ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » Состояние разработки 0.9.8.1
Состояние разработки 0.9.8.1
starshipДата: Четверг, 25.08.2016, 17:46 | Сообщение # 16
Космический пилот
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 86
Награды: 0
Статус: Offline
По некоторым данным - крайне малоинтересная планетка с кучей рентгена biggrin

(по другим данным в той системе возле А и Б есть варианты найти ещё 5-6 терр в зоне обитаемости wink )


per aspera ad astra
lexancccpДата: Четверг, 25.08.2016, 21:11 | Сообщение # 17
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
меня больше повеселила новость что к проксиме будут запускать банду типа дронов или вроде того. бугага haha да с математикой ныне эти гуманитарии не дружат ни разу
SpaceEngineerДата: Пятница, 26.08.2016, 00:09 | Сообщение # 18
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата AleNes ()
Будут ли исправлены неработающие дифракционные лучи в атмосферах при включенной автоэкспозиции?

Нет, зачем? Пусть будут неработающие.

Цитата BlesseNtumble ()
Мб добавить ее в следующем обновлении?

Каталог экзопланет обновляется в каждой версии. И это, кстати, оффтоп здесь. Как и про дифракционные лучи.


LesiyaДата: Пятница, 26.08.2016, 20:45 | Сообщение # 19
Наблюдатель
Группа: Новички
Антарктика
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
Планируете ли вы попозже перейти на Vulkan api ? Фпс вырос бы на порядки и задействуются все ядра в современных CPU.

Что такое Vulkan?

Vulkan – это низкоуровневый API, который предоставляет разработчикам прямой доступ к GPU для полного контроля над его работой. Отличаясь более простыми и легкими драйверами, Vulkan демонстрирует меньшие задержки и меньшие накладные расходы при обработке графических команд (overhead) по сравнению с традиционными API OpenGL и Direct3D. Vulkan также отличается эффективной поддержкой многопоточности и позволяет многоядерным центральным процессорам более эффективно загружать графический конвейер, поднимая производительность существующего оборудования на новый уровень.

Vulkan – это первый низкоуровневый API нового поколения, который является кроссплатформенным. Разработчики могут создавать приложения для ПК, мобильных и встроенных устройств, работающих под различными операционными системами. Как и OpenGL, Vulkan – это открытый бесплатный стандарт, доступный для любой платформы.

https://developer.nvidia.com/Vulkan

Для примера обычная демка доступная по адресу.

https://developer.nvidia.com/vulkan-android#samples

http://developer.download.nvidia.com/mobile....707.zip

Распакуйте архив, а в нём ещё один, запустите ThreadedRenderingVk.exe и нажмите Enter для отображения меню. Поставьте количество рыбок 2000 и посмотрите на загрузку ядер и фпс. Так же в меню вы можете переключиться на OpenGL и увидеть что работать будет только 1 ядро у CPU а фпс упадёт в несколько раз. Спасибо за внимание. Пост будет полезен всем, так как наглядно можно увидеть разницу между разными api.
SpaceEngineerДата: Пятница, 26.08.2016, 22:56 | Сообщение # 20
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата Lesiya ()
Фпс вырос бы на порядки

Ну это вы загнули. Моща-то откуда возьмётся? CPU тут не при делах, графика рисуется на GPU.

Цитата Lesiya ()
и задействуются все ядра в современных CPU.

Это если код прораммы будет так устроен. Обычно мультипоточный рендер не имеет смысла, т.к. видеокарта всё равно одна, а дополнительный оверхед от манипулирования потоками наоборот снижает производительность.

Цитата Lesiya ()
Так же в меню вы можете переключиться на OpenGL и увидеть что работать будет только 1 ядро у CPU а фпс упадёт в несколько раз.

OpenGL ES тот ещё тормоз, это ни для кого не секрет.
Вообще, бенчмарки - это бенчмарки. Они не объективны, реальные игры/движки обычно показывают совсем другую производительность. Так же и здесь. Не думаю, что в SE будет заметно лучше производительность.


jarermolaew2013Дата: Понедельник, 29.08.2016, 17:49 | Сообщение # 21
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
Ув. SpaceEngineer, думаю, что уже не раз писали о концентрации СО2 на террах. Т.е. Просмотрев пару сотен "Земель" сделал вывод, что малое кол-во углекислого газа вообще редкость, а такой концентрации, чтобы дышать можно было, вообще нет! 5% - самое меньшее, что я встречал. (Т.е., если СО2 в атмосфере есть, то его очень много). В любом случае, на старых террах с углеродной органической жизнью кол-во углекислого должно быть низким. (При условии, что растения\бактерии поглощают СО2 (есть же и и бактерии использующие для этого азот)). Что это? Баг? В любом случае, прошу вас рассмотреть это. (Скриншоты как док-во).

И вообще, будет ли исправлен этот недочет в ближайшем обновлении (0.9.8.1.)?

PS. Извиняюсь. Не в ту тему написал.

Прикрепления: 2090071.jpg (232.6 Kb) · 9524408.jpg (157.8 Kb) · 8398866.jpg (211.9 Kb) · 2349095.jpg (150.1 Kb) · 9143257.jpg (185.0 Kb) · 8133679.jpg (209.9 Kb) · 7568584.jpg (204.3 Kb) · 9874698.jpg (197.0 Kb) · 4692442.jpg (141.0 Kb) · 0414253.jpg (203.8 Kb)


Сообщение отредактировал jarermolaew2013 - Понедельник, 29.08.2016, 19:38
Max5896Дата: Понедельник, 29.08.2016, 20:54 | Сообщение # 22
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата jarermolaew2013 ()
Ув. SpaceEngineer, думаю, что уже не раз писали о концентрации СО2 на террах. Т.е. Просмотрев пару сотен "Земель" сделал вывод, что малое кол-во углекислого газа вообще редкость, а такой концентрации, чтобы дышать можно было, вообще нет! 5% - самое меньшее, что я встречал. (Т.е., если СО2 в атмосфере есть, то его очень много). В любом случае, на старых террах с углеродной органической жизнью кол-во углекислого должно быть низким. (При условии, что растения\бактерии поглощают СО2 (есть же и и бактерии использующие для этого азот)). Что это? Баг? В любом случае, прошу вас рассмотреть это. (Скриншоты как док-во).

И вообще, будет ли исправлен этот недочет в ближайшем обновлении (0.9.8.1.)?


А что особенного в этом? Почему вы считаете, что жизнь на других планетах не может существовать при составе атмосферы, несколько отличающимся от земного? За долгие сотни миллионов лет она могла вполне приспособиться к существованию в такой концентрации CO2. Не на одной же Земле есть жизнь? Я думаю, что таких планет много. Вон я вообще встречаю как в облаках газовых гигантов каким-то образом, но всё же существует одноклеточная, но тем не менее жизнь. И хочу заметить, что жизнь на других планетах не обязательно должна быть такой же как на Земле и не факт, что человек там сможет жить.


Сообщение отредактировал Max5896 - Понедельник, 29.08.2016, 20:55
starshipДата: Понедельник, 29.08.2016, 22:02 | Сообщение # 23
Космический пилот
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 86
Награды: 0
Статус: Offline
ути...какие хорошенькие biggrin

По поводу стыковки:
1) нет никакого инструмента для сведения траекторий,
2) также стыковаться на тёмной стороне - ещё то развлечение - ничего и никого не видно...


per aspera ad astra
jarermolaew2013Дата: Понедельник, 29.08.2016, 22:20 | Сообщение # 24
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Max5896 ()
А что особенного в этом? Почему вы считаете, что жизнь на других планетах не может существовать при составе атмосферы, несколько отличающимся от земного? За долгие сотни миллионов лет она могла вполне приспособиться к существованию в такой концентрации CO2. Не на одной же Земле есть жизнь? Я думаю, что таких планет много. Вон я вообще встречаю как в облаках газовых гигантов каким-то образом, но всё же существует одноклеточная, но тем не менее жизнь. И хочу заметить, что жизнь на других планетах не обязательно должна быть такой же как на Земле и не факт, что человек там сможет жить.

На Земле ведь тоже была раньше атмосфера другая. Больше СО2, больше О2, но в результате жизнедеятяльности растений, животных и бактерий ее состав и стал таким, каким он является. Так почему же в SE на террах преобразование атмосферы местной флорой в 80% случаев выдает такое кол-во углекислого? Почему азота мало? Почему кислород в приемлемых концентрациях редкий? Я согласен, что жизнь могла-то и приспособиться, но не на всех же террах одинаковые условия. Вот на составы атмосфер безжизненных терр посмотрите, тогда станет сразу видно, что "органическая жизнь" сама же и создала на планете условия с большой конц. СО2.


Сообщение отредактировал jarermolaew2013 - Понедельник, 29.08.2016, 22:28
SpaceEngineerДата: Вторник, 30.08.2016, 10:29 | Сообщение # 25
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата jarermolaew2013 ()
Так почему же в SE на террах преобразование атмосферы местной флорой в 80% случаев выдает такое кол-во углекислого? Почему азота мало?

Да потому что НЕТ кода химической эволюции. Я уже много раз это повторял. Не всё сразу.


Max5896Дата: Вторник, 30.08.2016, 10:46 | Сообщение # 26
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата jarermolaew2013 ()
но не на всех же террах одинаковые условия. Вот на составы атмосфер безжизненных терр посмотрите, тогда станет сразу видно, что "органическая жизнь" сама же и создала на планете условия с большой конц. СО2.

Не на всех, это должно зависеть от возраста планеты и жизни, на ней живущей. Но как сказал SpaceEngineer,
Цитата SpaceEngineer ()
Да потому что НЕТ кода химической эволюции. Я уже много раз это повторял. Не всё сразу.
payload_habitatmoduleДата: Среда, 31.08.2016, 10:59 | Сообщение # 27
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 286
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата starship ()
также стыковаться на тёмной стороне - ещё то развлечение - ничего и никого не видно...

В моем аддоне на шаттлах и стыкузлах есть немного навигационных и ходовых огней


XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
payload_habitatmoduleДата: Среда, 31.08.2016, 11:13 | Сообщение # 28
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 286
Награды: 1
Статус: Offline


Предложение:
Имя стыкпорта задавать индивидуально для каждого модуля Type "Dock" и порта в cfg

Возможное решение:
группировать в столбец по параметру Module "Имя модуля" в sss-файле.
Далее, с параметром DockingPort "Имя порта" в cfg модуля задать "Имя стыкпорта" = [Имя модуля]+" "+[Имя порта]

+ нужен выбор стыкузла у управляемого корабля.


XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB

Сообщение отредактировал payload_habitatmodule - Среда, 31.08.2016, 11:20
payload_habitatmoduleДата: Среда, 31.08.2016, 11:17 | Сообщение # 29
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 286
Награды: 1
Статус: Offline
Предложение:
Стратегия в управлении моделями.
(Переход к концепции управляемой модели) модули-корабли-модели(module-ship-model)

Сейчас cfg-файл - описание модуля, его функциональность привязаны к sm-модели.
Приходится для каждой новой функциональности копировать sm-модель под новым именем. Материал модели тоже привязан к ней. А можно было бы на одной модели реализовывать несколько объектов с разным функционалом.

Возможное решение:
добавить в cfg параметр Model "путь_к_модели.sm"
Так будет можно делать разные cfg-файлы, функционал, внешний вид на одной модели.


XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB
payload_habitatmoduleДата: Среда, 31.08.2016, 11:26 | Сообщение # 30
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 286
Награды: 1
Статус: Offline
Введение в игру пристыкованных кораблей
Пристыкованные модули можно прописывать в редакторе в sss-файл с "default\*.cfg".
Но! При создании корабля в SE они сейчас получаются не как корабли, а как модули.

Возможное решение:
Из sss-файла корабля-носителя проверяется модуль Module "Skylone1" {"/Skylone.cfg"...} - есть ли Skylone.sss
Такой модуль не должен функционировать пока не отстыкован.
Далее, чтобы ими можно было управлять отдельно, после их отстыковки в некотом GUI модулей SE они появляются в файл spacecraft.cfg и в списке кораблей.
Далее, этот модуль после отстыковки удаляется с корабля в операт.памяти, создается модель корабля с именем модуля по sss-файлу(Skylone.sss), в spacecraft.cfg добавляется имя модуля в параметр UndockingModule {список отсоединенных модулей}.
При обратной пристыковке все обратно.
Такое решение лучше, чем сразу все пристыкованные модели писать в spacecraft.cfg, ведь внутри них могут быть еще модели и еще...

ps. А хотя как узнать, что док-порт занят...
Тогда так: первый уровень пристыкованных модулей прописать в spacecraft.cfg, а при отстыковке модуля прописать второй уровень пристыкованных sss, если есть. И так далее.


XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB

Сообщение отредактировал payload_habitatmodule - Среда, 31.08.2016, 11:59
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » Состояние разработки 0.9.8.1
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

>