SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
GV_FiQst | Дата: Пятница, 04.11.2011, 21:03 | Сообщение # 166 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote Таких штук не существует. Ближайшее подобие - формирующиеся планетезимали в молодой солнечной системе. Я имею ввиду такие скопления астероидов как поясы астероидов. или просто скопление. типо несколько астероидов процедурных чтобы вручную не делать
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
Duke | Дата: Пятница, 04.11.2011, 23:38 | Сообщение # 167 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Наткнулся на одну интересную статью http://blogs.msdn.com/b....es.aspx , в которой описывался простой метод борьбы с пикселизацией и артефактами возникающими при достаточно близком приближении к текстурам. Он заключался в использовании Detail textures. На сколько я помню данная техника использовалась в Infinity, в частности видел ее описание в блогпостах про текстурирование космических кораблей pltcm http://www.gamedev.net/blog/73/entry-1915834-detail-textures/ и ландшафта тут http://www.gamedev.net/blog/73/entry-879276-detail-textures-step-2/
Сообщение отредактировал Duke - Пятница, 04.11.2011, 23:44 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 05.11.2011, 00:12 | Сообщение # 168 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Detail textures это древнейшая техника. У меня вместо неё - текстуры материалов. В инфинити то же самое.
|
|
| |
Duke | Дата: Суббота, 05.11.2011, 00:39 | Сообщение # 169 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Detail textures это древнейшая техника. У меня вместо неё - текстуры материалов. В инфинити то же самое. Ну, насколько я понял, в инфинити Detail textures все же добавлены для ландшафта чтобы уменьшить повторяемость текстур и скрыть артефакты. По крайней мере я встречал посты Флавьена на форуме на этот счет. В Outerra они тоже используются http://outerra.blogspot.com/2009/01/playing-with-detail-texturing.html
******************************************************************************************************* Добавлено (05.11.2011, 00:39) --------------------------------------------- В тех же блогпостах Флавьена, здесь http://www.gamedev.net/blog....ube-map видел описание метода для сглаживания артефактов в углах кубмапы. Вспомнил, что описание еще нескольких методов, видел в этом http://developer.amd.com/gpu_assets/GDC2005_CubeMapGen.pdf документе, описывающем работу утилиты для работы с кубмапами от АТИ. Саму утилиту CubeMapGen и ее исходники можно скачать здесь http://developer.amd.com/archive/gpu/cubemapgen/pages/default.aspx Возможно с помощью какого либо из этих методов удастся устранить артефакты, которые появляются на скайбоксе в центрах галактик.
Сообщение отредактировал Duke - Суббота, 05.11.2011, 00:42 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 05.11.2011, 02:19 | Сообщение # 170 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Не, у галактик другая причина. Некторые спрайты галактики попадают на стык граней скайбокса, т.е. рисуются в две грани. Так вот ориентация их при этом отличается, т.к. у каждой грани свой вектор up. По-идее от этого можно избавиться, но я пока не занимался этим.
|
|
| |
Duke | Дата: Суббота, 05.11.2011, 19:03 | Сообщение # 171 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Не, у галактик другая причина. Некторые спрайты галактики попадают на стык граней скайбокса, т.е. рисуются в две грани. Так вот ориентация их при этом отличается, т.к. у каждой грани свой вектор up. По-идее от этого можно избавиться, но я пока не занимался этим. Возможно я в чем-то ошибаюсь, но я говорил про эту проблему, а не про неправильную ориентацию спрайтов. У Флавьена после фильтрации из этого получилось это Насколько я понял CubeMapGen так же позволяет это сделать, поэтому я и предлагал посмотреть их исходники.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 05.11.2011, 19:22 | Сообщение # 172 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Да не, проблема не в фильтрации - у меня же разрешение грани скайбокса 1024*1024, это будет не заметно.
|
|
| |
Duke | Дата: Понедельник, 07.11.2011, 01:27 | Сообщение # 173 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Тут одна мысль возникла. Нельзя ли соединить несколько близко расположенных точек из разбиения вороного прямыми, из каждой точки пустить еще нескольколько лучей, а затем добавить например fbm шуму, что бы получить фигуры похожие на те что здесь http://jwhigham.wordpress.com/2010/05/20/mountains-and-ridges/ ?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 07.11.2011, 02:20 | Сообщение # 174 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Как? Есть только координаты текущей точки, и координаты ближайшей точки диаграммы Вороного. Что значит в этом случае "провести линию"?
|
|
| |
Duke | Дата: Понедельник, 07.11.2011, 14:26 | Сообщение # 175 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Как? Есть только координаты текущей точки, и координаты ближайшей точки диаграммы Вороного. Что значит в этом случае "провести линию"? Рязве у тебя нет координат двух сосених точек из разбиения вороного?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 07.11.2011, 15:07 | Сообщение # 176 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Соседних нет, только двух ближайших к данной. Можно и трёх, и четырёх.
|
|
| |
Duke | Дата: Понедельник, 07.11.2011, 16:31 | Сообщение # 177 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Соседних нет, только двух ближайших к данной. Можно и трёх, и четырёх. Рязве ты не можешь от этой точки до трех-четырех ближайших точек провести прямые так же как ты делаешь лучи для кратеров, а из этих точек пустить 2-3 луча?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 07.11.2011, 17:22 | Сообщение # 178 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Лучи кратеров я делаю не так. Я вычисляю азимут точки по отноцению к центру кратера и подставляю его в fBm, получая подуляцию яркости по углу. Как нарисовать прямую между двумя точками, зная только координаты этих точек и текущей точки? Наверное можно, я пока не думал. А как перпендикуляры сделать? Тоже не знаю.
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Суббота, 12.11.2011, 22:28 | Сообщение # 179 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Пылевые и астероидные кольца
можно зделать так: движок процедурно генерирует тисячи маленьких астероидов с массою от 1 до 200 кг и размерами от 500 м до 20 км. орбиты будут такие: Code Orbit { Period = RotationPeriod // Rings rotation period in hours SemiMajorAxis = К Eccentricity = 0 Inclination = 0 AscendingNode = 0 ArgOfPericen = 0 MeanAnomaly = М } }
Где К:=0; while K<InnerRadius do K:=Random(OuterRaduis);
M:=Random(360)
Но нужно еще зделать проверку чтобы не попались 2 астероида на одной орбите или очень близко друг к другу.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 12.11.2011, 22:35 | Сообщение # 180 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| И что это даст? Тысячи астероидов это очень мало. Их нужны миллиарды, как звёзд в галактике.
|
|
| |