|
Концепт базового корабля
|
|
| SHW | Дата: Понедельник, 16.06.2014, 11:15 | Сообщение # 1186 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| О, наконец-то в SE появятся нормальные корабли, а не мои однотипные бочонки  Добавлено (16.06.2014, 11:15) ---------------------------------------------
Цитата max1muz (  ) данном случае, сориентировало по радиаторам. Как бы развернуть кормой к себе? Поменял матрицу зонда в .sss на: (1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1) И стало всё норм. Это типичная проблема с координатами в 3D редакторах и OpenGL/DirectX. В 3Д редакторах ось Z направлена вверх, а в OpenGL/DirectX, ось Y направлена вверх. Я просто поменал их местами в матрице. Кстати, вроде как при экспорте в obj можно указывать, менять их местами автоматически, или нет.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| max1muz | Дата: Понедельник, 16.06.2014, 16:03 | Сообщение # 1187 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата RUSich101 (  ) В вашем корабле определенно что-то есть из дредноутов HomeWorld2... Да, есть немного, окрас кораблей из хоумворлда мне очень нравится. Моделил с оглядкой на это: http://strategyland.ru/_ld/1/57787887.jpg
Цитата SHW (  ) Поменял матрицу зонда в .sss на: (1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1) И стало всё норм. Спасибо. А опцию в экспорте снял после импорта первого корабля, т.к было ненужно и позабыл о ней. Чет все не хоккей - теперь флипнуло полигоны. Ладно, импортирую модель заново, это будет проще всего)
Наверное мне надо отдельную тему открыть, чтобы эту не захламлять.
Сообщение отредактировал max1muz - Понедельник, 16.06.2014, 16:09 |
|
|
| |
| SHW | Дата: Понедельник, 16.06.2014, 16:09 | Сообщение # 1188 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Цитата max1muz (  ) Чет все не хоккей - теперь флипнуло полигоны. Да, можно одну из единичек (вторую или третью) на -1 поменять. Это из-за того, что отражение в матрице появилось. Я совсем про него забыл. Но, лучше, действительно переэкспортировать модель.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Понедельник, 16.06.2014, 16:13 |
|
|
| |
| RUSich101 | Дата: Вторник, 17.06.2014, 06:39 | Сообщение # 1189 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 120
Награды: 2
Статус: Offline
| Цитата SHW (  ) А ещё типичный кривой канал разгона (или что это за канал хз.) у основного орудия (звездной пушки )
|
|
|
| |
| max1muz | Дата: Вторник, 17.06.2014, 19:37 | Сообщение # 1190 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата RUSich101 (  ) А ещё типичный кривой канал разгона (или что это за канал хз.) у основного орудия Да это просто окно в броне кривое.
Увидел отличный концепт корабля с двигателем Алькубьерре, IXS Enterprise. Мелькал на многих околонаучных сайтах. На мой взгляд, труЪ. https://www.flickr.com/photos/123021064@N05/sets/72157644113972600/#
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Вторник, 17.06.2014, 23:18 | Сообщение # 1191 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| На мой взгляд, опять скрестили ежа с ужом. Опять горизонтальная планировка с двигателями на хвосте. Это неискоренимо Раз уж двигатель Алькубьерре, то, имхо, самая практичная форма - диск или сигара. Неспроста Серые её используют
|
|
|
| |
| max1muz | Дата: Среда, 18.06.2014, 00:22 | Сообщение # 1192 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| По размерам непохож на звездолет, планетолет наверное. Типа - пять часов и ты у Юпитера. Тогдатакая компоновка в сочетании с удобными, противоперегрузочными креслами и классической самолетной кабиной, не лишены смысла.
В любом случае, сгодится чтобы слетать к серым, или ящерикам на стажировку.
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Среда, 18.06.2014, 09:30 | Сообщение # 1193 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Мне, кстати, тоже нравится гиперпривод в виде кольца вокруг корабля. Он выглядит как-то более логично, чем какая-то штука, вращающаяся в самом центре. Он ведь должен искажать пространство вокруг, но не затрагивать пространство самого корабля.
Может всё-таки взять за основу именно эту форму двигателя и как варианты с полу-кольцами?
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| max1muz | Дата: Среда, 18.06.2014, 10:07 | Сообщение # 1194 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Вот еще концепт, от того же человека, как я понял это была первоначальная версия: И Энтерпрайз в КСП.
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Среда, 18.06.2014, 10:35 | Сообщение # 1195 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Это же XCV-330 из "Звёздного пути". И нарисовали его еще в 60-х. На английском форуме есть его моделька, портированная в СЕ.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Среда, 18.06.2014, 10:36 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 18.06.2014, 11:24 | Сообщение # 1196 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата SHW (  ) Мне, кстати, тоже нравится гиперпривод в виде кольца вокруг корабля. Он выглядит как-то более логично, чем какая-то штука, вращающаяся в самом центре. Он ведь должен искажать пространство вокруг, но не затрагивать пространство самого корабля. Давайте попробуем. Можно добавить детальку в редактор? Скорее всего это не так просто, надо делать её масштабируемой.
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Среда, 18.06.2014, 12:10 | Сообщение # 1197 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Скорее всего это не так просто, надо делать её масштабируемой. Как вариант, можно сделать несколько размеров. Но я как-раз сейчас собираюсь всё переписать и в том числе добавить масштабирование модулей.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| max1muz | Дата: Среда, 18.06.2014, 13:36 | Сообщение # 1198 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SHW (  ) Это же XCV-330 из "Звёздного пути". Упс, прошу прощения - ввела в заблуждение одна статья. Надо читать оригиналы.
Добавлено (18.06.2014, 13:36) --------------------------------------------- Кстати насчет модулей. Если делать 4к текстуры для каждого (двигательный блок, баки и обвес), а в корабле их, модулей, может быть до 5 штук, это будет не слишком жирно?
Сообщение отредактировал max1muz - Среда, 18.06.2014, 13:37 |
|
|
| |
| SHW | Дата: Среда, 18.06.2014, 14:19 | Сообщение # 1199 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Ну давайте посчитаем. Если делать полный комплект текстур: Диффьюз (3 канала), Спекуляр (3 канала), "Глянцевость" (1 канал), Нормали (3 канала) и Эмиссия (3 канала), то получим (3 + 3 + 1 + 3 + 3) * 4096 * 4096 * 5 / 1024 / 1024 = 1040 МБ только на текстуры одного единственного корабля (у меня всего на видео карте 1ГБ). По-моему, это слишком жирно. Конечно, сжатие может снизить это число раза в 4, но всё равно много.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| max1muz | Дата: Среда, 18.06.2014, 22:26 | Сообщение # 1200 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Да, сурово. Раньше не приходилось вникать в техническую сторону. Цитата SHW (  ) "Глянцевость" (1 канал) А в SE эта карта вроде не используется.Добавлено (18.06.2014, 22:26) --------------------------------------------- Еще немного нубских проблем. Решил использовать текстуры в формате dds, чтобы быстрее грузились и правильно оптимизировались с расстоянием. Юзал плагин для фотошопа от Nvidia. Практически все карты я конвертировал из .tga с использованием метода DTX1 - прочитал что это оптимально для текстур без прозрачности. Сложности возникли, когда принялся за нормал мап. К использованию рекомендуются способы 3Dc и DTX5_NM. Но в SE возникли артефакты (черные пятна по текстуре). Стал пробовать другие варианты, остановился на обычном DXT5, как на компромиссе между качеством и весом конечного файла. Разницы между сжатой картой и оригиналом почти не видно. Но мне кажется это не совсем правильный выход. На сложных нормалях, с кучей градиентных переходов будет сильная пикселизация.
|
|
|
| |