Концепт базового корабля
|
|
SHW | Дата: Среда, 18.06.2014, 09:30 | Сообщение # 1201 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Мне, кстати, тоже нравится гиперпривод в виде кольца вокруг корабля. Он выглядит как-то более логично, чем какая-то штука, вращающаяся в самом центре. Он ведь должен искажать пространство вокруг, но не затрагивать пространство самого корабля.
Может всё-таки взять за основу именно эту форму двигателя и как варианты с полу-кольцами?
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
max1muz | Дата: Среда, 18.06.2014, 10:07 | Сообщение # 1202 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Вот еще концепт, от того же человека, как я понял это была первоначальная версия: И Энтерпрайз в КСП.
|
|
| |
SHW | Дата: Среда, 18.06.2014, 10:35 | Сообщение # 1203 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Это же XCV-330 из "Звёздного пути". И нарисовали его еще в 60-х. На английском форуме есть его моделька, портированная в СЕ.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Среда, 18.06.2014, 10:36 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 18.06.2014, 11:24 | Сообщение # 1204 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата SHW (  ) Мне, кстати, тоже нравится гиперпривод в виде кольца вокруг корабля. Он выглядит как-то более логично, чем какая-то штука, вращающаяся в самом центре. Он ведь должен искажать пространство вокруг, но не затрагивать пространство самого корабля. Давайте попробуем. Можно добавить детальку в редактор? Скорее всего это не так просто, надо делать её масштабируемой.
|
|
| |
SHW | Дата: Среда, 18.06.2014, 12:10 | Сообщение # 1205 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Скорее всего это не так просто, надо делать её масштабируемой. Как вариант, можно сделать несколько размеров. Но я как-раз сейчас собираюсь всё переписать и в том числе добавить масштабирование модулей.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
max1muz | Дата: Среда, 18.06.2014, 13:36 | Сообщение # 1206 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SHW (  ) Это же XCV-330 из "Звёздного пути". Упс, прошу прощения - ввела в заблуждение одна статья. Надо читать оригиналы.
Добавлено (18.06.2014, 13:36) --------------------------------------------- Кстати насчет модулей. Если делать 4к текстуры для каждого (двигательный блок, баки и обвес), а в корабле их, модулей, может быть до 5 штук, это будет не слишком жирно?
Сообщение отредактировал max1muz - Среда, 18.06.2014, 13:37 |
|
| |
SHW | Дата: Среда, 18.06.2014, 14:19 | Сообщение # 1207 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Ну давайте посчитаем. Если делать полный комплект текстур: Диффьюз (3 канала), Спекуляр (3 канала), "Глянцевость" (1 канал), Нормали (3 канала) и Эмиссия (3 канала), то получим (3 + 3 + 1 + 3 + 3) * 4096 * 4096 * 5 / 1024 / 1024 = 1040 МБ только на текстуры одного единственного корабля (у меня всего на видео карте 1ГБ). По-моему, это слишком жирно. Конечно, сжатие может снизить это число раза в 4, но всё равно много.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
max1muz | Дата: Среда, 18.06.2014, 22:26 | Сообщение # 1208 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Да, сурово. Раньше не приходилось вникать в техническую сторону. Цитата SHW (  ) "Глянцевость" (1 канал) А в SE эта карта вроде не используется.Добавлено (18.06.2014, 22:26) --------------------------------------------- Еще немного нубских проблем. Решил использовать текстуры в формате dds, чтобы быстрее грузились и правильно оптимизировались с расстоянием. Юзал плагин для фотошопа от Nvidia. Практически все карты я конвертировал из .tga с использованием метода DTX1 - прочитал что это оптимально для текстур без прозрачности. Сложности возникли, когда принялся за нормал мап. К использованию рекомендуются способы 3Dc и DTX5_NM. Но в SE возникли артефакты (черные пятна по текстуре). Стал пробовать другие варианты, остановился на обычном DXT5, как на компромиссе между качеством и весом конечного файла. Разницы между сжатой картой и оригиналом почти не видно. Но мне кажется это не совсем правильный выход. На сложных нормалях, с кучей градиентных переходов будет сильная пикселизация.
|
|
| |
SHW | Дата: Четверг, 19.06.2014, 10:07 | Сообщение # 1209 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Цитата max1muz (  ) А в SE эта карта вроде не используется. Используется, если спекуляр цветной и сохранить его в отдельную текстуру, то Альфа канал будет использоваться как SpecPower. Вроде как, еще можно использовать Альфа канал Диффьюза одновременно для Спекуляра и SpecPower с помощью настроек материала. Таким образом, для чёрно-белого спекуляра можно съэкономить 3 канала.
Цитата max1muz (  ) Но мне кажется это не совсем правильный выход. На сложных нормалях, с кучей градиентных переходов будет сильная пикселизация. По-хорошему, для плавных градиентов вообще нормали лучше хранить в двух-канальном 16-ти битном формате. Я для конвертации текстур использовал консольную утилиту от NVidia, но настройки карты нормалей не помню. Можно у Duke спросить, он тоже занимался конвертацией текстур.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
Сообщение отредактировал SHW - Четверг, 19.06.2014, 10:07 |
|
| |
max1muz | Дата: Четверг, 19.06.2014, 18:47 | Сообщение # 1210 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SHW (  ) если спекуляр цветной и сохранить его в отдельную текстуру, то Альфа канал будет использоваться как SpecPower А этот метод подойдет для создания зеркальных поверхностей, с отражениями? Круто было бы, правда у меня не получилось. Зато в процессе поправил спекуляр и теперь он отображается нормально. На этом я оставлю в покое несчастный крейсер. Все-таки он не предназначался для экспорта в игру - многое сделано иначе. Отсюда и разница между рендером в Marmoset и SE.
Пойду создам тему, чтобы все кораблики, в том числе и будущие, были в одном месте.
|
|
| |
SHW | Дата: Пятница, 20.06.2014, 10:07 | Сообщение # 1211 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Цитата max1muz (  ) А этот метод подойдет для создания зеркальных поверхностей, с отражениями? В SE пока нет отражений. Но ничто не мешает использовать эти же карты в дальнейшем для модуляции отражения.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
max1muz | Дата: Вторник, 24.06.2014, 21:18 | Сообщение # 1212 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Посмотрел как сделали корабль Freelancer из пирамиды МММ... ой, я имел ввиду Star Citizen конечно. Так выглядит папка текстур: Тут лежит pak файл с корабликом: https://yadi.sk/d/f5CMJrWVUQrjV Около 80 текстур, среди которых много весьма увесистых по 4к, из них можно выделить две группы - exterior и interior. Причем снаружи через стекло, можно увидеть салон, т.е загружается все одновременно, без переходов. Моя карта аппаратно не поддерживает 11 директ икс, так-что в ангаре к сожалению посмотреть могу, сужу по видео и рассказам на форумах. Однако интересно, как загрузка такого количества тяжелых текстур реализована в Cry engine.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Вторник, 24.06.2014, 23:19 | Сообщение # 1213 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну 210 Мб вмещаются же в видеопамять. Интересно не это, а что движок делает, когда одновременно надо рендерить несколько разных кораблей с подобными уникальными наборами текстур.
|
|
| |
SHW | Дата: Четверг, 26.06.2014, 20:06 | Сообщение # 1214 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Может как-то реализована прогрессивная загрузка, типа на большом расстоянии подгружаются мелкие мипы, а по мере приближения - остальные. DDS же может содержать все уровни уже готовыми.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
max1muz | Дата: Пятница, 27.06.2014, 17:12 | Сообщение # 1215 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Ну 210 Мб вмещаются же в видеопамять. Т.е все-таки можно несколько 4к текстур на корабль и это не так страшно, как описал SHW. Энивэй, скоро потестирую на движке. Хотя в моем случае, лучше чтобы это сделал кто-то другой. Я не смогу отличить один вид тормозов от другого.
Кстати, насчет колец гиперпривода. Как вы думаете, могут ли элементы конструкции выступать за их пределы?
|
|
| |