|
Концепт базового корабля
|
|
| SHW | Дата: Четверг, 19.06.2014, 10:07 | Сообщение # 1201 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Цитата max1muz (  ) А в SE эта карта вроде не используется. Используется, если спекуляр цветной и сохранить его в отдельную текстуру, то Альфа канал будет использоваться как SpecPower. Вроде как, еще можно использовать Альфа канал Диффьюза одновременно для Спекуляра и SpecPower с помощью настроек материала. Таким образом, для чёрно-белого спекуляра можно съэкономить 3 канала.
Цитата max1muz (  ) Но мне кажется это не совсем правильный выход. На сложных нормалях, с кучей градиентных переходов будет сильная пикселизация. По-хорошему, для плавных градиентов вообще нормали лучше хранить в двух-канальном 16-ти битном формате. Я для конвертации текстур использовал консольную утилиту от NVidia, но настройки карты нормалей не помню. Можно у Duke спросить, он тоже занимался конвертацией текстур.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Четверг, 19.06.2014, 10:07 |
|
|
| |
| max1muz | Дата: Четверг, 19.06.2014, 18:47 | Сообщение # 1202 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SHW (  ) если спекуляр цветной и сохранить его в отдельную текстуру, то Альфа канал будет использоваться как SpecPower А этот метод подойдет для создания зеркальных поверхностей, с отражениями? Круто было бы, правда у меня не получилось. Зато в процессе поправил спекуляр и теперь он отображается нормально. На этом я оставлю в покое несчастный крейсер. Все-таки он не предназначался для экспорта в игру - многое сделано иначе. Отсюда и разница между рендером в Marmoset и SE.
Пойду создам тему, чтобы все кораблики, в том числе и будущие, были в одном месте.
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Пятница, 20.06.2014, 10:07 | Сообщение # 1203 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Цитата max1muz (  ) А этот метод подойдет для создания зеркальных поверхностей, с отражениями? В SE пока нет отражений. Но ничто не мешает использовать эти же карты в дальнейшем для модуляции отражения.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| max1muz | Дата: Вторник, 24.06.2014, 21:18 | Сообщение # 1204 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Посмотрел как сделали корабль Freelancer из пирамиды МММ... ой, я имел ввиду Star Citizen конечно. Так выглядит папка текстур: Тут лежит pak файл с корабликом: https://yadi.sk/d/f5CMJrWVUQrjV Около 80 текстур, среди которых много весьма увесистых по 4к, из них можно выделить две группы - exterior и interior. Причем снаружи через стекло, можно увидеть салон, т.е загружается все одновременно, без переходов. Моя карта аппаратно не поддерживает 11 директ икс, так-что в ангаре к сожалению посмотреть могу, сужу по видео и рассказам на форумах. Однако интересно, как загрузка такого количества тяжелых текстур реализована в Cry engine.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Вторник, 24.06.2014, 23:19 | Сообщение # 1205 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну 210 Мб вмещаются же в видеопамять. Интересно не это, а что движок делает, когда одновременно надо рендерить несколько разных кораблей с подобными уникальными наборами текстур.
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Четверг, 26.06.2014, 20:06 | Сообщение # 1206 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Может как-то реализована прогрессивная загрузка, типа на большом расстоянии подгружаются мелкие мипы, а по мере приближения - остальные. DDS же может содержать все уровни уже готовыми.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| max1muz | Дата: Пятница, 27.06.2014, 17:12 | Сообщение # 1207 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Ну 210 Мб вмещаются же в видеопамять. Т.е все-таки можно несколько 4к текстур на корабль и это не так страшно, как описал SHW. Энивэй, скоро потестирую на движке. Хотя в моем случае, лучше чтобы это сделал кто-то другой. Я не смогу отличить один вид тормозов от другого.
Кстати, насчет колец гиперпривода. Как вы думаете, могут ли элементы конструкции выступать за их пределы?
|
|
|
| |
| mr-coloboc | Дата: Среда, 02.07.2014, 13:16 | Сообщение # 1208 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
| Процедурно-генерируемые текстуры. Не? Да, я понимаю, что, надо переписывать граф. Движок, слишком долго. Но память сэкономим. И можно делать хоть 8k-текстуры. Ибо все процедрурки масштабируются в нереальные размеры. И еще плюс: они нетребовательны к видеокартам. То есть сколько сможет видюха выдать без лагов, столько и выдаст.
хотел тут спросить у вас, насчет гипердвигателя. А может сделать ретрансляторы? То есть, больлой корабль с гигантским гипером ускоряет маленький звездолет, а другой ретранслятор останавливает его в другом центра галактики. Будет удобно, если будут маленькие звездолеты без гиперов, и огромеые, которым не нужен ретранслятор.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 02.07.2014, 14:20 | Сообщение # 1209 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата mr-coloboc (  ) Процедурно-генерируемые текстуры. Не? Да, я понимаю, что, надо переписывать граф. Движок, слишком долго. Но память сэкономим. И можно делать хоть 8k-текстуры. Ибо все процедрурки масштабируются в нереальные размеры. И еще плюс: они нетребовательны к видеокартам. То есть сколько сможет видюха выдать без лагов, столько и выдаст. Это только текстуры, которые генерируются на ходу. Т.е. фрактальные шумы вычисляются прямо в шейдере, которым рисуется корабль. Такой подход не позволит создавать сложные текстуры типа поверхности планет - слишком много вычислений. Если же кешировать результат, т.е. рендерить шумы в текстуру, а потом её натягивать на модель (как планеты в SE), то можно делать практически сколь угодно сложные вычисления, но естественно ценой расхода памяти на текстуры.
Цитата mr-coloboc (  ) хотел тут спросить у вас, насчет гипердвигателя. А может сделать ретрансляторы? То есть, больлой корабль с гигантским гипером ускоряет маленький звездолет, а другой ретранслятор останавливает его в другом центра галактики. Будет удобно, если будут маленькие звездолеты без гиперов, и огромеые, которым не нужен ретранслятор. Не, нафиг. Никаких звёздных врат. Это принципиальная позиция.
|
|
|
| |
| RUSich101 | Дата: Четверг, 03.07.2014, 06:47 | Сообщение # 1210 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 120
Награды: 2
Статус: Offline
| Цитата mr-coloboc (  ) хотел тут спросить у вас, насчет гипердвигателя. А может сделать ретрансляторы? То есть, больлой корабль с гигантским гипером ускоряет маленький звездолет, а другой ретранслятор останавливает его в другом центра галактики. Будет удобно, если будут маленькие звездолеты без гиперов, и огромеые, которым не нужен ретранслятор. А если разгонный мимо тормозящего промахнется? Они ведь не в одних и тех же точках пространства висеть будут. Они будут двигаться. Как минимум по орбитам...
|
|
|
| |
| mr-coloboc | Дата: Четверг, 03.07.2014, 11:04 | Сообщение # 1211 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
| RUSich101, таки хардкор)
SpaceEngineer, да не звездные врата! Ретранслятор может использоваться как огромный конденсатор энергии, а на корабле установлен "почти" гипердвигатель, он просто потребляет энергию, которую взял у ретранслятора. То есть ретрансятор выполняет роль генератора, и конденсатора одневременно. Физика гиперскорости по идее такая же. Мелкие прыжки. если честно я сам против звездных врат. Фу. Но. Теория с, допустим, кротовыми норами достатгчно годная.
|
|
|
| |
| PeterRoss | Дата: Четверг, 03.07.2014, 13:39 | Сообщение # 1212 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата mr-coloboc (  ) То есть ретрансятор выполняет роль генератора, и конденсатора одневременно. Физика гиперскорости по идее такая же. Мелкие прыжки.
Мелкие прыжки с ретрансляторами? То есть - цепочки ретрансляторов вдоль "торговых путей"? Мне эта идея кажется непомрно громоздкой и экономически нецелесообразной. Только разве что если население одной звездной системы планирует каждый день летать на работу в другую систему на "легковых" звездолетах, а вечером - домой... Тогда какой-то экономический смысл в этом был бы (не касаясь самого факта ежедневной работы в другой звездной системе). В любом другом случае, как мне кажется, лучше иметь гипердвигатель на борту.
И чем принципиально кротовые норы/червоточины отличаются от звездных врат?
К слову, последняя Master Of Orion, в которую я играл - это вторая часть, потому что в третьей ввели червоточины. Надеюсь, в SE этого не случится.
|
|
|
| |
| MikailllKavkaz | Дата: Пятница, 04.07.2014, 00:24 | Сообщение # 1213 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| Червоточины - зло
|
|
|
| |
| mr-coloboc | Дата: Пятница, 04.07.2014, 16:57 | Сообщение # 1214 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
| PeterRoss, О_о упрлс чтл??? Хотя...
ааааа...... Сопротивление эфира = бесконечности. Да. Я забыль. Каюсь. Тогда, можно использовать тягачи. Во какой я умный, да? XD
|
|
|
| |
| PeterRoss | Дата: Пятница, 04.07.2014, 17:10 | Сообщение # 1215 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата mr-coloboc (  ) PeterRoss, О_о упрлс чтл??? Хотя...
ааааа...... Сопротивление эфира = бесконечности. Да. Я забыль. Каюсь. Тогда, можно использовать тягачи. Во какой я умный, да? XD
Поясните свою мысль, будьте любезны.
|
|
|
| |