|
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
| Aerospacefag | Дата: Воскресенье, 13.11.2011, 18:20 | Сообщение # 181 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| SpaceEngineer, я уже сказал. Векторное поле, характеризующее для астероидных частиц распределения по векторам скоростей, по плотности потока, по массе и размеру - в каждой точке пространства. Из него высчитываются параметры случайных объектов, появляющиеся в поле зрения корабля. Можно рассчитать все по-честному, а можно накидать туда простых формул и распределений, все равно никто разницы особой не заметит. В конце концов, космос не абсолютно пустой, он забит газами, пылью, излучениями, полями, хоть и очень незаметными. Простейшую теорию я и сам могу накропать за несколько часов, а чтобы подогнать ее под достоверность(методика вычисление оного векторного поля) - хватит и недели копания в законах движения небесных тел. Если уж совсем честно - можно составить в матлабе модель и через месяц-другой выдать данные для статистики, что приравнивается к небольшому исследованию.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Воскресенье, 13.11.2011, 18:23 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 14.11.2011, 04:28 | Сообщение # 182 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| В кольце вокруг планеты распределение скоростей простое - все частицы движутся по почти круговым орбитам с почти постоянной скоростью почти в одной плоскости, периоды вычисляются из 3 закона Кеплера по радиусу орбиты и массе планеты. Как прикрутить векторное поле, пока не понимаю, надо подумать.
|
|
|
| |
| Digit1990 | Дата: Понедельник, 14.11.2011, 13:01 | Сообщение # 183 |
Исследователь
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 260
Награды: 0
Статус: Offline
| не сделать ли такое же TODO по концепции игры?
указать в нем: - что будет [дело уже решенное] - что будет [пока что предполагается альтернатива, то ли это, то ли то] - что может быть будет [совсем не ясно] - чего точно не будет [ни при каких условиях]
Указать прототипы (другие игры или программы) предполагаемого геймплея.
разделы примерно такие
- корабли и станции и их конструирование - экономика - полеты - сражения - исследования - иерархическое продвижение - цивилизации и жизнь на планетах - развитие - сингл / онлайн
это обобщало бы материалы форума по игровой механике и вводило бы неофитов в курс дела (вкраце)
Per aspera ad Astra
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 14.11.2011, 18:16 | Сообщение # 184 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Да, хорошая идея, после релиза займусь.
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Вторник, 15.11.2011, 22:32 | Сообщение # 185 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| А почему сатурн так светится? SE: Гугл: Solar System 3D:
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
Сообщение отредактировал GV_FiQst - Вторник, 15.11.2011, 22:33 |
|
|
| |
| Aerospacefag | Дата: Вторник, 15.11.2011, 23:22 | Сообщение # 186 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| GV_FiQst, потому что альбедо учитывается, а яркость не скорректирована?
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Вторник, 15.11.2011, 23:23 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 16.11.2011, 00:49 | Сообщение # 187 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| У меня наверное был тёмный монитор. Исправил.
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Среда, 16.11.2011, 15:51 | Сообщение # 188 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| А Уран вроде зеленый а не серый?
Да и Нептун немного светится
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
Сообщение отредактировал GV_FiQst - Среда, 16.11.2011, 15:59 |
|
|
| |
| Duke | Дата: Среда, 16.11.2011, 21:28 | Сообщение # 189 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Нельзя ли добавить эффект crepuscular rays к звездам? Реализацию простого шейдера с исходниками видел здесь http://www.syedrezaali.com/MAT/594CM/finalproject.html Там для разбиения поверхности сферы на области, в проекте, использовали диаграмы вороного. Там же, согласно видео, реализовано еще пару эффектов которые пригодились бы для звезд, в частности, кривые выходящие из одной точки и идущие в другую, которые неплохо бы выглядили как факелы. Исходники шейдера http://www.syedrezaali.com/MAT/594CM/source/ls.frag Исходники проекта (для XCode) http://www.syedrezaali.com/MAT/594CM/source/XcodeGLUT.zip
Сообщение отредактировал Duke - Среда, 16.11.2011, 21:31 |
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Суббота, 19.11.2011, 17:29 | Сообщение # 190 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Я так понимаю что SE описывает газовые гиганты как огромные твердые объекты с огромной атмосферй и трема слоями облаков. А почему бы их не описать как луну с огромной атмосферой высота которой буде равна 100-200 радиусов этой луны?
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| Siciliec | Дата: Суббота, 19.11.2011, 18:41 | Сообщение # 191 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) Я так понимаю что SE описывает газовые гиганты как огромные твердые объекты с огромной атмосферй и трема слоями облаков. Очевидно же - для экономии ресурсов.
Кстати, нельзя ли добавить редактирование параметров планеты в реалтайме? На время бета версий, естессно.
Windows 7 x64 DualCore AMD Athlon 4850e, 2625 MHz ATI Radeon HD 3850, 1Gb 4Gb RAM DDR2
|
|
|
| |
| Neesk | Дата: Воскресенье, 20.11.2011, 22:13 | Сообщение # 192 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
| обнови главный пост, чтоб все знали как всё движется)
|
|
|
| |
| Duke | Дата: Среда, 23.11.2011, 20:54 | Сообщение # 193 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Покопался в интернете насчет проблем с z-буфером для воды. На видеокартах Geforce 8 и Radeon HD2000 появился так называемый Floating Point Depth Buffer. Он позволяет повысить точность z-буфера, хотя там есть свои грабли. Как раз метод преодоления этих граблей, был предложен тем же Камени здесь http://outerra.blogspot.com/2009/12/floating-point-depth-buffer.html Там же он приводит его сравнение с логарифмическим z-буфером.
********************************************************************************************************* Добавлено (23.11.2011, 20:54) --------------------------------------------- Нельзя ли переход между некоторыми тайловыми текстурами (например трава и почва), сделать плавным как в этом http://www.dhpoware.com/demos/glslTerrainTexturing.html примере (там есть исходники проета и шейдера)? В данный момент переход очень резкий.
Сообщение отредактировал Duke - Среда, 23.11.2011, 20:55 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 23.11.2011, 21:38 | Сообщение # 194 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) Я так понимаю что SE описывает газовые гиганты как огромные твердые объекты с огромной атмосферй и трема слоями облаков. А почему бы их не описать как луну с огромной атмосферой высота которой буде равна 100-200 радиусов этой луны? Попробуй так сделать, увидишь какой ужас получится. Атмосфера Брунетона работает в приближении тонкой атмосферы. Уже у Титана заметны артефакты из-за толстости его атмосферы.
Quote (Siciliec) Кстати, нельзя ли добавить редактирование параметров планеты в реалтайме? На время бета версий, естессно. Всё можно, но над всем надо работать. Тем более - редактор делать. В нынешней архитектуре движка сложно сделать даже обновление планеты из скрипта, как для галактик.
Quote (Duke) Покопался в интернете насчет проблем с z-буфером для воды. На видеокартах Geforce 8 и Radeon HD2000 появился так называемый Floating Point Depth Buffer. Вообще-то у него точность наоборот ниже, чем у 32-битного int z-буффера, т.к. на экспоненту уходит сколько-то там бит. А логарифмический z-буффер говорят по-разному работает на разном железе - это не есть гуд. Но поэкспериментирую с этим конечно.
Я пытался сделать интерполяцию, но нифига не работало. В шейдере tg_common.glsl наверное даже остался старый код попытки, если я его не удалил. Попробуй сам сделать, может получится Кстати, в пироде не бывает плавного перехода песка в камни или снег. Разные материалы имеют резкую границу.
|
|
|
| |
| Trojan32 | Дата: Среда, 23.11.2011, 22:44 | Сообщение # 195 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| я помню давненько кто то про столкновения планет говорил. А это тут есть? ну реально могут они столкнуться? я видел 2 звезды проходили на сквозь друг друга при ускоренной перемотке времени. Кто то писал, чтобы это было красочною, да можно ввести банальную спрайтовую анимация с уже за ранее вырезанным или созданным взрывом.
|
|
|
| |