5. На Земле не было никаких войн или эпидемий, население стабилизировалось на уровне 20-30 млрд, причём занято всё - Сибирь, океаны (плавучие города и искусственные острова). Имеются миллионы граждан, готовых переехат на другую планету, чтобы жить посвободнее, на природе, завести много детей и т.д. Поэтому колонизация других планет оправдана. С изобретением гиперпривода цена и главное продолжительность полёта сократилась в тысячи раз, поэтому поток пассажиров с Земли всегда есть.
6. Имеются купольные поселения на Луне, Марсе, Ганимеде, Каллисто, научные базы на других телах. Терраформирование Марса не начато, т.к. дешевле и проще найти подходящую планету.
7. К началу игры уже осуществлено несколько десятков досветовых полётов к другим звёздам автоматических зондов и возможно пилотируемых экспедиций. Открыто несколько терр, но без жизни и с токсичной атмосферой. Этот пункт ещё надо обдумать.
8. К началу игры люди только изобрели гиперпривод, и первые сверхсветовые экспедиции осуществляют игроки. Таким образом первые открытые пригодные для колонизации планеты сами собой войдут в историю игры. Они будут первые, куда отправятся колониальные корабли, и станут своего рода местными метрополиями - их население и уровень развития всегда будет выше чем у последующих колонизированных планет.
9. Скорость развития колоний, строительства будет фантастически большой. Инчае никак. Возведение среднего здания - несколько часов, аркологии - несколько дней, строительство большого корабля - тоже несколько дней.
9. Скорость развития колоний, строительства будет фантастически большой. Инчае никак. Возведение среднего здания - несколько часов, аркологии - несколько дней, строительство большого корабля - тоже несколько дней.
Это будет немного конфликтовать с самым первым пунктом, так что, вообще, можно сделать ма-а-аленькую предысторию (между открытием гиперпривода и началом игры), пока программа развивается, пока мы освоимся со вселенной и пока технологии достигнут нужного уровня развития (так же как сейчас, только через два десятка лет после компьютерной революции, у нас появились действительно значительные перемены в жизни). Все это придется осваивать при разработке ранних версий. Так что окончательный мира вариант будет уже отправной точкой полной версии игры.
Добавлено (02.05.2012, 13:28) --------------------------------------------- Итак, недавно почитал(проглядел) "Бесконечную Войну" Джо Холдемана. ЕМНИП, по идее оно было создано в противовес Хейнлайновскому "Звездному Десанту", и там среди прочих поднимаются проблемы космического пространства, которое разрывает людские судьбы из-за странных эффектов пространства-времени. Они-то меня и заинтересовали, так что я попытаюсь продолжить написание проекта предыстории мира SE, несколько усовершенствовав некоторые принципы.
Не спрашивайте откуда я все это выдумал - писалось на одном дыхании с небольшими редакциями.
1. Первая волна межзвездной колонизации.
В начале четвертого тысячелетия освоение Солнечной системы достигло своего зенита - множество планет были заполнены человеческой технологией, поселениями, активное сообщение существовало и процветало на всех объектах солнечной системы, даже на отдаленных трнсплутоновых объектах. Первые субсветовые полеты не оказали существенного влияния на ситуацию в Солнечной системе, которая постепенно входила ситуацию, схожую с насыщнием рынков в 20-м веке. В конце третьего тысячелетия было несколько перспективных проектов, которые предполагали посылку живых (или не очень) экипажей к ближайшим солнцам, но все это было вполне себе тщетно. Разработка мощных тягачей для дальних перелетов несколько скрасила ситуацию, и станция вокруг Альфы Центавра выросла в полноценную колонию, появилась дальняя колония около Glise 581, с видом на планету земного типа - но, опять же, к промышленному буму это не привело.
В 33-34 веках, когда был открыт первый способ межзвездного полета, проекты по освоению и терраформированию Солнечной системы не были заброшены, и некоторые из них даже были доведены до совершенства. Так, климат на Земле был приведен в совершенную норму, а к настоящему времени поспевает за ним и восстановление разнообразия жизни на поверхности. Марсианский проект был более сложен и труден в осуществлении, так что, хотя в Элладе уже были устроены первые зеленые насаждения, требуются значительные вложения, чтобы довести проект до конца.
2. Космические полеты в эпоху второй волны космической колонизации.
Вторая волна колонизации - период между 3400 и 3800 годами, когда вошел в употребление первый вариант гиперпривода - субпространственный прерыватель, действовавший только при определенных условиях. В отличие от третьей волны (продолжающейся до настоящего времени), возможность для выхода на сверхсветовую скорость открывалась не через непосредственное "ускорение" пространства вокруг корабля, а через свертку самого объема, занимаемого кораблем, так что когда внутри проходили века, снаружи, в нормальном пространстве - лишь считанные года. Такое преобразование можно было осуществить при приближении к световому барьеру, при достаточно невозмущенном пространстве за пределами гравитационных колодцев. Кроме того, в начальные периоды применялись одноразовые или многоразовые сбрасываемые "ускорители", которые помогали кораблю выходить на режим полета. Кроме того, взаимодействие пузырей, их рассинхронизация по степени ускорения и т.д. не позволяли совершать перелеты флотилий кораблей.
В то же время уже были развиты и доведены до совершенства технологии анабиоза, так что для наблюдателя внутри корабля подобный полет мало чем отличался от полета эпохи первой колонизации - корабль выходил на субсветовой режим, включал привод, и... вселенная вокруг него меркла, замедлялась, а сам корабль продолжал свой дрейф в черноте космоса. Некоторые проблемы с навигацией успешно нивелировались за счет эффекта растяжения времени, а гравитационные возмущения, за редким исключением, удавалось обходить. Тем не менее, полет в космосе стал даже более опасен, и колонизация в радиусе более 20 пк не могла считаться достаточно успешной, чтобы ею заниматься. Некоторые автоматические корабли регулярно посылали и к иным мирам, которые были наиболее похожи на земные по дистанционным измерениям - за пределами этого радиуса, но лишь немногие рапортовали об успешности миссии, вернувшись обратно. Две или три группы автономистов по собственной воле ушли в изоляцию на расстояние более 40 пк, и не посылали сообщений в течении сотен лет.
Как я уже говорил ранее, были открыты и освоены многие ближние миры, в особенности те, которые и раньше были объектом пристального внимания. Торговые перевозки налаживались, люди наконец получили возможность увеличить пространство для освоения, так же как это случалось ранее - при освоении Земли и Солнечной системы. Росло промышленное производство, создавались и осуществлялись планы по терраформированию планет.
3. Третья эпоха космической колонизации
... началась с практической реализации принципа "двойной инверсии" - теперь кораблю не обязательно было совершать преобразования всего пространства, в котором он содержался, а лишь тонкого слоя, пузырем охватывающего область вокруг него. Кроме того, скорость и дальность существенно увеличилась, стало возможным не тратиться и не рисковать, погружаясь в анабиоз, а так же хорошо контролировать навигацию.
Вот от этой точки и можно откладывать развитие собственно игры.
Добавлено (31.05.2012, 18:19) --------------------------------------------- Новый апдейт.
Инфраструктура больших городов.
Постольку поскольку объем Человеческого Космоса несоизмерим с объемами Земли, структуры, которые будут организованы в его пределах, прежде всего будут отличаться масштабом. Это не отменяет наличие "малых" объектов, но переводит их в отдельный класс сооружений.
Во-первых, первоочередная задача, которая выполняется в сердце цивилизации - обеспечение стабильности и безопасности, поэтому в больших городах наибольшую индивидуальную безопасность обеспечивают большие структуры. Им не страшны сильные повреждения, их легко оборонять, строить и эксплуатировать.
Во-вторых, поскольку в данной технологической эпохе инерция все еще играет значительную роль, города так же остаются довольно плотно упакованными структурами, так что для поездки из конца в конец не придется жечь слишком много энергии.
В-третьих, нужно учесть, что селиться человек может где угодно, даже при учете максимальной безопасности, но вопрос все равно остается за затратами.
К наиболее надежным городам стоит отнести:
1. Наземные и подземные. Земля достаточно крепка и стабильна в течении миллионов лет, особенно в центре тектонических плит, и потому фундамент такого сооружения имеет неограниченный срок службы. Подразделяются два вида тких структур: кластеры и магистрали. Магистрали - транспортные полосы,состоящие из множества каналов, по которым легко перемещаться и вокруг которых можно свободно застраивать пространство. Кластеры строятся на узлах магистралей, где размещены основные объекты инфраструктуры. Обычно эти сооружения смешаны, и разрастаются вовсе стороны, постепенно охватывая планету. На землеподобных мирах города зарываются под поверхность, а некоторые Новые Земли так плотно опутаны ими, что из города можно попасть на любую точку поверхности.
2. Подводные и плавающие. Поддержание стен города под водой и удержание его на плаву - задача чуть более нетривиальная, чем установка его на ровную поверхность. С другой стороны, такие поселения не лшены и (сомнительных) достоинств - мобильность, или скрытность, или защите от определенных явлений природы (например. вода хорошо задерживает радиацию, а на плаву легко избежать землетрясений). Такие города образуют только кластерные структуры и могут легко менять форму и перемещать свои части.
3. Летающие города- редкая экзотика, которая встречается на некоторых планетах с мощными атмосферами, обычно это небольшое поселение, летающее по принципу аэростата. Перспектива сорваться вниз в бурлящий шторм или на твердую землю - не самым лучшим образом способствует какой-либо деятельности. В прочем, если вам нужен персональный коттедж размером с океанский лайнер, болтающийся на планете типа Венеры - это хороший вариант.
4. Космические поселениядо эпохи второй колонизации были практически единственным удобным внеземным местом для проживания, а до третьей волны - самым распространенным, достигшими наибольшего расцвета. Позже они постепенно пришли в упадок - люди иммигрировали, базы были покинуты или перестроены, все ценное - вывезено, а в Солнечной системы - так и вообще место было расчищено до орбиты Марса. Современный дизайн отдает предпочтение изящным, ажурным и просто объемистым сооружениям - так, например, не составляет труда построить тороидальное поселение диаметром в 30 км.
5. Многие наземные поселения бывают оснащены космическими лифтами, самый распространенный вид из которых - плавучая платформа, стоящая прямо на экваторе. Некоторые лифты обладают грузоподъемностью в небольшие космические корабли, другие можно перемещать между звездами для колонизации миров.
Лифт, как правило, на 90% состоит из тонких, не более 50 мм, кабелей, сотканных из прочнейших волокон, который постепенно разветвляется на концах, чтобы его можно было закрепить. Такой кабель может выдерживать сотню тысяч тонн, и может проводить ток, необходимый для подъема через атмосферу и разгона за ее пределами. Самый крупный комплекс таких лифтов находится на Земле, но по тоннажу его в разы превосходит кольцевой город на Марсе.
6. Краткая историческая справка: Единственный завершенный проект кольцевого космического поселения, опоясывающий планету вдоль экватора, существует на Марсе, и соединен он там с группой космических лифтов, вытянувшейся через всю окружность планеты. Кольцо представляет собой пучок тросов, растянутый кольцом на ареостационарной орбите, диаметром в 34 000 км, где в местах присоединения к нему лифтов стоят узловые станции, самые большие в системе.
Этот город не такой плотно заселенный, как можно подумать, и построен был он в эпоху второй колонизации(около 3500 года), когда из Солнечной системы вывозилось много новой техники, активно применялся в (незавершенных) проектах по терраформированию планеты. В настоящий момент, предположительно, может сыграть значительную роль в проекте терраформирования Марса и планах по освобождению Земли от следов человеческого пребывания.
Примечание: ситуация диктуется на момент окончания Третьей волны колонизации, когда ситуация уже стабилизировалась - фактически, это уже концовка игры. При начале игры следовало бы сделать поправку на вышеуказанные факты. Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 31.05.2012, 18:34
А как насчёт вторжения (или просто появляения на окраинах известной вселенной) неизвестной древней и возможно злобной инопланетной расы под кодовым именем "Древние"... Если череп смеется - значит у него есть на то причины. Слова Ванталы
Сообщение отредактировал Montesuma - Четверг, 31.05.2012, 19:19
Montesuma, а да, я рад бы книги писать, если бы талант был. А так только умственные построения. Я читал и смотрел огромное количество НФ - в свободное время, придумал прорву собственных сюжетов, но описывать их с позиции свидетеля - не могу. Или не хочу.
Quote (Montesuma)
А как насчёт вторжения (или просто появления на окраинах известной вселенной) неизвестной древней и возможно злобной инопланетной расы под кодовым именем "Древние"...
Я хотел бонусом написать материал по инопланетянам, но повременю. Если коротко, никаких вторжений не будет, и очень долго. И никаких "древних" не будет, потому что все намного сложнее. Наверное, будет контакт, и будет конфликт, но я опишу его позже, и он по исторической линии случится после любых из описываемых событий - это история очень далекого будущего. Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Nikita11, я читал. И перечитывал. Аналогия мне нравится, но действие разворачивается в двухполярном мире, а мне нравится больше вселенная "Звездная тень". Кроме того, ни та, ни другая концепция со вселенной SE пересечений не имеет. Есть такая вещь как http://ru.wikipedia.org/wiki/Crest_of_the_Stars Я читал одну книгу и смотрел 13-серийное аниме по нему, так что меня больше вдохновила эта идея. Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 31.05.2012, 20:19
Советую почитать (если не читали) Лукъяненко "Лорд с планеты Земля". Там как раз есть раса, но не враждебная, а просто с нечеловеческой логикой.
Неправда, логика у них вполне человеческая, просто фетиш не самый обычный. Тут примерно как европейская и азиатская культура. В этом плане получше у Саймака, хотя абсолютно иную логику сами люди описать не в состоянии Хотя могут придумать абсолютно непохожих физически и умственно инопланетян...
Сообщение отредактировал Unknown - Четверг, 31.05.2012, 20:21
можно одиннадцатиполярный как в Master of Orion? или бесконечнополярный, как в GalaCiv? не в полярности дело... покуда у нас есть люди, у нас хватит полярности и без иных видов..
Земля достаточно крепка и стабильна в течении миллионов лет, особенно в центре тектонических плит
это если неверна теория гидридной Земли
Quote (Aerospacefag)
2. Подводные и плавающие.
- интересная идея про создание плавающих городов приведена в книге Слепынина "Звёздные берега". Кстати, советую ознакомиться, благо она очень небольшая.
Quote
Мы с Таней долго ходили по паркам и площадям, по удивительно нешумным улицам города. Шелест движущихся дорожек сливался с шорохом листвы, а редкие гравимашины, похожие на лодки, скользили над деревьями совершенно беззвучно. Я не нашел ни одного здания, которое было бы похоже на какое-то другое. Словно люди, они отличались своеобразием, неповторимой индивидуальностью. В каждом дворце, даже в каждой арке и набережной запечатлелась личность творца, художника-архитектора. Большинство городских сооружений были красивого изумрудного цвета. - Это потому, что город почти целиком сделан из затвердевшей морской воды, - объяснила Таня. - А ты не знал? Как-нибудь я покажу тебе наших архитекторов за, работой. Это очень интересно. За своими башенными пультами они лепят из воды, как из глины. - Лепят? - удивился я. - Именно лепят! Под воздействием особых силовых полей вода становится густой и вязкой. Видел бы ты, как это красиво, когда океан вдруг вспучивается огромным зеленовато-синим водяным айсбергом! Пальцы архитектора скользят по клавишам пульта, и бесформенная пластичная гора прямо на глазах превращается в здание. У подножия айсберга возникают ступени, над ними вытягиваются колонны... С помощью силовых полей архитектор поворачивает свое детище, как чашу на древнем гончарном круге. А вокруг бурлит вода... Зрелище такое, что не оторвешься! Наверное, так когда-то представляли себе люди акты божественного творения... Ну а в конце наносится квантовый удар, мягкое здание кристаллизуется и становится прочнее гранита. - И дом готов? - Ну что ты, нет, конечно... Предстоит еще отделка интерьеров, монтаж обслуживающей аппаратуры, озеленение крыш. Но главное - ваяет архитектор. Вот так возникают города из воды, дрейфующие аквагорода. Города-сады, города-симфонии. Архитектура - застывшая музыка.
Quote (Aerospacefag)
5. Многие наземные поселения бывают оснащены космическими лифтами
"Сеть Технокосм":
Quote
Ракеты пригодны для путешествий в открытом космосе, но использовать их для того, чтобы выбираться из поля тяготения планеты - абсурдно. Вместо того чтобы везти полезный груз, ракета везет саму себя, вернее топливо для самой себя. Поскольку она везет много топлива, ей нужно еще больше топлива, чтобы поднять это тяжелое топливо в гравитационном поле Земли. В свою очередь, чтобы поднять это дополнительное топливо, ей нужно еще больше топлива. А чтобы поднять еще больше топлива, ей нужно еще больше топлива. И так чуть ли не до бесконечности. И почти вся эта масса полностью сгорает в первые минуты полета, чтобы вывести на орбиту крохотный спутник. Ракеты в качестве средства выведения на орбиту еще приемлемы на начальном этапе космических исследований, но если вы всерьез собираетесь осваивать космос, то они абсолютно неуместны. Тем более если вы собираетесь решать с их помощью проблему перенаселенности Земли. Каждый год население вашей планеты возрастает на несколько десятков миллионов человек. Если вы будете запускать по несколько миллионов ракет в год, десятки тысяч ракет в день, вы мгновенно исчерпаете ваши топливные ресурсы и угробите окружающую среду. Нормальные цивилизации на ракетах в космос не ездят." - "А на чем они ездят?" - спросил Левшов. - "Разумеется на трамвае, на чем же еще! Дешево и экологично!" - "Простите, в каком смысле на трамвае? В космос рельсы не проложены!" - " Так проложите. Поставьте эстакаду повыше, так чтобы основная часть ее полотна проходила за пределами земной атмосферы - вам необходимо избежать сопротивления воздуха. В вашем случае потребуется высота километров 60-70. Проложите рельсы, подведите электричество - и готово! Полезный груз, не отяжеленный никакими двигателями и топливом, кладется на тележку с двигателем, работающим от электричества, которое поступает через токосъемник. Тележка разгоняется по рельсам до первой комической скорости, освобождает полезный груз и тот уходит на орбиту. Пустая разогнанная тележка теперь может принять какой-нибудь полезный груз, возвращающийся с орбиты и тоже движущийся с первой космической скоростью. И на нисходящей ветви эстакады она вместе с этим полезным грузом будет тормозиться с помощью электромагнитных тормозов, возвращающих энергию обратно в систему. Таким образом, систему достаточно накачать энергией один раз, а после этого вы только восполняете потери на трение. То есть вы выводите грузы в космос практически без затрат энергии. Длина эстакады больше тысячи километров, так что по ней одновременно могут двигаться десятки тележек. Одна эстакада может обеспечить несколько тысяч пусков в день! Каждый пуск - несколько десятков пассажиров. Только так вы сможете реально колонизировать солнечную систему." - "Но эстакада высотой 60 километров… Нагрузка на пилоны…" - "Нагрузки гораздо меньше, чем в так называемом "космическом лифте", который предлагают строить некоторые ваши умники." - "Но в космическом лифте конструкция будет работать на растяжение, а здесь на сжатие, это гораздо сложнее." - "Вообще-то нижняя часть пилона, погруженная в плотные слои атмосферы, тоже будет работать на растяжение, поскольку вдоль высоты пилона будут навешены понтонные аэростаты. А что касается верхней части пилона, выходящей за пределы атмосферы, то тут совсем просто - например, берете…" В этот момент Инспектор, который давно уже подавал Председателю знаки замолчать, наконец не выдержал и вмешался: "Извините, Ваша Честь, но мы не можем раскрывать технологические секреты представителю цивилизации, не принятой в Технокосм. В особенности цивилизации, которая потенциально способна создать еще одну империю странствующей звезды. И в особенности секреты, касающиеся технологий выведения грузов в космос". - "Извините, увлекся. В свое время мне довелось проектировать много эстакад для трамваев в космос. Так на чем мы остановились?"
Сообщение отредактировал Unknown - Четверг, 31.05.2012, 20:59
Очень (всем) советую почитать "Лунную радугу". Я пытался уже ее тут привести в качестве примера, ИМХО, это лучшее описание быта в космосе вне Земли, которое я встречал в литературе. И еще есть такая штука как "Ликвидация последствий" Бориса Иванова - там действительно есть инопланетяне(если можно так сказать) с совершенно нечеловеческим поведением. Но SpaceEngineer не поддерживает идею опасностей космоса как одного из элементов геймплея, поэтому тему я пока отложил.
"А ведь Ньютон тоже был британским учёным... И над ним тоже поначалу смеялись..."
Quote (Aerospacefag)
Unknown, обойдемся пока без силовых полей.
ну, я не понимаю, почему это ордо еретикус и маллеус малефикарум. Магнитное поле - чем не одно из силовых? Или у меня неверное определение самого термина "силовое поле"?
6. Краткая историческая справка: Единственный завершенный проект кольцевого космического поселения, опоясывающий планету вдоль экватора, существует на Марсе, и соединен он там с группой космических лифтов, вытянувшейся через всю окружность планеты. Кольцо представляет собой пучок тросов, растянутый кольцом на ареостационарной орбите, диаметром в 34 000 км, где в местах присоединения к нему лифтов стоят узловые станции, самые большие в системе.
А что сделали с Фобосом? Полностью разобрали на материалы? Фобос вращается ближе стационарной орбиты Марса. А. Кларк в "Фонтанах рая" сделал марсианский космический лифт осциллирующим с периодом, кратным периоду обращения Фобоса, так что он постояно уклоняля от столкновения с ним. А Деймос как раз находится чуть выше стационарной орбиты, он собственно и использовался как якорь для лифта.
Quote (Aerospacefag)
там действительно есть инопланетяне(если можно так сказать) с совершенно нечеловеческим поведением. Но SpaceEngineer не поддерживает идею опасностей космоса как одного из элементов геймплея, поэтому тему я пока отложил.
А при чём тут инопланетяне? Я их "не поддерживаю" только потому, что технически очень сложно их сделать. Процедурная генерация будет давать очень неубедительный и предсказуемый результат. А вручную сколько рас можно сделать - одну, две, десять? Даже миллиона явно бует мало для того, чтобы заполнить вселенную SE.
Природные опасности космоса будут естественно. Ничто не запрещает разбить корабль об астероид или пролететь через фотосферу звезды и расплавиться.
А при чём тут инопланетяне? Я их "не поддерживаю" только потому, что технически очень сложно их сделать. Процедурная генерация будет давать очень неубедительный и предсказуемый результат. А вручную сколько рас можно сделать - одну, две, десять? Даже миллиона явно бует мало для того, чтобы заполнить вселенную SE.
Ну это да сложно... А вот неразумная инопланетная жизнь (растения, животные и т.д.) проще в создании или нет?
Теоритически: если есть некая библиотека частей тела различных существ, то программа случайным образом может собирать из этих частей диковинных существ по принципу Spore... Если череп смеется - значит у него есть на то причины. Слова Ванталы
Теоритически: если есть некая библиотека частей тела различных существ, то программа случайным образом может собирать из этих частей диковинных существ по принципу Spore...
Но они будут стоять как вкопанные или бродить по замкнутым траекториям. Нельзя будет на них подействовать, иначе это уже не процедурная симуляция, а моделирование поведения, что требует совсем других вычислительных ресурсов.