ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Концепт базового корабля
HarunagaДата: Среда, 02.11.2011, 14:29 | Сообщение # 286
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 19
Награды: 0
Статус: Offline
Руками и ногами голосую за подобный проект корабля:
http://spaceengine.org/forum/11-17-2071-16-1316871014
Согласен, если стоит цель сделать симулятор, приближенный к реальности (сверхсветовые миллисекундные прыжки конечно еще та реальность), то именно так должен выглядеть космический корабль с учетом современных знаний о физике и предполагаемых технологий завтрашнего дня. Наконец-то надо избавиться от киношно-игрового стереотипа - нагромождение со светящимися окошками, медленно надвигающееся на экран, напоминающее морской лайнер.

Среди киношных кораблей хочу отметить корабль isv venture star, как наиболее реалистичный
http://www.youtube.com/watch?v=sAPUlhpLBY4&feature=related
Старт с орбиты Пандоры, сцена не попала в фильм:
http://www.youtube.com/watch?v=iSaKqwWe9ZQ&feature=related


Сообщение отредактировал Harunaga - Среда, 02.11.2011, 21:25
SpaceEngineerДата: Среда, 02.11.2011, 20:27 | Сообщение # 287
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Romario-3D)
Хорошо пусть будет по твоему. Давайте все вместе определим какие физ. явления мы можем передать пользователю. ( конечно с помощью монитора и звуковых колонок, тоесть только визуально и на слух.)

А зачем это надо? Игра всё равно - не шутер от первого лица. Под реалистичностью я имею в виду во-первых саму вселенную (масштабы, устройство систем, и т.д.), во-вторых физику космического полёта - всё, кроме сверхсвета (хотя и там будет всё не аркадно). Между прочим, наличие технологии антигравитации или отрицательной массы не отменяет орбитальную механику. Это просто двигательная система, позволяющая получить большие ускорения, чем реактивная, и без расхода массы.

Quote (Harunaga)
Среди киношных кораблей хочу отметить корабль isv ventire star, как наиболее реалистичный

Да, "Венчур Стар" неплохо сделан. Самый реалистичный концепт со времён "Дискавери" и "Леонова".


SHWДата: Четверг, 03.11.2011, 22:49 | Сообщение # 288
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Мне из последних еще понравились Antares и Icarus.
Хотя, конечно, это планетолёты, а не звездолёты.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
SpaceEngineerДата: Пятница, 04.11.2011, 00:03 | Сообщение # 289
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Ну у нас ведь тоже планетолёт, для межзвёздных полётов есть гипердвигатель.

luisalbertДата: Вторник, 15.11.2011, 14:18 | Сообщение # 290
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 60
Награды: 0
Статус: Offline
Доброго дня всем, SHW скажи пожалуйста в чем ты свои корабли рисуешь? wink

Win 7 Proffesional x64
AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 6000+
RAM 4Gb Samsung M3 78T5663EH3-CF7
NVIDIA GeForce 9800 GT 1Gb RAM
SHWДата: Вторник, 15.11.2011, 17:33 | Сообщение # 291
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
luisalbert, 3D Studio MAX. Просто потому что привык к нему.

Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
SnezhkaДата: Вторник, 29.11.2011, 13:06 | Сообщение # 292
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 63
Награды: 2
Статус: Offline
Долгое время слежу за этим изумительным проектом. Решила высказаться wink

Quote (Harunaga)
Согласен, если стоит цель сделать симулятор, приближенный к реальности (сверхсветовые миллисекундные прыжки конечно еще та реальность), то именно так должен выглядеть космический корабль с учетом современных знаний о физике и предполагаемых технологий завтрашнего дня. Наконец-то надо избавиться от киношно-игрового стереотипа - нагромождение со светящимися окошками, медленно надвигающееся на экран, напоминающее морской лайнер.


1) Учитывая возможности завтрашнего дня, путешествовать на такой довольно хрупкой конструкции было бы очень опасно. Ставить Щиты только в носовой части тоже как то опрометчиво.
Если есть технологии путешествия сквозь вселенную , без проблемная посадка на планеты и взлет ,возможность доставки необходимого материала на орбиту не является проблемой. Имея такую возможность, вы бы не спрятали такие хрупкие части в цельную оболочку? Получиться , что то вроде "Сигары" внутри которой вращается более хрупкая конструкция.
2) Иллюминаторы
Искусственная гравитация с помощью вращения , кому то будет забавно всматриваться в глубины космоса сидя на карусели ?
Видео камеры спереди ,сзади и надобность в "окошках" исчезнет.

P.S. Надо найти что то среднее между "Голливудом" и Наукой современного мира )


QuadCore Intel Core i7 870, 2933 MHz (22 x 133)
8Gb PC3-15000 1866MHz DDR3
HD 7950 3GB
SpaceEngineerДата: Вторник, 29.11.2011, 21:19 | Сообщение # 293
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Предлагаю сделать гипердвигатель в виде 2-3 вращающихся колец, как ретранслятор в MassEffect.




Конструкция корабля будет похожа на конструкцию этого ретранслятора. Те две палки сделать одинаковыми и поместить в них двигатели, в другой стороны - жилой/грузовой отсек и щит. Щит надо сделать круглым, чтобы он закрывал вращающиеся кольца. В выключеном состоянии кольца сложены в одну плоскость, и корабль похож на гриб с двумя ножками. Для включения гиперускорителя (пойдёт такое название?) нужно время для раскрутки колец - это можно обыграть как элемент геймплея: когда кольца вращаются, полявляются мощные гироскопические силы, и манёвры корабля затруднены - в это время он уязвим.

Кольца это тороидальные сверхпроводящие магниты, которые создают резонансное вращающееся магнитное поле, замедляющее течение времени в радиусе километра. Скорость света пропорционально увеличивается и корабль "ускоряется". В центре колец возникает свечение и эффект гравитационной линзы, как у чёрной дыры. Будет прикольно смотреться.


KarabinДата: Вторник, 29.11.2011, 21:50 | Сообщение # 294
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
сори за флуд но такое уже было в фильме Контакт 1997. вот там это красиво)

Сообщение отредактировал Karabin - Вторник, 29.11.2011, 21:52
SpaceEngineerДата: Вторник, 29.11.2011, 22:09 | Сообщение # 295
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Snezhka)
1) Учитывая возможности завтрашнего дня, путешествовать на такой довольно хрупкой конструкции было бы очень опасно. Ставить Щиты только в носовой части тоже как то опрометчиво. Если есть технологии путешествия сквозь вселенную , без проблемная посадка на планеты и взлет ,возможность доставки необходимого материала на орбиту не является проблемой. Имея такую возможность, вы бы не спрятали такие хрупкие части в цельную оболочку? Получиться , что то вроде "Сигары" внутри которой вращается более хрупкая конструкция. 2) Иллюминаторы Искусственная гравитация с помощью вращения , кому то будет забавно всматриваться в глубины космоса сидя на карусели ? Видео камеры спереди ,сзади и надобность в "окошках" исчезнет. P.S. Надо найти что то среднее между "Голливудом" и Наукой современного мира )

Вы читали первый пост этой темы (я его недавно обновил)? А также этот: http://spaceengine.org/forum/11-24-1

Quote (Karabin)
сори за флуд но такое уже было в фильме Контакт 1997. вот там это красиво)

А, вот как этот фильм называется:) Пытался вспомнить


AerospacefagДата: Вторник, 29.11.2011, 23:50 | Сообщение # 296
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
То есть, сначала будет унитарный корабль для экспериментов с полетом?
Эффект стоит сделать наглядным - чтобы можно было понять, что корабль стартует в определенном направлении, а не просто проваливается внутрь черной дыры.
Кстати, ты что-то говорил насчет зависимости дальности прыжка от градиента гравитации? Есть идея - если прыгать из область точки Лагранжа, где этот градиент очень мал, прыжок сразу получится очень длинным, получается что-то вроде "точки входа".


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Среда, 30.11.2011, 02:21 | Сообщение # 297
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Я не про градиент говорил, а про напряжённость. Степень искривления. Хотя можно и с градиентом попробовать.

SHWДата: Среда, 30.11.2011, 17:05 | Сообщение # 298
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Красиво выглядит, попсовенько.
Хотя "стартрековские" палки всё же больше нравятся.

Мне, кстати, кажется, что все эти "гиперприводы" скорее всего совершенно несовместимы с жизнью. То есть никто не сможет находится рядом с подобной штукой, если она аж искажает пространство и время. Так что, с моей точки зрения, подобные приводы должны создавать некое поле вокруг корабля, при этом чтобы жилые и грузовые отсеки оказались вне зоны их действия.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
SpaceEngineerДата: Среда, 30.11.2011, 20:26 | Сообщение # 299
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (SHW)
Так что, с моей точки зрения, подобные приводы должны создавать некое поле вокруг корабля, при этом чтобы жилые и грузовые отсеки оказались вне зоны их действия.

Но тогда прыгнет только то что окажется в поле, а жилые отсеки останутся на месте:)


MibusДата: Среда, 30.11.2011, 21:59 | Сообщение # 300
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Но тогда прыгнет только то что окажется в поле, а жилые отсеки останутся на месте:)


А если такая модель:
Представьте эластичную поверхность, например кусок тонкой нейлоновой ткани, сверху и снизу
к ней подводим две тонких кольцевых шайбы одинакового размера и зажимаем ими круговой участок. За эти кольца оттягиваем зажатый участок и не деформируя его внутренность притягиваем его к другому участку поверхности, прижимаем наш участок к нему и легким щелчком перетряхиваем содержимое с одного участка на другой.
А теперь проводим аналогию - ткань - это наше трехмерное пространство, кольца это некий гипердвигатель создающий поле деформирующий пространство в окрестности корабля, одновременно сохраняя метрику внутри. А щелчок - это инициированный туннельный переход между двумя областями пространства, ставшими бесконечно близкими в 4-м измерении.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
Поиск:

>