ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Еще немного идей и предложений
zachesaДата: Суббота, 03.10.2015, 14:29 | Сообщение # 301
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()

Что такое UEF?

Вот открыл вновь для просмотра материалы по своему проекту:
https://bitbucket.org/PavelZX/uef/downloads
Навязываться не собираюсь, но мало ли что cool
likeДата: Понедельник, 12.10.2015, 23:42 | Сообщение # 302
Наблюдатель
Группа: Новички
Казахстан
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
Здравствуйте!!!

У меня такое предложение. Что если добавить процедурную генерацию ландшафта для тех планет и спутников, для которых используется карта ландшафта. Например для таких объектов, как Земля, Луна, Марс, Фобос, Европа и т.п. Чтобы тот ландшафт который который добавлен загружался из файлов, а более детальный рисовался процедурно, как он рисуется для процедурных объектов.

Хотелось бы увидеть нечто похожее и на Луне


Вместо этого
Прикрепления: 3762550.jpg (191.5 Kb) · 5767932.jpg (84.3 Kb)


Сообщение отредактировал like - Вторник, 13.10.2015, 00:22
likeДата: Понедельник, 12.10.2015, 23:52 | Сообщение # 303
Наблюдатель
Группа: Новички
Казахстан
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
Почему бы не добавить в приложение систему распределённых вычислений. Например для вычисления сложных анимаций, таких, как расширение звезд, взрыв сверхновой и т.п.

Сообщение отредактировал like - Вторник, 13.10.2015, 00:20
PashiДата: Вторник, 13.10.2015, 01:25 | Сообщение # 304
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 183
Награды: 2
Статус: Offline
Процедурные планеты на основе текстур/карт высот уже давно предлагались, SpaceEngineer также давно отвечал что в одной из будущих версий это запланировано (ну или КТТС)

Инопланетяне почитали земные форумы и поняли, что с людьми на связь лучше не выходить.
BenderДата: Вторник, 13.10.2015, 18:24 | Сообщение # 305
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 60
Награды: 0
Статус: Offline
А можно ли вместо светоносных партиклов для галактик и туманностей (и аккреционных дисков) использовать что-то наподобие уже имеющихся атмосфер?

Также было бы замечательно скайбокс разбивать на тайлы с повышенным разрешением.


AMD FX-6300 3.5GHz
Radeon RX 480 8GB GDDR5 (256bit)
DDR3-1333 2x4GB
Windows 10 Professional 64-bit


Сообщение отредактировал Bender - Вторник, 13.10.2015, 18:30
SpaceEngineerДата: Вторник, 13.10.2015, 18:54 | Сообщение # 306
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата Bender ()
А можно ли вместо светоносных партиклов для галактик и туманностей (и аккреционных дисков) использовать что-то наподобие уже имеющихся атмосфер?

Нельзя. Атмосферы реализованы совсем не так, как галктики, "что-то наподобие" сделать невозможно.

Цитата Bender ()
Также было бы замечательно скайбокс разбивать на тайлы с повышенным разрешением.

Смысл? Скайбокс и так свою функцию выплоняет - освобождает видеокарту от рендера галактики каждый кадр. Разрешение всегда можно повысить через конфиг, но ценой большего расхода видеопамяти, естественно.


BenderДата: Вторник, 13.10.2015, 21:43 | Сообщение # 307
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 60
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Нельзя. Атмосферы реализованы совсем не так, как галктики, "что-то наподобие" сделать невозможно.

Почему? Неужто нельзя как-то "причесать" шейдер, дабы он хорошо ложился на плоскую текстуру (которая могла бы подсвечивать его всеми своими красками с разной интенсивностью)? Есть ли у вас какие нибудь альтернативные планы насчёт этого?
Цитата SpaceEngineer ()
Смысл? Скайбокс и так свою функцию выплоняет - освобождает видеокарту от рендера галактики каждый кадр. Разрешение всегда можно повысить через конфиг, но ценой большего расхода видеопамяти, естественно.

Скайбокс избыточного разрешения заметно "дерганый". Каждую грань куба можно подгружать отдельно, в зависимости от того, куда мы смотрим.

P.S.: Совсем не сечу в программировании, так что прошу заранее извинить меня за поток иррационального. Просто я вот уже 4-тый год по уши влюблён в ваш симулятор. biggrin


AMD FX-6300 3.5GHz
Radeon RX 480 8GB GDDR5 (256bit)
DDR3-1333 2x4GB
Windows 10 Professional 64-bit


Сообщение отредактировал Bender - Вторник, 13.10.2015, 21:46
orsiДата: Среда, 14.10.2015, 12:39 | Сообщение # 308
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 5
Награды: 1
Статус: Offline
Например я опускаюсь на какую-то планету. Жду когда отрендерится весь пейзаж вокруг. Т.е. откроется вся графика полностью. Я летаю над этим местом и вся графика полностью открыта, горы открыты во всех подробностях, до каждого камушка.

Немного отлетаю от этого места. И жду когда откроется пейзаж в близлежащем месте. Затем возвращаюсь на прежнее место, а там пейзаж уже снова стёрся и нужно снова ждать, когда откроется.

Как заставить игру сохранять рендеринг в памяти на более длительный период?

Добавлено (14.10.2015, 12:39)
---------------------------------------------
Как я понял SpaceEngine автоматически удаляет кеш при достижении некоего размера. Вот как этот размер увеличить?

Max5896Дата: Среда, 14.10.2015, 19:35 | Сообщение # 309
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Я вот заметил, что в космических играх делают окружающий космос так, что якобы не видно яркого центра галактики. Скажите это либо какая-то туманность либо просто так нарисовали. Если это туманность такая красивая то давайте такие сдлелаем в SE. Например, виды в игре X3 красивые. Но яркого центра галактики там невидно.
SpaceEngineerДата: Среда, 14.10.2015, 19:43 | Сообщение # 310
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата Bender ()
Почему? Неужто нельзя как-то "причесать" шейдер, дабы он хорошо ложился на плоскую текстуру (которая могла бы подсвечивать его всеми своими красками с разной интенсивностью)? Есть ли у вас какие нибудь альтернативные планы насчёт этого?

Нельзя. Шейдер работает так: берётся координата точки поверхности или сферы неба, проводится луч в камеру (обрезаясь сферой неба, если камера в космосе), в этих двух точках считаются некие магические функции, используя предрассчитанные таблицы скаттеринга, и вычисляется финальная величина скаттринга и абсорбции. Всё заточено под тонкий сферический слой, распределение оптической толщины и параметров скаттеринга - экспоненциальное от поверхности планеты, никакие неоднородности тут не могут быть учтены. Поэтому переделать под галактику тут никаким боком не получится. Только под эллиптическую, которая однородная и прекрасно описывается аналитически, что и было сделано ещё в одной из первых публичных версий SE (там даже не адаптация, а полностью своя реализация, настолько эллиптическая галактика просто описывается).

Цитата Bender ()
Скайбокс избыточного разрешения заметно "дерганый". Каждую грань куба можно подгружать отдельно, в зависимости от того, куда мы смотрим.

Ну это да. Но он и не рассчитан на большое разрешение.

Цитата orsi ()
Как заставить игру сохранять рендеринг в памяти на более длительный период?

Купить видеокарту с 4 Гб видеопамяти.

Цитата orsi ()
Как я понял SpaceEngine автоматически удаляет кеш при достижении некоего размера. Вот как этот размер увеличить?

В main.cfg есть два параметра (не помню названий) - один указывает лимит выделенной движку видеопамяти (или смеси видео + кеш в ОЗУ), второй выбирает режим - или использовать этот лимит, или max(лимит, реальный объем видеопамяти). Ещё есть параметр, указывающий макс. число блоков закешированных террейна. Увеличивать эти параметры имеет смысл только если у вас реально видеокарта с более чем 2 Гб видеопамяти. Если меньше, это только приведет к тормозам или даже крашу. Ну и ЛОДом не злоупотреблять.


SpaceEngineerДата: Среда, 14.10.2015, 19:44 | Сообщение # 311
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата Max5896 ()
Если это туманность такая красивая то давайте такие сдлелаем в SE.

Не надо. SE, в отличие от ХЗ, показывает космос таким, какой он есть, а не какой снится геймдизайнеру.


orsiДата: Четверг, 15.10.2015, 17:38 | Сообщение # 312
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 5
Награды: 1
Статус: Offline
SpaceEngineer,
Цитата SpaceEngineer ()
В main.cfg есть два параметра (не помню названий) - один указывает лимит выделенной движку видеопамяти (или смеси видео + кеш в ОЗУ), второй выбирает режим - или использовать этот лимит, или max(лимит, реальный объем видеопамяти). Ещё есть параметр, указывающий макс. число блоков закешированных террейна. Увеличивать эти параметры имеет смысл только если у вас реально видеокарта с более чем 2 Гб видеопамяти. Если меньше, это только приведет к тормозам или даже крашу. Ну и ЛОДом не злоупотреблять.

Цитата
// memory settings
VideoMemoryStrategy 1 // strategy of video memory usage: 0 - limited by VideoMemoryMinSize, 1 - limited by max(physical size, VideoMemoryMinSize)
VideoMemorySize 1536 // minimum size of video memory (Mb) to use
VideoMemoryReserved 50 // video memory reserved for OS (Mb)
CacheSizeLandNode 10000 // limit on the number of terrain nodes in the memory (0 for auto, at least 4000 for LOD 0, 10000 for LOD 2)
CacheSizeStarNode 50000 // limit on the number of star nodes in the memory (0 for auto, at least 20000 for center regions of the galaxy)
CacheSizeGalNode 10000 // limit on the number of galaxy nodes in the memory (0 for auto, at least 10000 for dense regions of the Universe)
CacheSizeGalModels 20 // limit on the number of galaxy subsystem models in the memory
CacheSizeClusModels 1000 // limit on the number of star cluster models in the memory

У меня почти 2 Гб. Готов рискнуть.

А можно поточнее, сколько ставить и где?
SpaceEngineerДата: Понедельник, 19.10.2015, 20:19 | Сообщение # 313
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
VideoMemorySize 2048
Ну а CacheSizeLandNode 10000 и так сойдёт, если у вас не 4k дисплей.


aservДата: Четверг, 22.10.2015, 23:21 | Сообщение # 314
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
добавьте пожалуйста 2014 MU69 обьект из пояса койпера к которому летит New Horizons в планетарий. Хотябы просто как модель.

Сообщение отредактировал aserv - Четверг, 22.10.2015, 23:52
IngenerДата: Вторник, 27.10.2015, 10:24 | Сообщение # 315
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
Есть предложение тем кто вносит данные про звёзды в программу по точнее изучать их физические характеристики! А то когда смотришь например на звезду Эта Карина где в описании её светимость равна 15406 светимостей солнца мне становится смешно! Писал человек который в астрономии 0 не более! Как может галактический гипергигант одна из самых мощных звёзд в нашей галактике иметь такую светимость? Его светимость около 5000000 светимостей солнца! И таких неправильных характеристик для известных звёзд пруд пруди! Пожалуйста сделайте с этим что нибудь.

Добавлено (27.10.2015, 10:24)
---------------------------------------------
Вот ещё пример! Звезда Pistol Star её характеристики ну это вообще конечно!!!!! Тип Красный яркий сверхгигант,спектр М1 Ia и светимость 0.50216 !!!!!!!!!! ))))))) Это смешно! Это известная звезда почему такие ошибки? Это программа сама так пишет или это кто то из людей такое пишет?


Сообщение отредактировал Ingener - Вторник, 27.10.2015, 14:38
Поиск:

>