Концепт базового корабля
|
|
Поль | Дата: Среда, 03.10.2012, 16:10 | Сообщение # 946 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Ага...теперь ясно, спасибо за ликбез! )
Добавлено (03.10.2012, 15:28) --------------------------------------------- Да и пускай чуть кривее писают, чем надо, это не страшно...Главное концепт ХАБа до "ума" довести...
Добавлено (03.10.2012, 16:10) --------------------------------------------- Quote (SpaceEngineer) Лучше сделать его продольным, от края до края, с шлюзом на конце ТОЧНО!...и шлюз должен заканчиваться ШЛЮЗОМ. Вот я и нашел "косячок" у себя. Шлюзов в Хабе должно быть ДВА! Один для перехода между модулями в кормовой части при ускорении, а второй - для сообщения в носовой части при торможении...а я тут на тренажеры всякие со комнатами отдыха замахнулся
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
Сообщение отредактировал Поль - Четверг, 04.10.2012, 09:09 |
|
| |
Поль | Дата: Пятница, 05.10.2012, 00:47 | Сообщение # 947 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Пока суть да дело, набросал свое вИдение интерьера коридоров, переборок ХАБа. Без текстур, естественно, да и со светом мармелад какой-то, не то хотел в итоге...Интересно, а в Радианте с освещением проблем нет, или как во всех 3D редакторах....?
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
Сообщение отредактировал Поль - Пятница, 05.10.2012, 00:50 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 05.10.2012, 01:29 | Сообщение # 948 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Радиант это лишь редактор, причем на древнем движке quake3. Освещение, подобное твоим скриншотам, будет в самом SE.
|
|
| |
Поль | Дата: Пятница, 05.10.2012, 08:54 | Сообщение # 949 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Освещение, подобное твоим скриншотам, будет в самом SE. Я начал потихоньку разбирать Радиант, там есть базовые источники света...Но SE конечно, выруливает в этом плане по полной. Свет там то, что надо
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
| |
SHW | Дата: Пятница, 05.10.2012, 10:41 | Сообщение # 950 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| В Радианте же вроде можно рассчитать LightMap весьма неплохой. Или эту технологию вы не планируете использовать как устаревшую?Добавлено (05.10.2012, 10:41) --------------------------------------------- А зачем внизу такие широкие "плинтуса" и без них то коидор не очень широкий, а с ними вообще два человека с трудом будут расходиться. А так, конечно, симпатично.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 05.10.2012, 11:24 | Сообщение # 951 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Я буду использовать deferred lighting.
|
|
| |
Поль | Дата: Пятница, 05.10.2012, 13:11 | Сообщение # 952 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SHW) А зачем внизу такие широкие "плинтуса" и без них то коидор не очень широкий, а с ними вообще два человека с трудом будут расходиться. При 0,5-0,7g они и по стенам "разойтись" смогут
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
Сообщение отредактировал Поль - Пятница, 05.10.2012, 15:01 |
|
| |
SHW | Дата: Пятница, 05.10.2012, 15:07 | Сообщение # 953 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Я буду использовать deferred lighting. Одно другому вроде не мешает. Вопрос в том, как вы будете GI делать. Для интерьеров оно сильно повышает реалистичность. И Light Map - старый проверенный способ его "запекать", чтоб в реалтайме не просчитывать. Хотя в Кризисе вроде всё в реальном времени делают.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
mindstalker | Дата: Пятница, 05.10.2012, 15:52 | Сообщение # 954 |
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SHW) Хотя в Кризисе вроде всё в реальном времени делают. Именно.
Они используют Light Propogation Volumes. (Ссылка на pdf) Во введении утверждается, что метод полностью динамический.
Основная идея подобных методов - разместить облака точечных анизотропных источников света соответствующего цвета и яркости вблизи поверхностей объектов и дальше рисовать как обычно (естественно, с учетом этих точечных источников). Вся сложность в том, как быстро рассчитать положение, яркость и цвет этих дополнительных источников, минимизировать их число и избавиться от различных артефактов. При первом прочтении неправильно понял - в данном случае, массив точечных источников это просто один из способов применения Radiance Volume для освещения сцены.
Добавлено 05.10.2012 23:35
При использовании Light Propogation Volumes рендер сцены осуществляется в четыре этапа: - Сцена представляется как облако вторичных источников света (т.е. генерируется Reflective shadow map)
- Происходит внедрение этих вторичных источников в Radiance Volume сцены (Пространство сцены, в котором распространяется излучение, разбито на элементы. Каждому из элементов соответствует сферическая гармоника)
- Производится несколько итераций распространения излучения (Radiance Propogation) в Radiance Volume (сферическая гармоника каждого элемента обновляется в соответствии со сферическими гармониками соседей)
- Полученный Radiance Volume используется для освещения сцены
Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
Сообщение отредактировал mindstalker - Пятница, 05.10.2012, 23:35 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 06.10.2012, 00:03 | Сообщение # 955 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну это уже жесть, на первых порах простого Deferred lighting с шадоу мапами хватит. Я же не indoor-шутер пишу, внутренности кораблей тут будут далеко не на первом месте, скорее как приятный бонус.
|
|
| |
mindstalker | Дата: Суббота, 06.10.2012, 00:50 | Сообщение # 956 |
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Ну это уже жесть, на первых порах простого Deferred lighting с шадоу мапами хватит. Насчет жести согласен . Но следует отметить, что Global Illumination (в т.ч. Indirect lighting, Ambient Occlusion и прочее) нужно не только в коридорах, поскольку придает реалистичности как интерьеру, так и экстерьеру кораблей.
И, хоть возможно и в ограниченном виде, но GI в движке все равно будет. Есть только два варианта: GI рассчитывается или движком или редактором. Во втором случае GI так или иначе сохраняется в текстуре (запекается в Diffuse карты или в отдельные Light map'ы или, например, в 3d карту коэффициентов сферических гармоник). И подходит это, в основном, только для сцен со статичным освещением (коридоры к таким относятся, а вот корабли - нет )
Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
|
|
| |
Поль | Дата: Суббота, 06.10.2012, 09:59 | Сообщение # 957 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Предлагаю перейти в indoor ветку..мне кажется, материал накопился
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
| |
SHW | Дата: Понедельник, 08.10.2012, 09:56 | Сообщение # 958 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Раз уж пошла такая пьянка, решил тоже набросать концепт индора, который предлагал с самого начала. Двух-режимный тороидальный жилой модуль для пассажирских кораблей:
Тёмно-серые секции - неподвижные, светло-серые могут поворачиваться на ободе, подстраиваясь под текущий режим гравитации: разгон, торможение, центрифуга. Всё это закрывается герметичным кожухом, так что при переходы между сегментами герметизировать не надо.
Каждый сегмент представляет собой квадратный коридор в центре, и пару кают по краям. Снизу и сверху сервисное пространство с системами жизнеобеспечения, коммуникациями, воздуховодами, и запасами еды. Над коридором - багажное отделение. На каждые 3-4 сегмента с каютами можно делать сегменты с санузлом, душем, небольшие открытые пространства типа кают-компаний, залов-ресторанов, смотровых площадок и прочих общественных мест. Также некоторые сегменты заменены на не вращающиеся на ободе шлюзы для выхода в космос или к стыковочным узлам.
В режиме ускорения/торможения сегменты повёрнуты "полом" в сторону двигателей:
В режиме свободного полёта - в сторону внешнего обода:
В примере диаметр тороида - 100 м, диаметр сегмента - примерно 6м, длина вращающегося сегмента - 2,8м, сечение коридора 2*2м. То есть площадь каюты около 5-ти метров. В режиме центрифуги на краях сегмента отклонение искусственной гравитации от нормали к полу составляет 1.6 градуса, а в центре - 0. Будет время, прорисую детали и остальные помещения.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Понедельник, 08.10.2012, 10:15 |
|
| |
Поль | Дата: Понедельник, 08.10.2012, 11:29 | Сообщение # 959 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Хороший концепт и диаметр тороида вполне приемлем. Хочется деталей )))
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
| |
Blu3sman | Дата: Понедельник, 08.10.2012, 14:29 | Сообщение # 960 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 92
Награды: 4
Статус: Offline
| SHW, вот он жилой модуль моей мечты.:) Я сам вчера думал над такой же компоновкой. Весьма комфортная штука выходит. Немного тесновато конечно, но для пассажирских перевозок самое оно. Ждем развития идеи.
C2D E6550 2.33 GHz / 2 GB RAM / GTX 550 Ti 1024 MB / Win 7 32-bit
|
|
| |