ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
AerospacefagДата: Воскресенье, 13.11.2011, 18:20 | Сообщение # 181
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
SpaceEngineer, я уже сказал. Векторное поле, характеризующее для астероидных частиц распределения по векторам скоростей, по плотности потока, по массе и размеру - в каждой точке пространства. Из него высчитываются параметры случайных объектов, появляющиеся в поле зрения корабля. Можно рассчитать все по-честному, а можно накидать туда простых формул и распределений, все равно никто разницы особой не заметит.
В конце концов, космос не абсолютно пустой, он забит газами, пылью, излучениями, полями, хоть и очень незаметными.
Простейшую теорию я и сам могу накропать за несколько часов, а чтобы подогнать ее под достоверность(методика вычисление оного векторного поля) - хватит и недели копания в законах движения небесных тел. Если уж совсем честно - можно составить в матлабе модель и через месяц-другой выдать данные для статистики, что приравнивается к небольшому исследованию.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Воскресенье, 13.11.2011, 18:23
SpaceEngineerДата: Понедельник, 14.11.2011, 04:28 | Сообщение # 182
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
В кольце вокруг планеты распределение скоростей простое - все частицы движутся по почти круговым орбитам с почти постоянной скоростью почти в одной плоскости, периоды вычисляются из 3 закона Кеплера по радиусу орбиты и массе планеты.
Как прикрутить векторное поле, пока не понимаю, надо подумать.


Digit1990Дата: Понедельник, 14.11.2011, 13:01 | Сообщение # 183
Исследователь
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 260
Награды: 0
Статус: Offline
не сделать ли такое же TODO по концепции игры?

указать в нем:
- что будет [дело уже решенное]
- что будет [пока что предполагается альтернатива, то ли это, то ли то]
- что может быть будет [совсем не ясно]
- чего точно не будет [ни при каких условиях]

Указать прототипы (другие игры или программы) предполагаемого геймплея.

разделы примерно такие

- корабли и станции и их конструирование
- экономика
- полеты
- сражения
- исследования
- иерархическое продвижение
- цивилизации и жизнь на планетах
- развитие
- сингл / онлайн


это обобщало бы материалы форума по игровой механике
и
вводило бы неофитов в курс дела (вкраце)


Per aspera ad Astra
SpaceEngineerДата: Понедельник, 14.11.2011, 18:16 | Сообщение # 184
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Да, хорошая идея, после релиза займусь.

GV_FiQstДата: Вторник, 15.11.2011, 22:32 | Сообщение # 185
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
А почему сатурн так светится?
SE:

Гугл:


Solar System 3D:
Прикрепления: 7426296.jpg (212.9 Kb) · 8959239.jpg (84.2 Kb)


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Вторник, 15.11.2011, 22:33
AerospacefagДата: Вторник, 15.11.2011, 23:22 | Сообщение # 186
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
GV_FiQst, потому что альбедо учитывается, а яркость не скорректирована?

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Вторник, 15.11.2011, 23:23
SpaceEngineerДата: Среда, 16.11.2011, 00:49 | Сообщение # 187
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
У меня наверное был тёмный монитор. Исправил.

GV_FiQstДата: Среда, 16.11.2011, 15:51 | Сообщение # 188
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
А Уран вроде зеленый а не серый?

Да и Нептун немного светится


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Среда, 16.11.2011, 15:59
DukeДата: Среда, 16.11.2011, 21:28 | Сообщение # 189
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Нельзя ли добавить эффект crepuscular rays к звездам?

Реализацию простого шейдера с исходниками видел здесь http://www.syedrezaali.com/MAT/594CM/finalproject.html Там для разбиения поверхности сферы на области, в проекте, использовали диаграмы вороного. Там же, согласно видео, реализовано еще пару эффектов которые пригодились бы для звезд, в частности, кривые выходящие из одной точки и идущие в другую, которые неплохо бы выглядили как факелы.
Исходники шейдера http://www.syedrezaali.com/MAT/594CM/source/ls.frag
Исходники проекта (для XCode) http://www.syedrezaali.com/MAT/594CM/source/XcodeGLUT.zip


Сообщение отредактировал Duke - Среда, 16.11.2011, 21:31
GV_FiQstДата: Суббота, 19.11.2011, 17:29 | Сообщение # 190
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Я так понимаю что SE описывает газовые гиганты как огромные твердые объекты с огромной атмосферй и трема слоями облаков. А почему бы их не описать как луну с огромной атмосферой высота которой буде равна 100-200 радиусов этой луны?

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SiciliecДата: Суббота, 19.11.2011, 18:41 | Сообщение # 191
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
Я так понимаю что SE описывает газовые гиганты как огромные твердые объекты с огромной атмосферй и трема слоями облаков.

Очевидно же - для экономии ресурсов.

Кстати, нельзя ли добавить редактирование параметров планеты в реалтайме? На время бета версий, естессно.


Windows 7 x64
DualCore AMD Athlon 4850e, 2625 MHz
ATI Radeon HD 3850, 1Gb
4Gb RAM DDR2
NeeskДата: Воскресенье, 20.11.2011, 22:13 | Сообщение # 192
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
обнови главный пост, чтоб все знали как всё движется)
DukeДата: Среда, 23.11.2011, 20:54 | Сообщение # 193
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Покопался в интернете насчет проблем с z-буфером для воды. На видеокартах Geforce 8 и Radeon HD2000 появился так называемый Floating Point Depth Buffer. Он позволяет повысить точность z-буфера, хотя там есть свои грабли. Как раз метод преодоления этих граблей, был предложен тем же Камени здесь http://outerra.blogspot.com/2009/12/floating-point-depth-buffer.html Там же он приводит его сравнение с логарифмическим z-буфером.

*********************************************************************************************************
Добавлено (23.11.2011, 20:54)
---------------------------------------------
Нельзя ли переход между некоторыми тайловыми текстурами (например трава и почва), сделать плавным как в этом http://www.dhpoware.com/demos/glslTerrainTexturing.html примере (там есть исходники проета и шейдера)? В данный момент переход очень резкий.


Сообщение отредактировал Duke - Среда, 23.11.2011, 20:55
SpaceEngineerДата: Среда, 23.11.2011, 21:38 | Сообщение # 194
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
Я так понимаю что SE описывает газовые гиганты как огромные твердые объекты с огромной атмосферй и трема слоями облаков. А почему бы их не описать как луну с огромной атмосферой высота которой буде равна 100-200 радиусов этой луны?

Попробуй так сделать, увидишь какой ужас получится. Атмосфера Брунетона работает в приближении тонкой атмосферы. Уже у Титана заметны артефакты из-за толстости его атмосферы.

Quote (Siciliec)
Кстати, нельзя ли добавить редактирование параметров планеты в реалтайме? На время бета версий, естессно.

Всё можно, но над всем надо работать. Тем более - редактор делать. В нынешней архитектуре движка сложно сделать даже обновление планеты из скрипта, как для галактик.

Quote (Duke)
Покопался в интернете насчет проблем с z-буфером для воды. На видеокартах Geforce 8 и Radeon HD2000 появился так называемый Floating Point Depth Buffer.

Вообще-то у него точность наоборот ниже, чем у 32-битного int z-буффера, т.к. на экспоненту уходит сколько-то там бит. А логарифмический z-буффер говорят по-разному работает на разном железе - это не есть гуд. Но поэкспериментирую с этим конечно.

Quote (Duke)
Нельзя ли переход между некоторыми тайловыми текстурами (например трава и почва), сделать плавным как в этом http://www.dhpoware.com/demos/glslTerrainTexturing.html примере (там есть исходники проета и шейдера)? В данный момент переход очень резкий.

Я пытался сделать интерполяцию, но нифига не работало. В шейдере tg_common.glsl наверное даже остался старый код попытки, если я его не удалил. Попробуй сам сделать, может получится smile
Кстати, в пироде не бывает плавного перехода песка в камни или снег. Разные материалы имеют резкую границу.


Trojan32Дата: Среда, 23.11.2011, 22:44 | Сообщение # 195
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
я помню давненько кто то про столкновения планет говорил. А это тут есть? ну реально могут они столкнуться? я видел 2 звезды проходили на сквозь друг друга при ускоренной перемотке времени. Кто то писал, чтобы это было красочною, да можно ввести банальную спрайтовую анимация с уже за ранее вырезанным или созданным взрывом.
Поиск:

>