SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
GV_FiQst | Дата: Среда, 05.10.2011, 17:48 | Сообщение # 151 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Есть одна идея, я не знал куда ее выложить, поэтому пишу сюда.
Если вы собираетесь добавить у Space Engine космические корабли, тогда зделайте уже и космические станции, которые будут обращатся вокруг процедурных планет. Можно ввести новую зменную по имени LifeDevelopment, которая будет принимать значения от 1 до 5. 1 - племенная стадия (в общей сложности от зарождения умной жизни до конца пройдет около 4 000 000 лет) 2 - слабо розвинутая цивилизация (где-то от 50 000 лет до н.э. до 5 000 лет до н.э.) 3 - средне развинутая цивилизация где-то (от 5 000 лет до н.э. до 1 000 лет н.э) 4 - сильно розвинутая цивилизация (от 1 000 лет н.э. до 2500 лет н.э) и наконец 5 - космическая империя (от 2500 лет н.э и до конца существования рассы). Но LifeDevelopment может принимать значение 0 (тогда жизни нет вообще). Если 1 тогда будут пещеры по всей планете где будут они жыть. Если 2 то уже будут города с палатками или еще какими-то жилищами. Если 3 тогда будут города с каменными домами. Если 4 тогда будут уже современные дома и 2-3 космические станции на орбите. Если 5 тогда огромнийшые города с летающими там средствами передвижения, 6-7 огромнийших космических станций на орбите (одна с которых будет портом) все терры етой системы колонизованы этой расой и их спутник тоже колонизован.
Code Begin Randomize; If Life = true then LifeDevelopment:= random(5); If LifeDevelopment = 0 then LifeDevelopment:= random(5); If Life = false then LifeDevelopment:= 0; If LifeDevelopment = 1 then (добавить пещеры); If LifeDevelopment = 1 then (подождать 4 000 000 лет игрового времени); LifeDevelopment:= 2; If LifeDevelopment = 2 then (добавить несколько городов около воды); If LifeDevelopment = 2 then (подождать 45 000 лет игрового времени); LifeDevelopment:= 3; If LifeDevelopment = 3 then (добавить больше городов тоже коло воды); If LifeDevelopment = 3 then (подождать 6 000 лет игрового времени); LifeDevelopment:= 4; If LifeDevelopment = 4 then (добавить еще больше городов. на этот раз можно добавлять города не около воды. добавить 2-3 космические станции на орбите.); If LifeDevelopment = 4 then (подождать 1 500 лет игрового времени); LifeDevelopment:= 5; If LifeDevelopment = 5 then (добавить огромнийшые города с летающими там средствами передвижения, 6-7 огромнийших космических станций на орбите, одна с которых будет портом); If LifeDevelopment = 5 then (на всех террах и спутнике этой планеты (Life:= true) and (LifeDevelopment:= 5)); End;
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 05.10.2011, 19:31 | Сообщение # 152 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Не, до этого ещё рано. Процедурные города, процедурная жизнь - это очень не просто. Мне бы галактики и туманности сначала доделать
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Понедельник, 10.10.2011, 20:55 | Сообщение # 153 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| А нельзя ли зделать кнопку переименования процедурных планет???. А то сложно коды запоминать. А так легко переименовал у какое-то название и готово. А то с другом я розговариваю: Я: Видел новую планету, забыл сохранить=((( Он: Крутая была??? Я: Ну да. Такая вся зеленая=)) Он: Как називалась??? Я: как-то так RS 216546-4521 5548-455 454-4554 ... а потом не помню. Он: жаль=((( =)))
Если это возможно для меня, зделаю сам, только скажите как. Потом изменненый конфиг или какой там файл пришлю.=))
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
Сообщение отредактировал GV_FiQst - Понедельник, 10.10.2011, 20:56 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Вторник, 11.10.2011, 01:41 | Сообщение # 154 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| GV_FiQst Сохраняй в локцаии (F6) и копируй в сообщение код из файла config/places.cfg
Постарайся писать посты в правильные треды. Здесь это - оффтоп.
|
|
| |
Duke | Дата: Пятница, 14.10.2011, 20:30 | Сообщение # 155 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Я уже это сделал - разбил на отдельные шейдеры для терры, селены, газового гиганта и т.д. Но всё равно они используют общие функции - Noise, Noise3D, fBm, Multifractal, Cell, Crater и т.д., которые занимают 80% шейдера. Судя по этим http://objectmix.com/graphic....er.html http://www.opengl.org/discuss....=222219 ссылкам можно выделить некоторые функции в отдельный шейдер. Насколько я понял надо будет только этот шейдер прилинковать, а в том шейдере откуда будут вызываться эти функции их надо объявить. Хотя возможно в SE это уже используется и я просто неправильно понял ответ.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 14.10.2011, 22:17 | Сообщение # 156 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Да, вот только как это реализовано в железе? Подозреваю, что тупо копированием кода в один большой шейдер. Потому что GPU это не CPU, у него другая архитектура.
|
|
| |
Duke | Дата: Пятница, 14.10.2011, 22:28 | Сообщение # 157 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Да, вот только как это реализовано в железе? Подозреваю, что тупо копированием кода в один большой шейдер. Потому что GPU это не CPU, у него другая архитектура. Насчет этого у меня информации нет, но возможно можно попробывать, для шейдера который не компилируется из-за размера, часть функций вынести в отдельный шейдер и так проверить. В любом случае, сопровождать код, который находится в одном месте, должно быть проще чем искать его по нескольким файлам.
Сообщение отредактировал Duke - Пятница, 14.10.2011, 22:32 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 14.10.2011, 23:54 | Сообщение # 158 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну сейчас то все шейдеры компилятся. Общий код вынесен в отдельный файл, код из которого вставляется к код шейдеров самим движком при загрузке этих шейдеров. Вообще странно что glsl не поддерживает директиву #include, приходится её ручками обрабатывать.
|
|
| |
Duke | Дата: Суббота, 15.10.2011, 17:35 | Сообщение # 159 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Перечитал ToDo лист. Насколько я понимаю он обновился как и на английском форуме. В следующей версии будет много нового и интересного. По пункту литосферных плит возникла одна мысль. Нельзя ли для создания их границ использовать тот же алгоритм шума, что используется для создания рельефа на выпуклых красных гигантах, соответсвенно его отмасштабировав? Тогда эти границы можно будет использовать для создания гор или впадин на дне океана или даже для создания планет с большими каньонами, которые так хотели на английском разделе форума.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 15.10.2011, 17:47 | Сообщение # 160 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Я уже пробовал так сделать, пока результат не такой как хочется. Зато появились извилистые проливы между материками, похожие на реки.
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Среда, 19.10.2011, 23:51 | Сообщение # 161 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Есть предложение добавить в игру такой новый тип обектов как скопление малых астероидов. (не кольца из пыли или астероидов а шарообразные скопления как кластеры). Пусть этот тип будет как и луна вращатся вокруг планеты или будет падать на поверхность в виде звёздопада если не будет вращатся а просто "стоять" в космосе пересикая орбиту планеты.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 20.10.2011, 01:43 | Сообщение # 162 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) Есть предложение добавить в игру такой новый тип обектов как скопление малых астероидов. (не кольца из пыли или астероидов а шарообразные скопления как кластеры). Пусть этот тип будет как и луна вращатся вокруг планеты или будет падать на поверхность в виде звёздопада если не будет вращатся а просто "стоять" в космосе пересикая орбиту планеты. Таких штук не существует. Ближайшее подобие - формирующиеся планетезимали в молодой солнечной системе.
|
|
| |
ZIHAMMER1411 | Дата: Среда, 02.11.2011, 19:42 | Сообщение # 163 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| А самая большая открытая звезда то не добавлена Называется VY Canis Majoris Wiki - http://ru.wikipedia.org/wiki/VY_Canis_Majoris
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Среда, 02.11.2011, 20:17 | Сообщение # 164 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
|
Я сам добавлял но специально очень близко к солнцу для сравнения от что получмилось. скрин плохой согласен но и здесь видно насколько эта звезда больше солнца. до солнца 0,02 ае а до VY Canis Majoris 2-3 ае не помню точно
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 02.11.2011, 20:55 | Сообщение # 165 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Да много чего не добавлено, почти ни одной туманости нет например. За всем сразу не угнаться...
|
|
| |