как расширение звезд, взрыв сверхновой и т.п.
Сообщение отредактировал like - Вторник, 13.10.2015, 00:20 |
|
| |
Pashi | Дата: Вторник, 13.10.2015, 01:25 | Сообщение # 305 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 183
Награды: 2
Статус: Offline
| Процедурные планеты на основе текстур/карт высот уже давно предлагались, SpaceEngineer также давно отвечал что в одной из будущих версий это запланировано (ну или КТТС)
Инопланетяне почитали земные форумы и поняли, что с людьми на связь лучше не выходить.
|
|
| |
Bender | Дата: Вторник, 13.10.2015, 18:24 | Сообщение # 306 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 60
Награды: 0
Статус: Offline
| А можно ли вместо светоносных партиклов для галактик и туманностей (и аккреционных дисков) использовать что-то наподобие уже имеющихся атмосфер?
Также было бы замечательно скайбокс разбивать на тайлы с повышенным разрешением.
AMD FX-6300 3.5GHz Radeon RX 480 8GB GDDR5 (256bit) DDR3-1333 2x4GB Windows 10 Professional 64-bit
Сообщение отредактировал Bender - Вторник, 13.10.2015, 18:30 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Вторник, 13.10.2015, 18:54 | Сообщение # 307 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата Bender (  ) А можно ли вместо светоносных партиклов для галактик и туманностей (и аккреционных дисков) использовать что-то наподобие уже имеющихся атмосфер? Нельзя. Атмосферы реализованы совсем не так, как галктики, "что-то наподобие" сделать невозможно.
Цитата Bender (  ) Также было бы замечательно скайбокс разбивать на тайлы с повышенным разрешением. Смысл? Скайбокс и так свою функцию выплоняет - освобождает видеокарту от рендера галактики каждый кадр. Разрешение всегда можно повысить через конфиг, но ценой большего расхода видеопамяти, естественно.
|
|
| |
Bender | Дата: Вторник, 13.10.2015, 21:43 | Сообщение # 308 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 60
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Нельзя. Атмосферы реализованы совсем не так, как галктики, "что-то наподобие" сделать невозможно. Почему? Неужто нельзя как-то "причесать" шейдер, дабы он хорошо ложился на плоскую текстуру (которая могла бы подсвечивать его всеми своими красками с разной интенсивностью)? Есть ли у вас какие нибудь альтернативные планы насчёт этого?
Цитата SpaceEngineer (  ) Смысл? Скайбокс и так свою функцию выплоняет - освобождает видеокарту от рендера галактики каждый кадр. Разрешение всегда можно повысить через конфиг, но ценой большего расхода видеопамяти, естественно. Скайбокс избыточного разрешения заметно "дерганый". Каждую грань куба можно подгружать отдельно, в зависимости от того, куда мы смотрим.
P.S.: Совсем не сечу в программировании, так что прошу заранее извинить меня за поток иррационального. Просто я вот уже 4-тый год по уши влюблён в ваш симулятор.
AMD FX-6300 3.5GHz Radeon RX 480 8GB GDDR5 (256bit) DDR3-1333 2x4GB Windows 10 Professional 64-bit
Сообщение отредактировал Bender - Вторник, 13.10.2015, 21:46 |
|
| |
orsi | Дата: Среда, 14.10.2015, 12:39 | Сообщение # 309 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 5
Награды: 1
Статус: Offline
| Например я опускаюсь на какую-то планету. Жду когда отрендерится весь пейзаж вокруг. Т.е. откроется вся графика полностью. Я летаю над этим местом и вся графика полностью открыта, горы открыты во всех подробностях, до каждого камушка.
Немного отлетаю от этого места. И жду когда откроется пейзаж в близлежащем месте. Затем возвращаюсь на прежнее место, а там пейзаж уже снова стёрся и нужно снова ждать, когда откроется.
Как заставить игру сохранять рендеринг в памяти на более длительный период?Добавлено (14.10.2015, 12:39) --------------------------------------------- Как я понял SpaceEngine автоматически удаляет кеш при достижении некоего размера. Вот как этот размер увеличить?
|
|
| |
Max5896 | Дата: Среда, 14.10.2015, 19:35 | Сообщение # 310 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
| Я вот заметил, что в космических играх делают окружающий космос так, что якобы не видно яркого центра галактики. Скажите это либо какая-то туманность либо просто так нарисовали. Если это туманность такая красивая то давайте такие сдлелаем в SE. Например, виды в игре X3 красивые. Но яркого центра галактики там невидно.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 14.10.2015, 19:43 | Сообщение # 311 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата Bender (  ) Почему? Неужто нельзя как-то "причесать" шейдер, дабы он хорошо ложился на плоскую текстуру (которая могла бы подсвечивать его всеми своими красками с разной интенсивностью)? Есть ли у вас какие нибудь альтернативные планы насчёт этого? Нельзя. Шейдер работает так: берётся координата точки поверхности или сферы неба, проводится луч в камеру (обрезаясь сферой неба, если камера в космосе), в этих двух точках считаются некие магические функции, используя предрассчитанные таблицы скаттеринга, и вычисляется финальная величина скаттринга и абсорбции. Всё заточено под тонкий сферический слой, распределение оптической толщины и параметров скаттеринга - экспоненциальное от поверхности планеты, никакие неоднородности тут не могут быть учтены. Поэтому переделать под галактику тут никаким боком не получится. Только под эллиптическую, которая однородная и прекрасно описывается аналитически, что и было сделано ещё в одной из первых публичных версий SE (там даже не адаптация, а полностью своя реализация, настолько эллиптическая галактика просто описывается).
Цитата Bender (  ) Скайбокс избыточного разрешения заметно "дерганый". Каждую грань куба можно подгружать отдельно, в зависимости от того, куда мы смотрим. Ну это да. Но он и не рассчитан на большое разрешение.
Цитата orsi (  ) Как заставить игру сохранять рендеринг в памяти на более длительный период? Купить видеокарту с 4 Гб видеопамяти.
Цитата orsi (  ) Как я понял SpaceEngine автоматически удаляет кеш при достижении некоего размера. Вот как этот размер увеличить? В main.cfg есть два параметра (не помню названий) - один указывает лимит выделенной движку видеопамяти (или смеси видео + кеш в ОЗУ), второй выбирает режим - или использовать этот лимит, или max(лимит, реальный объем видеопамяти). Ещё есть параметр, указывающий макс. число блоков закешированных террейна. Увеличивать эти параметры имеет смысл только если у вас реально видеокарта с более чем 2 Гб видеопамяти. Если меньше, это только приведет к тормозам или даже крашу. Ну и ЛОДом не злоупотреблять.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 14.10.2015, 19:44 | Сообщение # 312 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата Max5896 (  ) Если это туманность такая красивая то давайте такие сдлелаем в SE. Не надо. SE, в отличие от ХЗ, показывает космос таким, какой он есть, а не какой снится геймдизайнеру.
|
|
| |
orsi | Дата: Четверг, 15.10.2015, 17:38 | Сообщение # 313 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 5
Награды: 1
Статус: Offline
| SpaceEngineer,
Цитата SpaceEngineer (  ) В main.cfg есть два параметра (не помню названий) - один указывает лимит выделенной движку видеопамяти (или смеси видео + кеш в ОЗУ), второй выбирает режим - или использовать этот лимит, или max(лимит, реальный объем видеопамяти). Ещё есть параметр, указывающий макс. число блоков закешированных террейна. Увеличивать эти параметры имеет смысл только если у вас реально видеокарта с более чем 2 Гб видеопамяти. Если меньше, это только приведет к тормозам или даже крашу. Ну и ЛОДом не злоупотреблять.
Цитата // memory settings VideoMemoryStrategy 1 // strategy of video memory usage: 0 - limited by VideoMemoryMinSize, 1 - limited by max(physical size, VideoMemoryMinSize) VideoMemorySize 1536 // minimum size of video memory (Mb) to use VideoMemoryReserved 50 // video memory reserved for OS (Mb) CacheSizeLandNode 10000 // limit on the number of terrain nodes in the memory (0 for auto, at least 4000 for LOD 0, 10000 for LOD 2) CacheSizeStarNode 50000 // limit on the number of star nodes in the memory (0 for auto, at least 20000 for center regions of the galaxy) CacheSizeGalNode 10000 // limit on the number of galaxy nodes in the memory (0 for auto, at least 10000 for dense regions of the Universe) CacheSizeGalModels 20 // limit on the number of galaxy subsystem models in the memory CacheSizeClusModels 1000 // limit on the number of star cluster models in the memory У меня почти 2 Гб. Готов рискнуть.
А можно поточнее, сколько ставить и где?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 19.10.2015, 20:19 | Сообщение # 314 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| VideoMemorySize 2048 Ну а CacheSizeLandNode 10000 и так сойдёт, если у вас не 4k дисплей.
|
|
| |
aserv | Дата: Четверг, 22.10.2015, 23:21 | Сообщение # 315 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
| добавьте пожалуйста 2014 MU69 обьект из пояса койпера к которому летит New Horizons в планетарий. Хотябы просто как модель.
Сообщение отредактировал aserv - Четверг, 22.10.2015, 23:52 |
|
| |