|
Концепт базового корабля
|
|
| Тоха | Дата: Среда, 03.10.2012, 00:04 | Сообщение # 931 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 48
Награды: 0
Статус: Offline
| Симпатично так.
|
|
|
| |
| Dizel777 | Дата: Среда, 03.10.2012, 01:26 | Сообщение # 932 |
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
| Подобное строение щитов мне больше нравится, да и еще оно более практично, т.к. под его защитой может маневрировать другой менее крупный корабль (шаттл), допустим что появится какая то необходимость отстыковать судно (не имеющее собственной защиты) от стыковочных узлов при межпланетном полете... так же выход космонавтов в скафандрах будет более безопасен под покровом щита, и можно разворачивать временные фермы для каких либо технических платформ не опасаясь аварий =)
Win 7 Ultimate 64-bit SP1 AMD Phenom II X4 945 Processor 4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Среда, 03.10.2012, 10:41 | Сообщение # 933 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Симпатично, Практически Venture Star. Только почему именно 8-и угольный хаб? Можно сделать и цилиндрическим. Даже, наверное, лучше, с точки зрения распределения нагрузок от внутреннего давления. И расстояние от штанги должно быть минимальным, иначе при вращении на краях модуля гравитация будет направлена немного под углом. По-этому, лучше делать ХАБ вытянутым с несколькими этажами.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 03.10.2012, 11:33 | Сообщение # 934 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Поль, круто! Это первая попытка здесь смоделировать внутреннее устройство корабля. Если сможешь повторить модель хаба в NetRadiant, по нему можно будет побегать уже в текущей версии SE (0.9.6.2), а в следующей я может быть его приделаю к кораблю.
Из планировки я бы убрал кольцевой коридор, он многовато места занимает. Лучше сделать его продольным, от края до края, с шлюзом на конце, а лифт окажется по центру коридора, что тоже удобнее. Остальные помещения расходятся от центрального коридора как в обычном здании. Санузел можно сделать общим, для 10 человек незачем такая роскошь, как индивидуальные кабинки. Разве что для в каюте капитана можно сделать индивидуальный санузел
|
|
|
| |
| Поль | Дата: Среда, 03.10.2012, 12:17 | Сообщение # 935 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SHW) Только почему именно 8-и угольный хаб? Привет! Все дело в том, что цилиндрическая форма даст нам в конечном итоге довольно приличное количество полигонов в модели, да и с планировкой помещений буду определенные "заморочки". Восьмигранник дает ровные плоскости ориентированные практически на все "стороны света". Это очень важно для доступа к основным четырем щлюзам (двум поперечным и двум продольным. У меня не только ХАБ восьмигранный, но и основные силовые шахты, так же модули грузовых платформ.
Quote (SHW) лучше делать ХАБ вытянутым с несколькими этажами. Рассматривал я и это вариант, но я думаю, что членам экипажа будет очень некомфортно лазить по чертовым лестницам, где на каждой палубе разная сила тяжести. Quote (SHW) И расстояние от штанги должно быть минимальным тогда скорость вращения Хаба будет слишком велика (свыше 10 оборотов в минуту экипаж может вести себя неадекватно))), или же уменьшить скорость вращения до приемлемых 0,7-0,8g
Добавлено (03.10.2012, 11:49) --------------------------------------------- Quote (SpaceEngineer) Если сможешь повторить модель хаба в NetRadiant, по нему можно будет побегать уже в текущей версии SE Я думаю, что нет ничего невозможного. О NetRadiant наслышан, но на практике не сталкивался...Отработаю общий концепт "внутрянки" с Вашим конструктивным видением и попробую сваять. Но Ваша помощь потребуется обязательно )))
Добавлено (03.10.2012, 12:17) --------------------------------------------- P.S. А GTKRadiant и NetRadiant равнозначны?
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
Сообщение отредактировал Поль - Среда, 03.10.2012, 12:44 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 03.10.2012, 14:12 | Сообщение # 936 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| При вращении вектор силы тяжести направлен радиально от оси вращения, поэтому в широком модуле, чем дальше от центра, тем болше вектор будет отклоняться от вертикали. Это наверное менее комфортно, чем разная силатяжести на этажах. Да и 1 g никто не просит, 0.5 даже волне будет достаточно. Кстати койки лучше делать параллельно внешней стене, и подвешивать их на манер люльки, так что небольшое отличие вектора силы тяжести от вертикали будет компенсироваться наклоном койки. А вообще их по идее лучше располагать как можно глубже внутри модуля, для лучшей защиты от радиации. Кстати, радиацонное убежище на корабле тоже должно быть.
Quote (Поль) P.S. А GTKRadiant и NetRadiant равнозначны? NetRadiant более новый и стабильный. Там можно создать профиль для новой иры, в нем указать в каких папках леат текстуры, карты и т.д., для удобства. Кстати главная сложность тут - текстуры, их все придется рисовать с нуля.Из других игр не выдрать, копирайт же. Да и лучше чтобы SE имел свй собственный дизайн помещений.
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Среда, 03.10.2012, 14:25 | Сообщение # 937 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Quote (Поль) тогда скорость вращения Хаба будет слишком велика (свыше 10 оборотов в минуту экипаж может вести себя неадекватно))), или же уменьшить скорость вращения до приемлемых 0,7-0,8g Я, наверное, не понятно написал. SpaceEngineer, объяснил лучше: Quote (SpaceEngineer) При вращении вектор силы тяжести направлен радиально от оси вращения, поэтому в широком модуле, чем дальше от центра, тем больше вектор будет отклоняться от вертикали. Причём для только вращающегося модуля можно скомпенсировать направление вектора цилиндрическим полом. А вот для модуля с двойным режимом гравитации (разгон/торможение + вращение) этого сделать нельзя.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Среда, 03.10.2012, 14:36 |
|
|
| |
| Поль | Дата: Среда, 03.10.2012, 16:10 | Сообщение # 938 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Ага...теперь ясно, спасибо за ликбез! )
Добавлено (03.10.2012, 15:28) --------------------------------------------- Да и пускай чуть кривее писают, чем надо, это не страшно...Главное концепт ХАБа до "ума" довести...
Добавлено (03.10.2012, 16:10) --------------------------------------------- Quote (SpaceEngineer) Лучше сделать его продольным, от края до края, с шлюзом на конце ТОЧНО!...и шлюз должен заканчиваться ШЛЮЗОМ. Вот я и нашел "косячок" у себя. Шлюзов в Хабе должно быть ДВА! Один для перехода между модулями в кормовой части при ускорении, а второй - для сообщения в носовой части при торможении...а я тут на тренажеры всякие со комнатами отдыха замахнулся
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
Сообщение отредактировал Поль - Четверг, 04.10.2012, 09:09 |
|
|
| |
| Поль | Дата: Пятница, 05.10.2012, 00:47 | Сообщение # 939 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Пока суть да дело, набросал свое вИдение интерьера коридоров, переборок ХАБа. Без текстур, естественно, да и со светом мармелад какой-то, не то хотел в итоге...Интересно, а в Радианте с освещением проблем нет, или как во всех 3D редакторах....?
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
Сообщение отредактировал Поль - Пятница, 05.10.2012, 00:50 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Пятница, 05.10.2012, 01:29 | Сообщение # 940 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Радиант это лишь редактор, причем на древнем движке quake3. Освещение, подобное твоим скриншотам, будет в самом SE.
|
|
|
| |
| Поль | Дата: Пятница, 05.10.2012, 08:54 | Сообщение # 941 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Освещение, подобное твоим скриншотам, будет в самом SE. Я начал потихоньку разбирать Радиант, там есть базовые источники света...Но SE конечно, выруливает в этом плане по полной. Свет там то, что надо
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Пятница, 05.10.2012, 10:41 | Сообщение # 942 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| В Радианте же вроде можно рассчитать LightMap весьма неплохой. Или эту технологию вы не планируете использовать как устаревшую?Добавлено (05.10.2012, 10:41) --------------------------------------------- А зачем внизу такие широкие "плинтуса" и без них то коидор не очень широкий, а с ними вообще два человека с трудом будут расходиться. А так, конечно, симпатично.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Пятница, 05.10.2012, 11:24 | Сообщение # 943 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Я буду использовать deferred lighting.
|
|
|
| |
| Поль | Дата: Пятница, 05.10.2012, 13:11 | Сообщение # 944 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SHW) А зачем внизу такие широкие "плинтуса" и без них то коидор не очень широкий, а с ними вообще два человека с трудом будут расходиться. При 0,5-0,7g они и по стенам "разойтись" смогут
MS Windows 7x64; Thermaltake 750W; AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb; HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
Сообщение отредактировал Поль - Пятница, 05.10.2012, 15:01 |
|
|
| |
| SHW | Дата: Пятница, 05.10.2012, 15:07 | Сообщение # 945 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Я буду использовать deferred lighting. Одно другому вроде не мешает. Вопрос в том, как вы будете GI делать. Для интерьеров оно сильно повышает реалистичность. И Light Map - старый проверенный способ его "запекать", чтоб в реалтайме не просчитывать. Хотя в Кризисе вроде всё в реальном времени делают.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |