Концепт космического сражения
|
|
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 16.02.2012, 18:32 | Сообщение # 106 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Я имел в виду обломки на орбите планеты. Вспомните недавный "подвиг" китайцев, когда они сбили спутник ракетой. Количество космического мусора сразу возросло на 40%. Или столкновение двух спутников над Якутией. После сколь-нибудь значительного боя всё пространство вокруг планеты будет настолько усеяно мелкими обломками, что любой взлетающий с планеты шатл гарантированно словит хотя бы один.
|
|
| |
Balog | Дата: Четверг, 16.02.2012, 19:13 | Сообщение # 107 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
| Обломки на околопланетной орбите не находятся вечно. На низких орбитах тормозятся, падают и сгорают в атмосфере. А обломки на стабильных орбитах рассеиваются и вероятность столкновения с ними очень мала (планета очень велика по сравнению с кораблем). В придачу имея радиолокаторы и систему корректировки орбиты можно избегать тех редких обломков что могут пролететь рядом. В придачу трехслойная защита от песчинок, как применяется сейчас. Для того что бы сделать подходы к планете невозможными нужно засеять орбиты таким количеством мелкого мусора что они вероятно будут заслонять солнце. И лучше если вывести на орбиты навстречу вращению планеты. И для этого ни одного ни сотни кораблей со щебенкой будет недостаточно.
Сообщение отредактировал Balog - Четверг, 16.02.2012, 19:15 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 16.02.2012, 19:56 | Сообщение # 108 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Тормозятся, рассеиваются, да, правда за десятки и сотни лет. Не было бы проблемы космического мусора - станцию Мир так и оставляли бы болтаться на орбите. Проблема в том, что столкновение двух объектов, даже никому не нужных, порождает ещё больше мусора. Какие бы ни были низкие вероятности, но они есть. Столкновение с мусором или метеоритом - один из рисков космического путешествия.
|
|
| |
Mibus | Дата: Четверг, 16.02.2012, 20:21 | Сообщение # 109 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (Balog) И для этого ни одного ни сотни кораблей со щебенкой будет недостаточно.
Достаточно подогнать небольшой железо-никелевый астероид, заминировать и взорвать вблизи планеты. Или как писал SpaceEngineer - списанный тяжелый транспортник. Астероид дешевле, а транспорт имеет ответчик свой-чужой. Нескольких тысяч тонн мелких обломков, вполне хватит.
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
Сообщение отредактировал Mibus - Четверг, 16.02.2012, 20:21 |
|
| |
Тоха | Дата: Четверг, 16.02.2012, 22:17 | Сообщение # 110 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 48
Награды: 0
Статус: Offline
| Возвращаясь непосредственно к самому бою: В теме писалось, что кинетическое оружие - средство ближнего боя, мол, от снаряда легко увернуться. Но, учитывая, что бортовой супер-пупер компьютер, который по выхлопу может определить и вектор и величину ускорения, скорость, массу и всё-всё, то почему он не может определить зону, в которой корабль врага гарантировано не успеет уйти от летящей болванки. Да, скорее всего, зона будет немаленькой по площади, но обстрелять её из 4-6 многостволов уровня АК-630, а то и чего-то скорострельнее вполне можно. И, что самое интересное, враг сможет только смотреть на приближающиеся снаряды, пытаясь повернуть, хотя комп уже знает, что это бесполезно.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 16.02.2012, 23:56 | Сообщение # 111 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Я разве говорил что не может? Всё может. Именно поэтому у каждого вида оружия есть дальность уверенного поражения, зависящая и от характеристик самого оружия, и от характеристик вражеского корабля. Если враг знает, какое оружие у вас установлено, он просто не будет приближаться на опасное расстояние, а попробует применить асимметричный ответ.
|
|
| |
Mefistofel | Дата: Пятница, 17.02.2012, 12:14 | Сообщение # 112 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
| штука в том, что зачастую нельзя сказать просто - увернется/не увернется. Например, компьютер может обработать курсы 10000 поражающих элементов. А 100 000? а 10 000 000? сколько времени понадобится? - за это время эти штуки не успеют тебя убить? А сколько он обнаружит сразу, а сколько не успеет, обнаружить из-за обработки и помех, создаваемых другими? Вообще мне это видится как и соревнование компьютеров - как совершить такой маневр, чтобы свой корабль был в наименее уязвимой позиции а чужой - в наиболее? какой должен быть курс ракет и как они должны взаимодействовать, чтобы пройти противоракетную оборону? Что предпримет вражеский компьютер и пилот? Фишка в том, что так как на обоих кораблях есть такие компьютеры, они оба будут пытаться провести подобные штуки. Естественно одна из их задачь - не допустить свой корабль в зону гарантированного поражения, не допустить близких разрывов ракет и т.д
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 17.02.2012, 14:13 | Сообщение # 113 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Так я и хотел сделать возможность программирования боевых компьютеров самими игроками. Потом они могли бы продавать софт друг другу. Но скорее всего мало кто будет этим заниматься...
|
|
| |
Mefistofel | Дата: Пятница, 17.02.2012, 17:32 | Сообщение # 114 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
| ну в таком экстремальном варианте действительно врятли(к тому же подумай о реализации - сколько нужно сделать расчетов как для боевых действий, так и для целой скриптовой системы компов игрока - оно тебе нужно?), но возможны вариации - дело в том, что реалистичная физика в играх все равно не совсем реалистичная, поэтому в рамках выбранной модели реалистичной может считаться и довольно абстрактная модель. То есть всякая шрапнель, стайки ракет и снарядов, кинетические заряды и мусор можно считать довольно абстрактно - например для мусора это просто центр масс, радиус разлета и масса, а для кучи ракет - то же самое + ускорение, маневренность и характеристики систем наведения. Даже позиция в 3д не так важна - важны относительные скорости, относительные позиции на линии соприкосновения и параметр попадет/не попадет. И отражение так же. Многими параметрами можно пренебречь - важны относительные скорости кораблей, в то время как окружающие планеты и солнце, за редкими исключениями не влияют на бой. Ракеты, единожды промазав, практически не имеют шансов вернутся в бой. Короче я к чему. Всю модель можно сделать абсолютно корректной в виде простейшей формочки с десятком кнопок - пульнуть ракетами, противоракетами, маневр сближения/торможения и т.д. Сбалансировать такую модель можно за счет малоизвестных величин - как раз точности компьютеров и устройств наведения(это ведь не физика и может масштабировать ся в широких пределах) Потом с этим прототипом поигратся - и получится вполне хорошая модель, которую можно будет легко встроить в игру. И модель расширяемая - параметры ракет/орудий/компов могут быть изменяемы/прокачиваемы - одна из морковок для разработки технологий. Сюда даже опыт можно включить. В конце концов, в Disciples довольно ограниченное количество вариантов, но интересно, да и в браузерный бойцовский клуб люди играют(хотя я как геймер, не одобряю:) Если пыщь пыщь истребители - не про нас, то пусть это будут элитные артиллерийские дуэли.
Сообщение отредактировал Mefistofel - Пятница, 17.02.2012, 17:33 |
|
| |
Mibus | Дата: Пятница, 17.02.2012, 18:14 | Сообщение # 115 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (Mefistofel) Так я и хотел сделать возможность программирования боевых компьютеров самими игроками. Потом они могли бы продавать софт друг другу. Но скорее всего мало кто будет этим заниматься...
Можно сделать управляющий язык, наподобие скриптов в X3. Только ограничить его применение - там скриптами сделано управление всеми NPC кораблями, по причине чего игра порядком тормозит. т.е. сделать набор базовых директив типа основных маневров, логических операторов, алгоритмов предсказания траектории противника. И разрешить игроку составлять алгоритм использующий эти примитивы. Типа такого: Если Враг.дистанция <= МойКорабль.РакетнаяПодвеска(1).ДальностьПоражения { МойКорабль.РакетнаяПодвеска(1).Запуск( Цель=АнализаторТраектории(Цель=Враг, Задержка=Враг.дистанция/МойКорабль.РакетнаяПодвеска (1).Скорость, ТипТраектории=Прямая), Траектория=КоническаяСпираль, Количество=Залп); Маневр(Тип=МойЛюбимыйСекретныйМаневр№367, ТягаГлавногоДвигателя=50%, ТягаМаневровых=80%); } Иначе Маневр(Тип=МойЛюбимыйСекретныйМаневр№7, ТягаГлавногоДвигателя=15%, ТягаМаневровых=50%);
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
Сообщение отредактировал Mibus - Пятница, 17.02.2012, 18:22 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 17.02.2012, 19:45 | Сообщение # 116 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Конечно скриптовый язык будет очень высокого уровня абстракции, типа как Mibus привёл. Или даже программирование компьютера будет похоже на дрессировку собаки: в 3D разыгрывается пошаговая симуляция боя, игрок после каждого шага нажимает нужную кнопку / воодит нужный параметр и т.д.
|
|
| |
Тоха | Дата: Пятница, 17.02.2012, 22:24 | Сообщение # 117 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 48
Награды: 0
Статус: Offline
| Мне как-то второй вариант чуть больше нравится, но любой тактический фокус противника поставит флот в тупик и развалит программу поведения. Первый вариант... сложный, да и общий замысел боя будет построить трудно, программируя каждый корабль отдельно. В первом случае есть возможность разыграть все карты гармонично, как тебе хочется, при этом упираясь именно в тактику, а не в скриптописание.
Кстати, для второго варианта есть такое предложение: после окончания боя сделать возможность сохранить "лог" в память тактического боевого компьютера.
|
|
| |
Tsad | Дата: Воскресенье, 04.03.2012, 00:45 | Сообщение # 118 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Украина
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
| SpaceEngineer немного непонятно откуда такие скоростя? 1000 км/с и зачем они собств нужны если есть гипер? прыгнув выпрыгнул и все дела
|
|
| |
Balog | Дата: Воскресенье, 04.03.2012, 02:05 | Сообщение # 119 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
| Tsad, Потому что местный гипер это не прыжки.
|
|
| |
Romario-3D | Дата: Понедельник, 05.03.2012, 14:33 | Сообщение # 120 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (Balog) немного непонятно откуда такие скоростя? 1000 км/с и зачем они собств нужны если есть гипер? прыгнув выпрыгнул и все дела Я раньше тоже так думал. Но мне потом обьяснили что типа по физике не реально так делать и чтобы прыгнуть надо разогнаться до 1000км/с .
Я вот подумал а если я например на стационарной орбите нахожусь а враг хочет меня атаковать и вышел из гипер пространства, то заведомо получается что я уже труп? Ибо он может не теряя скорости и вектора выпустить ракеты либо просто металические болванки в мою сторону и тут же нырнуть обратно в гипер. Что же мне тогда делать для ухода от атаки? Разогнаться мнгновенно и уйти в гипер я не могу а для маневра нет времени.?! совсем грустно.
Сообщение отредактировал Romario-3D - Понедельник, 05.03.2012, 15:10 |
|
| |