Создание зданий и интерьеров кораблей
|
|
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 28.04.2012, 03:20 | Сообщение # 1 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Итак, я сделал поддержку карт из игр на движке quake, сделанных в редакторе Radiant. Формат файлов, которые понимает SE, это текстовые файлы *.map, а текстуры/материалы для них хранятся в отдельных файлах. Я планирую использовать этот формат для зданий и внутренних помещений кораблей. Почему map?
1) это открытый формат; 2) есть бесплатные редакторы и огромное количество документации к ним с туториалами по созданию карт; 3) редактор заточен для создания indoor-уровней для игр - в нём намного удобнее создавать интерьеры, чем в обычных 3D редакторах; 4) геометрия в map файле хранится в виде выпуклых многогранников (брашей) - удобно для физики и всевозможных оптимизаций рендера; 5) геометрия в редакторе также создаётся на основе брашей - удобно ложится на концепцию строительных элементов (балки, блоки, плиты, кирпичи), как в реальности, что может быть использовано для реализации разрушаемых стен; 6) поддержка анимации брашей - раздвижные двери, лифты, вращающиеся модули.
Существует много разновидностей редактора Radiant, т.к. его исходный код открыт. По-видимому, наиболее удобный и до сих пор живой - NetRadiant:
Описание - http://dev.alientrap.org/wiki/7 Скачать - http://www.icculus.org/netradiant/files/
В частности, он поддерживает создание карт для игры Nexiuz - осовремененного варианта Quake 3 с кучей игровых режимов (в том числе из других игр), и, главное, с современной графикой - от shadow maps и HDR до relief mapping. Это значит, что редактор карт для этой игры поддерживает сложные материалы с бампмэппингом и прочим, а это будет использоваться в SE.
В отличие от, например, редактора Unreal Tournament, в Radiant карта может не иметь внешних границ, т.е. "висеть в вакууме" - в играх на движке quake это считается багом и приводит к графическим глюкам в игре, но для нас это означает, что можно моделировать не только внутренности зданий, но и внешние стены. Здания могут быть любой формы и планировки, с любым количеством материалов. Можно например лунную базу из нескольких сооружений сделать одним map файлом (но тогда она будет монолитная, нельзя будет ставить отдельные сооружения). Для внутренностей кораблей внешними стенами будет служить сама модель корабля, сделанная в обычном редакторе. В ней должны быть отверстия, совпадающие с отверстиями в map карте - в них будут стоять браши-люки. Когда люк закрыт и наблюдатель снаружи, внутренняя часть не рисуется (порталы и occlusion query). Отдельные модули корбаля также могут быть сделаны в виде map карт с внешними стенами - например один поворачивающийся блок вращающегося жилого отсека. Можно и весь корабль или станцию сделать map картой, но это будет не оптимально - нельзя добиться большой детализации, не будет поддержки LOD-ов, частые переключения материалов. NetRadiant поддерживает загрузку моделей в формате obj, так что моделировать интерьер корабля можно будет прямо внутри его модели, чтобы не ошибиться с размерами.
В общем, предлагаю всем желающим помочь с созданием зданий для SE с использованием NetRadiant. Когда выйдет новая версия, в ней будет инструментарий для внутриигровой проверки карт и стыковки с моделью корабля. А пока что мне не помешали бы несколько пробных моделей. Надо договориться о системе координат и единице длины, чтобы потом не было нестыковок с размерами. Например, примем единицу длины 1 метр, что будет соответствовать 32 юнитам в Radiant и 1 юниту в 3DS Max; ось X вправо, ось Y - вверх и ось Z - вперёд.
Также необходимо где-то достать и нарисовать текстуры с картами высот и отражений (для сложных материалов). Лучше всего нарисовать несколько десятков основных текстур - каменные и металлические стены, полы, потолки, двери, люки, окна, решетки, а менее значительные взять из свободных источников. Основные текстуры потом будут многократно использоваться всеми мапперами и определят дизайн всех интерьеров в игре, так что к их созданию нужно подходить с умом.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Суббота, 28.04.2012, 03:54 | Сообщение # 2 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Это ведь опция для создания разнообразных объектов в игре, типа зданий, станций и кораблей? Я надеюсь, вы не собираетесь рисовать интерьеры кораблей с помощью этого движка - максимум, что может понадобиться для игры, это шлюзы и доки.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
SHW | Дата: Суббота, 28.04.2012, 17:36 | Сообщение # 3 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| О, Radiant, вспомню молодость :-) Попробую найти старые карты и текстуры.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
mytho | Дата: Суббота, 28.04.2012, 17:38 | Сообщение # 4 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
| офигенно!!!!
AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
|
|
| |
SHW | Дата: Суббота, 28.04.2012, 18:03 | Сообщение # 5 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) Я надеюсь, вы не собираетесь рисовать интерьеры кораблей с помощью этого движка - максимум, что может понадобиться для игры, это шлюзы и доки. Почему? Интересно же походить по короблю, станциям и т.д. Это должно здорово поднять эффект присутствия и атмосферность игры. В свое время этим мне нравился "Паркан". Полностью непрерывный геймплей от полётов, до ходьбы по станциям. Сшитый заставками переходов от первого лица. Потом похожий подход был в Trespasser, Half-Life.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 28.04.2012, 19:06 | Сообщение # 6 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) Я надеюсь, вы не собираетесь рисовать интерьеры кораблей с помощью этого движка Почему? В чём сложность? Самое сложное - загрузка и рендер map, проверка столкновений - уже сделано. Осталось скрепить с моделью корабля, добавить порталы и двери - и всё.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Суббота, 28.04.2012, 22:04 | Сообщение # 7 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| SHW, SpaceEngineer, Я не вижу, вообще, каким местом эта атмосфера дешевого шутанчика к игре относится. Нет, честно, если мы всю игру вознамерились провести, взирая а величие вселенной и бороздя ее просторы, зачем нам между делом тыкаться носом в стены собственных кораблей? У меня просто в голове не укладывается.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
vertex | Дата: Суббота, 28.04.2012, 22:38 | Сообщение # 8 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 149
Награды: 0
Статус: Offline
| Прилетаешь на планету, а там руины древней цивилизации, покинувшей нашу Вселенную миллионы лет назад... а в руинах монстры! И давай их из шотгана))
MY GOD, IT'S FULL OF STARS!! ©
Сообщение отредактировал vertex - Суббота, 28.04.2012, 22:38 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 29.04.2012, 01:07 | Сообщение # 9 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Aerospacefag, ну вот напирмер шаттл залетает в док - уже indoor сцена, для которой нужны коллижены, местное освещение и т.д. Плюс, в радианте для корабля можно сделать коллижен модель из convex брашей (загрузив obj модель как болванку) - самый простой и эффективный способ проверки столкновений.
|
|
| |
Franc | Дата: Понедельник, 30.04.2012, 00:17 | Сообщение # 10 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Также необходимо где-то достать и нарисовать текстуры http://www.mayang.com/textures/ http://www.cgtextures.com/ http://www.texturise.com/ http://www.startextures.com/ Вот неплохие сайты с бесплатными текстурами
Сообщение отредактировал Franc - Понедельник, 30.04.2012, 00:26 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 30.04.2012, 01:00 | Сообщение # 11 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Franc) Вот неплохие сайты с бесплатными текстурами Там большинство - просто фотографии, необработанные, незатайленные. Какой смысл в фотке двери на кирпичной стене, если нет подогнанной к ней тайловой текстуры кирпичной кладки, окна на фоне стены и т.д. Или прямоуготльная текстура клочка земли. Это всё обрабатывать надо.
|
|
| |
Kalinihxta | Дата: Пятница, 18.05.2012, 14:14 | Сообщение # 12 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
| SpaceEngineer, а редактор Valve Hammer Editor подойдёт? Он умеет сохранять в .map И напишите список объектов, которые нужно сделать, да и вообще всё-всё. Жду ответа.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 18.05.2012, 15:35 | Сообщение # 13 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Не знаю, в хаммере не работал. Может у него какой-то свой map? Наверное лучше мне самому сделать первое здание и корабль - это будет как пример для остальных. Ну и конечно всё это поддерживается только в новой версии.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Пятница, 18.05.2012, 18:11 | Сообщение # 14 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| SpaceEngineer, я так понимаю, Quake engine(предок id tech 3) и GoldSrc(предшественник Source engine) имеют схожие системы моделирования мира, а кроме того используют одинаковые форматы bsp. bsp компилируется из map, так что они, в принципе, одинаковы. http://en.wikipedia.org/wiki/BSP_ (file_format)
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
Montesuma | Дата: Суббота, 19.05.2012, 16:26 | Сообщение # 15 |
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
| Хмм... Красиво...
Если череп смеется - значит у него есть на то причины. Слова Ванталы
|
|
| |