|
Концепт базового корабля
|
|
| SHW | Дата: Среда, 27.06.2012, 13:33 | Сообщение # 781 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Quote (Mefistofel) Свои детальки можно добавлять? Самого конструктора пока нет, это только концепция. Но когда-нибудь это можно будет делать.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 27.06.2012, 15:42 | Сообщение # 782 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Круто, текстуры с предрассчитанным амбиент окклюжен? А можно сделать щит немного загнутым назад, куполообразным как бы? Будет лучше смотреться, да и аэродинамика при полёте в верхних слоях атмосферы ГГ будет лучше.
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Среда, 27.06.2012, 16:07 | Сообщение # 783 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Круто, текстуры с предрассчитанным амбиент окклюжен? Да, на картинках не максовский рендер, а скриншоты из Chromа.
Quote (SpaceEngineer) А можно сделать щит немного загнутым назад, куполообразным как бы? Можно, только не совсем понятно, как это можно будет делать в редакторе. У меня была идея, чтобы щит мог сам прогибаться при разгоне под собственным весом. Но пока могу изогнуть в-ручную в Максе.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 27.06.2012, 20:33 | Сообщение # 784 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну пока редактора нет, поэтому можно делать всё что угодно.
Я тут подумал, а зачем придумывать стандартные крепления, можно позволить двигать детали друг относительно друга с произвольной точностью. Как в обычном 3D редакторе. Только не понятно, как потом проверять корабль - чтобы не было висящих в вакууме частей и как строить физическую модель для проверки прочности.
|
|
|
| |
| Unknown | Дата: Среда, 27.06.2012, 20:59 | Сообщение # 785 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
| Ну, тут только один вариант - игрок должен соединять все модули друг с другом или с предварительно созданной основной осью фермами. Как бы каждый модуль - это лампочка, а фермы - проводки от основного кабеля. Хм, а ведь можно тогда и самими проводами соединять модули с реактором. И с системой регенерации. Тогда ещё придётся рассчитывать допустимую нагрузку на реактор и эту систему... Так и представляю: висит модуль в вакууме и горит красным, "Питание не подведено, крепления не установлены". Сэкономили, поставили одну ферму, а компутер просчитал формулу и написал: "Для модуля данной массы крепление будет разрушено при скорости корабля 20000 км/с". И приходится добавлять фермы...
Сообщение отредактировал Unknown - Среда, 27.06.2012, 21:03 |
|
|
| |
| equeim | Дата: Среда, 27.06.2012, 21:46 | Сообщение # 786 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Я тут подумал, а зачем придумывать стандартные крепления, можно позволить двигать детали друг относительно друга с произвольной точностью. Как в обычном 3D редакторе. Только не понятно, как потом проверять корабль - чтобы не было висящих в вакууме частей и как строить физическую модель для проверки прочности. Просто двигать модули как-то нехорошо, вариант Unknown лучше. Во встроенном редакторе, когда он будет, надо будет предварительно конструкции из ферм, и к ним прикреплять модули. Мне также интересно, если в редакторе вывести модуль за пределы щита, будут ли фермы вместе с ними разрушены микрометеоритами?
|
|
|
| |
| Mefistofel | Дата: Среда, 27.06.2012, 22:47 | Сообщение # 787 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
| Не забывайте - любая интерактивность не дается даром, ее нужно делать. Проще и правильнее не давать возможности делать модули впереди щита и вообще - не давать возможности создавать неадекватные конструкции и объяснять, почему. Конструирование - всегда компромисс. Вообще сделать сложную модель и сложный редактор - это, как ни странно, сложно. Согласен с Unknown - наилучшим вариантом будет сделать несколько типоразмеров основных модулей и сделать каркасы для закрепления (в том числе вариации одного каркаса, но разной длинны) Поэтому имеет смысл сделать начальный редактор простым, как детская пирамидка(знаете, с разноцветными колечками такая:) Нанизываешь нужные модули в нужном порядке и вуаля. Редактор проверяет и говорит - нет нет, гипердрайв посередине. Для этого двигателя такой редактор не подойдет. Вот тут несбалансировано. Топлива мало - только на 100 000 м/с^2, сделайте больше топливных баков и т.д. Этого хватит для разнообразия, а те, кому захочется творчества, сможет разработать для редактора новый тип корпуса(каркаса, на который нанизываются и прикрепляются модули) и задать для него точки подключения, всякие параметры, сделать моделлерскую работу, которую не сделаешь в редакторе. В принципе, ничего не будет мешать сделать каркас не вытянутым, а линзовидным, спрятав большую часть модуцлей под щитом и потребоваав симметрии при сборке(ну или насильно обеспечитьт симметрию, как в KSP ставишь один двигатель - еще один ставится симметрично.)
Сообщение отредактировал Mefistofel - Среда, 27.06.2012, 22:50 |
|
|
| |
| equeim | Дата: Среда, 27.06.2012, 23:00 | Сообщение # 788 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
| Если можно будет сделать все по своему усмотрению, а не указаниям редактора, то я доволен. По умолчанию, конечно, включать "простой" редактор.
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Четверг, 28.06.2012, 12:41 | Сообщение # 789 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Согнул щит. obj (1 МБ), WebGL (>10 МБ). Текстуры старые.
По поводу редактора, абсолютно произвольное соединение модулей мне не нравится, оно не очень реалистично. Ведь каждый модуль рассчитан на конкретные точки крепления, и если его закрепить по-другому, он теоретически может развалиться, или оторваться. Да и редактор должен быть на порядок проще чем обычная программа моделирования, иначе весь его смысл пропадает.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| equeim | Дата: Четверг, 28.06.2012, 16:25 | Сообщение # 790 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
| Тогда смогу ли я взять какой-нибудь модуль, и изменить его во внешнем редакторе и каким-то образом вставить в игру с теми же функциями, создав тем самым уникальный корабль? Вообще, можно ли будет создавать свои модули? Получится интересная система - во внешнем редакторе создаешь модули с точками крепления, далее добавляешь их в игру с указанием этих точек и назначением модулю функций/характеристик и во встроенном редакторе собираешь из модулей с помощью ферм и точек крепления в полноценный корабль. Те же, кто не хочет заморачиваться созданием своих модулей, могут пользоваться стандартными.
|
|
|
| |
| Mefistofel | Дата: Четверг, 28.06.2012, 18:01 | Сообщение # 791 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
| Я про это и говорил - 2 уровня кастомизации. Простые пользователи моугт собирать корабли из блоков по правилам ретъдакторов и с ограничениями корпусов. А моделлеры смогут делать модули и каркасы и описывать их свойства.
|
|
|
| |
| dubor | Дата: Пятница, 29.06.2012, 09:39 | Сообщение # 792 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
|
1) Возможно, имеет смысл выступы щита поместить прямо перед радиаторами? Так, имхо, более логично будет. Да и визуально приятнее =) А то сам корабль нравится, но эти лепестки глаз как-то режут...
2) Еще момент, который режет глаз при просмотре: ОЧЕНЬ много маневровых сопел, которые, по-сути, дублируют друг друга. Столько ставить имеет смысл только если хочется научить корабль стрейфиться или быстро-быстро вращаться вокруг своей оси =)
Даже если их дублировать для надежности, все равно получается очень много: в передней части корабля по 12 на каждой из 6 опор. Как вариант на каждую из опор можно оставить по два (с несколькими соплами или поворотных).
3) А освободившееся место можно оставить под стыковочные узлы челноков. Во время самого перелета они могут спокойно находиться внутри кольца жилого модуля (как на модели и сделано). Но заводить их внутрь КАЖДЫЙ раз, после очередного рейса на планету, не стоит - черевато столкновением
з.ы. не сочтите за критику - сам корабль нравится очень )
Сообщение отредактировал dubor - Пятница, 29.06.2012, 11:20 |
|
|
| |
| SHW | Дата: Пятница, 29.06.2012, 10:19 | Сообщение # 793 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Quote (equeim) во внешнем редакторе создаешь модули с точками крепления, далее добавляешь их в игру с указанием этих точек и назначением модулю функций/характеристик Главное, чтобы нельзя было читерить, а то нарисуют модуль и пропишут +100500 к ускорению. Это как-то не честно. Скорее всего, для онлайна потребуется премодерация модулей. Quote (dubor) Возможно, имеет смысл выступы щита поместить прямо перед радиаторами? Да, можно попробовать.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| Unknown | Дата: Пятница, 29.06.2012, 12:27 | Сообщение # 794 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SHW) Главное, чтобы нельзя было читерить, а то нарисуют модуль и пропишут +100500 к ускорению. Это как-то не честно. Скорее всего, для онлайна потребуется премодерация модулей. Господь с ними, пусть пишут. Энергосеть не выдержит же
|
|
|
| |
| Mefistofel | Дата: Пятница, 29.06.2012, 13:01 | Сообщение # 795 |
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
| Именно для этого и нужна такая двойная система - обычные пользователи делают корабли из готовых деталек, а моделлеры - создают модули, каркасы и задают правила. Для того, чтобы этти модули поддерживались у всех, их необходимо будет включить в билд игры, а это может сделать только автор, и значит провести модерацию адекватности параметров. Более того - так как характеристики непосредственно с игрой и физическим движком не связаны, то их можно менять для сбалансированности. Ведь мы же не скажем, чей у кого радиаторы эффективнее по их внешнему виду Ну а дома никто не запретит добавить себе новые корпуса и модели, хоть каркас Enterprise собрать и менять на нем гипергондолу.
|
|
|
| |