Интересные программы и видео
|
|
SpaceEngineer | Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 17:25 | Сообщение # 151 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Montesuma) Умирающая звезда Чё за ерунда. Они бы почитали детские книжки по астрономии, раздел сверхновые или красные гиганты, прежде чем рисовать такой ролик. Мозги пудрят и себе, и тем кто смотрит их "творения".
Quote (Montesuma) Разные звёзды, даже розовая есть... Почему это Антарес белый? Розовая звезда это вообще лол.
Quote (Montesuma) 100 миллионов световых лет от Земли... А в конце вообще прикол... Ага, прикольно
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Пятница, 29.07.2011, 12:20 | Сообщение # 152 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Жаль, что в современных играх так и не научились толком обращаться с гравитацией. Было бы на самом деле интересно.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 29.07.2011, 16:26 | Сообщение # 153 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Почему не научились. В Unreal Tournament 1/2/3 есть карты с пониженной гравитацией. Правда там это проявляется только в дальности полёта гранат и возможности высоко подпрыгнуть и медленно приземлиться. При соприкосновении с полом можно бегать как обычно, как будто сцепление осталось прежним. Вот чего я ещё нигде не видел - это перемещение а-ля астронавты на Луне - при низкой гравитации придётся двигаться прыжками, чтобы ноги не проскальзывали. Когда сделаю проверку столкновений с поверхностью планеты и возможностью бегать по поверхности, сами оцените что такое другая гравитация
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Пятница, 29.07.2011, 19:27 | Сообщение # 154 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Я имел в виду именно нулевую гравитацию, а так же изменение направления гравитации. В HL2 пониженная или даже отрицательная гравитация - обычное явление, движок вполне справляется, вот только системы передвижения нету. То есть, всегда есть направление вверх и вниз, и игрок всегда стоит вертикально. И отталкиваться от стен, как в реальнсти, тоже невозможно. Посмотри, например, как перемещаются космонавты по МКС, различия очевидны. Quote (SpaceEngineer) при низкой гравитации придётся двигаться прыжками, чтобы ноги не проскальзывали И это тоже.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Пятница, 29.07.2011, 19:27 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 30.07.2011, 04:29 | Сообщение # 155 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| В крайзисе была нулевая гравитация на корабле пришельцев. ВНЕЗАПНО в костюм игрока оказались встроены маленькие реактивные двигатели, с помощью которых можно было там перемещаться как сейчас в SE - свободная камера. Интересно, для чего эти двигатели предполагалось использовать в обычных земных условиях?
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 03:49 | Сообщение # 156 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Ремикс оригинального эмбиента из Homeworld 2, наткнулся довольно таки случайно. Оригинальный трек - две с половиной минуты.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
Montesuma | Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 19:41 | Сообщение # 157 |
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
| DigitalSky 2 Advanced Planetarium
Красиво....
Если череп смеется - значит у него есть на то причины. Слова Ванталы
|
|
| |
Digit1990 | Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 20:25 | Сообщение # 158 |
Исследователь
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 260
Награды: 0
Статус: Offline
| рандомная планета из "Mass Effect"
Per aspera ad Astra
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Вторник, 02.08.2011, 16:05 | Сообщение # 159 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Знание английского обязательно. Комментарии излишни.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Вторник, 02.08.2011, 18:14 | Сообщение # 160 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Aerospacefag, это весьма сомнительная штука. Детали реализации не раскрываются, и вообще ничего не известно про алгоритм. Смахиает на фейк с целью выбить бабло. http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=131271
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Вторник, 02.08.2011, 18:33 | Сообщение # 161 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| SpaceEngineer, я оценил возможность реализации такого базового алгоритма, кажется, в ней есть несколько нестыковок, которые вполне можно заткнуть какой-нибудь математикой. Исходя из элементарных соображений - экран располагает ограниченным количеством пикселов, которые требуют ограниченного количества цыетовых данных. Значит, после какого-то момента становится бессмысленным увеличивать количество полигонов и качество текстур - достаточно для каждого пиксела брут-форсом просчитать соответствующий ему цвет, независимо от способа задания исходного материала. Наверняка, для точек это было бы гораздо проще. Но, раз подробностей пока нет, придется надеяться на лучшее.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Вторник, 02.08.2011, 20:49 | Сообщение # 162 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| С экраном то это так, но не с моделью мира. Независимо от разрешения экрана, тебе придётся задавать миллиарды точек, чтобы получить детализацию 0.1 мм на сцене размером 1км*1км.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Вторник, 02.08.2011, 21:30 | Сообщение # 163 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Процедурное сжатие, например. У них там специальный конвертер из полигональных моделей для таких целей. Или, вот, когда создается модель для игры, все равно приходится ее оптимизировать ради производительности, накладывать текстуры, карты нормалей, уровни детализации и проч. Не проще ли свести это все к единой трехмерной структуре поверхности материала, описываемой точками? Единственный вопрос - производительность такой методики, вдруг они ошибаются на пару порядков, тогда придется ждать еще несколько лет, пока идея найдет применение. Это ведь рынок - кто первый выскочил с идеей, запатентовал ее - тот и имеет выгоду.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Вторник, 02.08.2011, 21:32 |
|
| |
Delta_Q | Дата: Вторник, 02.08.2011, 23:52 | Сообщение # 164 |
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) я оценил возможность реализации такого базового алгоритма Ты программист? Ты видел исходники?
Win7 x64 Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB GeForce 560Ti 1024MB _____________________ In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 03.08.2011, 01:50 | Сообщение # 165 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) Или, вот, когда создается модель для игры, все равно приходится ее оптимизировать ради производительности, накладывать текстуры, карты нормалей, уровни детализации и проч. Не проще ли свести это все к единой трехмерной структуре поверхности материала, описываемой точками? Но ведь так и делается. Точки - это вершины полигонов, текстура задаёт цвет точек (она не обязательно совпадает попиксельно с сеткой вершин, как у меня на панетах при максимальной детализации), карта нормалей задаёт нормали для освещения.
|
|
| |