|
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
| Duke | Дата: Пятница, 14.10.2011, 22:28 | Сообщение # 151 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Да, вот только как это реализовано в железе? Подозреваю, что тупо копированием кода в один большой шейдер. Потому что GPU это не CPU, у него другая архитектура. Насчет этого у меня информации нет, но возможно можно попробывать, для шейдера который не компилируется из-за размера, часть функций вынести в отдельный шейдер и так проверить. В любом случае, сопровождать код, который находится в одном месте, должно быть проще чем искать его по нескольким файлам.
Сообщение отредактировал Duke - Пятница, 14.10.2011, 22:32 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Пятница, 14.10.2011, 23:54 | Сообщение # 152 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну сейчас то все шейдеры компилятся. Общий код вынесен в отдельный файл, код из которого вставляется к код шейдеров самим движком при загрузке этих шейдеров. Вообще странно что glsl не поддерживает директиву #include, приходится её ручками обрабатывать.
|
|
|
| |
| Duke | Дата: Суббота, 15.10.2011, 17:35 | Сообщение # 153 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Перечитал ToDo лист. Насколько я понимаю он обновился как и на английском форуме. В следующей версии будет много нового и интересного. По пункту литосферных плит возникла одна мысль. Нельзя ли для создания их границ использовать тот же алгоритм шума, что используется для создания рельефа на выпуклых красных гигантах, соответсвенно его отмасштабировав? Тогда эти границы можно будет использовать для создания гор или впадин на дне океана или даже для создания планет с большими каньонами, которые так хотели на английском разделе форума.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Суббота, 15.10.2011, 17:47 | Сообщение # 154 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Я уже пробовал так сделать, пока результат не такой как хочется. Зато появились извилистые проливы между материками, похожие на реки.
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Среда, 19.10.2011, 23:51 | Сообщение # 155 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Есть предложение добавить в игру такой новый тип обектов как скопление малых астероидов. (не кольца из пыли или астероидов а шарообразные скопления как кластеры). Пусть этот тип будет как и луна вращатся вокруг планеты или будет падать на поверхность в виде звёздопада если не будет вращатся а просто "стоять" в космосе пересикая орбиту планеты.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Четверг, 20.10.2011, 01:43 | Сообщение # 156 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) Есть предложение добавить в игру такой новый тип обектов как скопление малых астероидов. (не кольца из пыли или астероидов а шарообразные скопления как кластеры). Пусть этот тип будет как и луна вращатся вокруг планеты или будет падать на поверхность в виде звёздопада если не будет вращатся а просто "стоять" в космосе пересикая орбиту планеты. Таких штук не существует. Ближайшее подобие - формирующиеся планетезимали в молодой солнечной системе.
|
|
|
| |
| ZIHAMMER1411 | Дата: Среда, 02.11.2011, 19:42 | Сообщение # 157 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| А самая большая открытая звезда то не добавлена Называется VY Canis Majoris Wiki - http://ru.wikipedia.org/wiki/VY_Canis_Majoris
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Среда, 02.11.2011, 20:17 | Сообщение # 158 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
|
Я сам добавлял но специально очень близко к солнцу для сравнения от что получмилось. скрин плохой согласен но и здесь видно насколько эта звезда больше солнца. до солнца 0,02 ае а до VY Canis Majoris 2-3 ае не помню точно
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 02.11.2011, 20:55 | Сообщение # 159 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Да много чего не добавлено, почти ни одной туманости нет например. За всем сразу не угнаться...
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Пятница, 04.11.2011, 21:03 | Сообщение # 160 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote Таких штук не существует. Ближайшее подобие - формирующиеся планетезимали в молодой солнечной системе. Я имею ввиду такие скопления астероидов как поясы астероидов. или просто скопление. типо несколько астероидов процедурных чтобы вручную не делать
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| Duke | Дата: Пятница, 04.11.2011, 23:38 | Сообщение # 161 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Наткнулся на одну интересную статью http://blogs.msdn.com/b....es.aspx , в которой описывался простой метод борьбы с пикселизацией и артефактами возникающими при достаточно близком приближении к текстурам. Он заключался в использовании Detail textures. На сколько я помню данная техника использовалась в Infinity, в частности видел ее описание в блогпостах про текстурирование космических кораблей pltcm http://www.gamedev.net/blog/73/entry-1915834-detail-textures/ и ландшафта тут http://www.gamedev.net/blog/73/entry-879276-detail-textures-step-2/
Сообщение отредактировал Duke - Пятница, 04.11.2011, 23:44 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Суббота, 05.11.2011, 00:12 | Сообщение # 162 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Detail textures это древнейшая техника. У меня вместо неё - текстуры материалов. В инфинити то же самое.
|
|
|
| |
| Duke | Дата: Суббота, 05.11.2011, 00:39 | Сообщение # 163 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Detail textures это древнейшая техника. У меня вместо неё - текстуры материалов. В инфинити то же самое. Ну, насколько я понял, в инфинити Detail textures все же добавлены для ландшафта чтобы уменьшить повторяемость текстур и скрыть артефакты. По крайней мере я встречал посты Флавьена на форуме на этот счет. В Outerra они тоже используются http://outerra.blogspot.com/2009/01/playing-with-detail-texturing.html
******************************************************************************************************* Добавлено (05.11.2011, 00:39) --------------------------------------------- В тех же блогпостах Флавьена, здесь http://www.gamedev.net/blog....ube-map видел описание метода для сглаживания артефактов в углах кубмапы. Вспомнил, что описание еще нескольких методов, видел в этом http://developer.amd.com/gpu_assets/GDC2005_CubeMapGen.pdf документе, описывающем работу утилиты для работы с кубмапами от АТИ. Саму утилиту CubeMapGen и ее исходники можно скачать здесь http://developer.amd.com/archive/gpu/cubemapgen/pages/default.aspx Возможно с помощью какого либо из этих методов удастся устранить артефакты, которые появляются на скайбоксе в центрах галактик.
Сообщение отредактировал Duke - Суббота, 05.11.2011, 00:42 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Суббота, 05.11.2011, 02:19 | Сообщение # 164 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Не, у галактик другая причина. Некторые спрайты галактики попадают на стык граней скайбокса, т.е. рисуются в две грани. Так вот ориентация их при этом отличается, т.к. у каждой грани свой вектор up. По-идее от этого можно избавиться, но я пока не занимался этим.
|
|
|
| |
| Duke | Дата: Суббота, 05.11.2011, 19:03 | Сообщение # 165 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Не, у галактик другая причина. Некторые спрайты галактики попадают на стык граней скайбокса, т.е. рисуются в две грани. Так вот ориентация их при этом отличается, т.к. у каждой грани свой вектор up. По-идее от этого можно избавиться, но я пока не занимался этим. Возможно я в чем-то ошибаюсь, но я говорил про эту проблему, а не про неправильную ориентацию спрайтов. У Флавьена после фильтрации из этого получилось это Насколько я понял CubeMapGen так же позволяет это сделать, поэтому я и предлагал посмотреть их исходники.
|
|
|
| |