ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Интересные программы и видео
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 24.07.2011, 17:25 | Сообщение # 151
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Montesuma)
Умирающая звезда

Чё за ерунда. Они бы почитали детские книжки по астрономии, раздел сверхновые или красные гиганты, прежде чем рисовать такой ролик. Мозги пудрят и себе, и тем кто смотрит их "творения".

Quote (Montesuma)
Разные звёзды, даже розовая есть...

Почему это Антарес белый? Розовая звезда это вообще лол.

Quote (Montesuma)
100 миллионов световых лет от Земли... А в конце вообще прикол...

Ага, прикольно


AerospacefagДата: Пятница, 29.07.2011, 12:20 | Сообщение # 152
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline

Жаль, что в современных играх так и не научились толком обращаться с гравитацией.
Было бы на самом деле интересно.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Пятница, 29.07.2011, 16:26 | Сообщение # 153
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Почему не научились. В Unreal Tournament 1/2/3 есть карты с пониженной гравитацией. Правда там это проявляется только в дальности полёта гранат и возможности высоко подпрыгнуть и медленно приземлиться. При соприкосновении с полом можно бегать как обычно, как будто сцепление осталось прежним. Вот чего я ещё нигде не видел - это перемещение а-ля астронавты на Луне - при низкой гравитации придётся двигаться прыжками, чтобы ноги не проскальзывали.
Когда сделаю проверку столкновений с поверхностью планеты и возможностью бегать по поверхности, сами оцените что такое другая гравитация smile


AerospacefagДата: Пятница, 29.07.2011, 19:27 | Сообщение # 154
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Я имел в виду именно нулевую гравитацию, а так же изменение направления гравитации.
В HL2 пониженная или даже отрицательная гравитация - обычное явление, движок вполне справляется, вот только системы передвижения нету.

То есть, всегда есть направление вверх и вниз, и игрок всегда стоит вертикально. И отталкиваться от стен, как в реальнсти, тоже невозможно. Посмотри, например, как перемещаются космонавты по МКС, различия очевидны.
Quote (SpaceEngineer)
при низкой гравитации придётся двигаться прыжками, чтобы ноги не проскальзывали

И это тоже.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Пятница, 29.07.2011, 19:27
SpaceEngineerДата: Суббота, 30.07.2011, 04:29 | Сообщение # 155
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
В крайзисе была нулевая гравитация на корабле пришельцев. ВНЕЗАПНО в костюм игрока оказались встроены маленькие реактивные двигатели, с помощью которых можно было там перемещаться как сейчас в SE - свободная камера. Интересно, для чего эти двигатели предполагалось использовать в обычных земных условиях?

AerospacefagДата: Воскресенье, 31.07.2011, 03:49 | Сообщение # 156
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Ремикс оригинального эмбиента из Homeworld 2, наткнулся довольно таки случайно.

Оригинальный трек - две с половиной минуты.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
MontesumaДата: Воскресенье, 31.07.2011, 19:41 | Сообщение # 157
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
DigitalSky 2 Advanced Planetarium



Красиво....


Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы
Digit1990Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 20:25 | Сообщение # 158
Исследователь
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 260
Награды: 0
Статус: Offline
рандомная планета из "Mass Effect"




Per aspera ad Astra
AerospacefagДата: Вторник, 02.08.2011, 16:05 | Сообщение # 159
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Знание английского обязательно.
Комментарии излишни.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Вторник, 02.08.2011, 18:14 | Сообщение # 160
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Aerospacefag, это весьма сомнительная штука. Детали реализации не раскрываются, и вообще ничего не известно про алгоритм. Смахиает на фейк с целью выбить бабло.
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=131271


AerospacefagДата: Вторник, 02.08.2011, 18:33 | Сообщение # 161
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
SpaceEngineer, я оценил возможность реализации такого базового алгоритма, кажется, в ней есть несколько нестыковок, которые вполне можно заткнуть какой-нибудь математикой.
Исходя из элементарных соображений - экран располагает ограниченным количеством пикселов, которые требуют ограниченного количества цыетовых данных. Значит, после какого-то момента становится бессмысленным увеличивать количество полигонов и качество текстур - достаточно для каждого пиксела брут-форсом просчитать соответствующий ему цвет, независимо от способа задания исходного материала. Наверняка, для точек это было бы гораздо проще.
Но, раз подробностей пока нет, придется надеяться на лучшее.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Вторник, 02.08.2011, 20:49 | Сообщение # 162
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
С экраном то это так, но не с моделью мира. Независимо от разрешения экрана, тебе придётся задавать миллиарды точек, чтобы получить детализацию 0.1 мм на сцене размером 1км*1км.

AerospacefagДата: Вторник, 02.08.2011, 21:30 | Сообщение # 163
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Процедурное сжатие, например. У них там специальный конвертер из полигональных моделей для таких целей.
Или, вот, когда создается модель для игры, все равно приходится ее оптимизировать ради производительности, накладывать текстуры, карты нормалей, уровни детализации и проч. Не проще ли свести это все к единой трехмерной структуре поверхности материала, описываемой точками?
Единственный вопрос - производительность такой методики, вдруг они ошибаются на пару порядков, тогда придется ждать еще несколько лет, пока идея найдет применение. Это ведь рынок - кто первый выскочил с идеей, запатентовал ее - тот и имеет выгоду.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Вторник, 02.08.2011, 21:32
Delta_QДата: Вторник, 02.08.2011, 23:52 | Сообщение # 164
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
я оценил возможность реализации такого базового алгоритма

Ты программист? Ты видел исходники?


Win7 x64
Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB
GeForce 560Ti 1024MB
_____________________
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
SpaceEngineerДата: Среда, 03.08.2011, 01:50 | Сообщение # 165
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Или, вот, когда создается модель для игры, все равно приходится ее оптимизировать ради производительности, накладывать текстуры, карты нормалей, уровни детализации и проч. Не проще ли свести это все к единой трехмерной структуре поверхности материала, описываемой точками?

Но ведь так и делается. Точки - это вершины полигонов, текстура задаёт цвет точек (она не обязательно совпадает попиксельно с сеткой вершин, как у меня на панетах при максимальной детализации), карта нормалей задаёт нормали для освещения.


Поиск:

>