|
Концепт космического сражения
|
|
| EchoTango | Дата: Четверг, 23.01.2014, 20:33 | Сообщение # 316 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
| А смысл в гринде? Смысл: отловить лулзов. Это вам недостаточная причина? Да! Человечество, оно такое... Ага.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Четверг, 23.01.2014, 23:35 | Сообщение # 317 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата EchoTango (  ) Спорим, что если Инженер не включит в разработку средства защиты/уничтожения, то в первую же неделю запуска онлайн версии вселенной, кто-то кого-то как-то замочит? Спорим? А если замочить будет нельзя? Ну вот движок не позволит.
|
|
|
| |
| MikailllKavkaz | Дата: Четверг, 23.01.2014, 23:37 | Сообщение # 318 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| Цитата EchoTango (  ) Спорим, что если Инженер не включит в разработку средства защиты/уничтожения, то в первую же неделю запуска онлайн версии вселенной, кто-то кого-то как-то замочит? Видел ролик по KerbalSP, где игроки создали оружие не меняя кода игры и не добавляя сторонние моды, что-то врое космостанции с ракетой внутри. Напомню только, что разработчики пытаются всячески помешать созданию оружия в игре. Мораль, думаю, понятна - не нужно искусственно ограничивать игрока (мол нет, нанозавод построить дам, а гвоздомет в космосе нет), все равно что-то придумает.
Добавлено (23.01.2014, 23:37) --------------------------------------------- Цитата SpaceEngineer (  ) Ну вот движок не позволит. Первая же идея - сопровождающий корабль, который протаранит вражеский основной корабль на всей скорости... не отскочит ведь он от вражеского тела как в EVE
Сообщение отредактировал MikailllKavkaz - Четверг, 23.01.2014, 23:38 |
|
|
| |
| Nikita11 | Дата: Пятница, 24.01.2014, 12:04 | Сообщение # 319 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
| Бестелесные корабли Их не протаранишь
|
|
|
| |
| EchoTango | Дата: Пятница, 24.01.2014, 13:36 | Сообщение # 320 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
| Бестелесные корабли? Тогда прощай стыковка; Тогда прощай физика; Много чего прощай.
|
|
|
| |
| Nikita11 | Дата: Пятница, 24.01.2014, 14:15 | Сообщение # 321 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
| Цитата EchoTango (  ) Тогда прощай стыковка Корабли при стыковке проходят друг через друга? А вообще, пусть становятся бестелесными при "погружении" в них другого корабя
|
|
|
| |
| RUSich101 | Дата: Пятница, 24.01.2014, 14:18 | Сообщение # 322 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 120
Награды: 2
Статус: Offline
| Тогда и процедура стыковки не нужна
Один корабль к другому приблизился, медленно вошел, помещения совместил... И висят 2 призрака, чай через трубочку пьют, разговоры разговаривают... А руку пожать... НИЗЯЯЯЯ
|
|
|
| |
| Rain_In_Dark | Дата: Четверг, 13.02.2014, 10:07 | Сообщение # 323 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 4
Награды: 0
Статус: Offline
| Добрый день! Относительно реалистичных боёв в космосе. За основу видов и разнообразий ведения боёв можно взять телесериал "Вавилон 5" или худ. фил. "Игра эндера" Был кстати космосим Вавилон 5 с реалистичной (относительно) физикой. Играть от первого лица было очень тяжело. Ньютонова физика её:-) В "Игра Эндера" рассматривалась удалённое управление флотом. Единственное в игровом режиме стоило зафиксировать ход времени, так как будет проблематично сражаться с противником находящемся в другом времени. Виды вариации оружия можно делать сообща. Уважаемый автор. Если есть возможность закладывайте пожалуйста резерв под классы и под типы классов с хорошим запасом. Будь то классы кораблей, виды оружия, базы, оборудования и т.п. Просто в серии Х3 например движком ограничено количество расс, типов оружия, карт, и многого другого. В результате модостроителям приходиться изворачиваться чтобы сделать что то большее. И у меня давно идея была сделать что то похожее на ваш проект. И была идея сделать как конкурс возможности заполнения игроками контента. Будь то модели кораблей оружия и т.п. Было бы хорошо создать раздел в котором подробно расписаны требования к создаваемому контенту по видам (форматы текстур описание (txt), моделей, скриптов), чтобы контент выкладывали энтузиасты, а собирался мод или обновление официально. В результате контентом проект обрастёт очень быстро. Единоличное введение официального обновление поможет избавиться от несовместимости модов, конструкций непонятного качества и глючных скриптов конфликтующих друг с другом.
Сообщение отредактировал Rain_In_Dark - Четверг, 13.02.2014, 10:22 |
|
|
| |
| brainstorm | Дата: Четверг, 13.02.2014, 10:45 | Сообщение # 324 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Казахстан
Сообщений: 318
Награды: 6
Статус: Offline
| Цитата Rain_In_Dark (  ) Было бы хорошо создать раздел в котором подробно расписаны требования к создаваемому контенту по видам (форматы текстур описание (txt), моделей, скриптов), чтобы контент выкладывали энтузиасты, а собирался мод или обновление официально.
Не плохая мысль, это действительно может подстегнуть энтузиастов и увеличит объем реальной помощи проекту
|
|
|
| |
| dubor | Дата: Среда, 12.03.2014, 13:23 | Сообщение # 325 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Захотелось прикинуть в цифрах практичность тех или иных видов оружия в космических боях, которые часто упоминаются в фантастической литературе. В частности, довольно популярная идея запуска множества мелких шариков/гвоздей/и т.п.
Предполагается, что достаточно запустить кучу мелкого мусора в противника, и он сам об нее убьется. На относительных скоростях выше нескольких километров в секунду любая песчинка представляет опасность. Главное - попасть, но это решается тем, что поражающих частей МНОГО. Но в космических масштабах понятие "много" зависит от величин расстояний. Поэтому и посчитаем.
Кинетическая энергия:
Для примера возьмем дробь свинцовую d=3.5мм (первая попавшаяся дробь, выданная гуглом). Объем одной дробины 22.45 мм^3 или 2.245 * 10^-8 м^3 Плотность свинца 11 340 кг / м^3 Масса одной дробины 2.245*10^-8 * 11340 = 0.000254583 кг или 0.254583 гр
Кинетическая энергия одной дробины при разных скоростях: 1 км/с - 127.2915 Дж 10 км/с - 1272.915 Дж 100 км/с - 12729.15 Дж 1000 км/с - 127291.5 Дж 10000 км/с - 1272915 Дж
(для сравнения, скорость полета Апполона-15 на Луну не превышала 10 км/с)
Один килограмм тротилового эквивалента равен 4,184·10^6 Дж. Не вдаваясь в физику процесса столкновения дробины и мишени, просто пересчитаем кинетическую энергию в тротиловом эквиваленте: 1 км/с - 0.0304234 гр 10 км/с - 0.304234 гр 100 км/с - 3.04234 гр 1000 км/с - 30.4234 гр 10000 км/с - 304.234 гр
Чтобы нагляднее представить эти цифры: 1-1,5 грамма - петарда всяческие бомбы начинаются с нескольких сотен грамм и достигают десятков килограмм + Надо понимать, что в земных условиях, поражение взрывчатыми веществами достигается за счет нескольких факторов: как-то разлет осколков и фугасное действие за счет образующихся газов. В условиях вакуума все это, естественно, будет выглядеть иначе и тут надо отталкиваться, скорее, от процессов столкновения снаряда с преградой.
Поражаемый объем: Опять же, для наглядности, возьмем обыкновенную железную бочку объемом 200л и наполним ее свинцовой дробью. Это будет наш снаряд, который мы будем выбрасывать в сторону противника.
Плотнейшая упаковка шаров возможно с коэффициентом 74,05%, т.е. получаем ровным счетом 148 литров свинца или 6592427 дробин. К слову, 148 литров свинца весят 1678.32 кг. Чуть больше полутора тонн, которые надо возить с собой, разгонять вместе с космическим кораблем, маневрировать и т.п.
Пусть разлет дробин будет идеальным, т.е. они будут равномерно распределены в сфере увеличивающегося диаметра. Посчитаем, какой объем пространства будет приходится на одну дробину, при разных диаметрах сферы поражения:
0.1 км (100 м) - 0.08 м^3 1 км - 79.42 м^3 10 км - 79424.28 м^3 100 км - 79424281.16 м^3 1000 км - 79424281163.57 м^3
Естественно, когда космический корабль пересекает сферу, на его пути окажется множество дробин, поэтому следует рассмотреть, какой объем сферы будет пройден при пересечении сферы и получить приблизительное число столкновений.
Опять же, в качестве примера возьмем площадь поперечного сечения корабля, скажем, 490.87 м^2 (площадь круга диаметром 25 метров). Положим, что выстрел был точным и корабль пересечет сферу через ее центр, а не заденет краем. Тогда следует вычислить объем цилиндра с основанием 490.87 м^2 и высотой, равной диаметру сферы, после чего вычислить сколько дробин окажется в этом объеме:
0.1 км (100 м) - 618000 дробин 1 км - 6180 дробин 10 км - 61 дробина 100 км - 0.61 дробин (ну или с вероятность 61% попадет одна дробина) 1000 км - 0.006 дробин (или же вероятность попадания хотя бы одной дробины меньше 1%)
Оценка расстояний: Будем рассматривать дистанции, когда запаздывание сигнала не превышает 1 секунды и им можно пренебречь. Для простоты расчетов, пусть дистанция между кораблями будет 300000 км (это примерно 3/4 расстояния от Земли до Луны, которое свет пролетает примерно за секунду). Атакующий корабль совершает выстрел, а атакуемый корабль тут же начинает маневр, отклоняясь от своей первоначальной траектории.
Пусть уклонение происходит с ускорением 30 м/с^2. То есть перегрузка около 3g. Для сравнения, пилоты при выходе из пикирования достигают перегрузок в 8-9g. Т.е. экипаж такие перегрузки способен переносить достаточно долгое время. Если применять более совершенные средства компенсации перегрузок (будущее же!) или выкинуть людей из экипажа (слава роботам!), то можно взять и большее ускорение, что сыграет на пользу уклоняющемуся.
Какой диаметр сферы разлета дробин следует взять, чтобы гарантированно зацепить корабль, при разных скоростях сближения (считаем, что раз дробины скорость свою не меняют, а атакуемый корабль всю тягу пускает на то, чтобы отклониться в сторону, то скорость сближения остается неизменной):
Время до столкновения: 1 км/с - 300000 сек (83 часа с третью) 10 км/с - 30000 сек (8 часов с третью) 100 км/с - 3000 сек (50 минут) 1000 км/с - 300 сек (5 минут) 10000 км/с - 30 секунд (пол минуты)
При таких скоростях корабль успеет отклониться на: 1 км/с - 9000 км 10 км/с - 900 км 100 км/с - 90 км 1000 км/с - 9 км 10000 км/с - 900 м
Какие можно сделать выводы: 1. Всегда следует учитывать расстояния, скорости и развиваемые ускорения. Потому что при разных условиях, можно как добиться гарантированного поражения, так и успешно избежать поражения. Определив применяемые скорости, расстояния и ускорения можно вычислить ТТХ "дробовиков". 2. У космических "дробовиков", как ни странно, есть своя прицельная дальность применения. Разумные шансы на поражение цели достижимы в околопланетном пространстве (примерно в рамках орбит планетарных спутников). Межпланетная стрельба "дробью" уже теряет свой смысл (да там и скорость распространения сигнала уже начинает играть свою роль).Добавлено (12.03.2014, 13:23) --------------------------------------------- Надо бы еще подтянуть орбитальную механику, чтобы рационально оценить сценарии космических сражений. На вскидку:
Рассчитывать на поражение цели можно примерно в масштабе орбит спутников планет. Да и сами сражения имеют смысл именно около вблизи планет: места в космосе много и интерес представляют именно космические тела. А раз так, то при перемещениях следует учитывать гравитацию планет, спутников и цель движения: выйти на орбиту, сбросить груз, поразить цель и уйти обратно в космос. Все это может оказать влияние как на траекторию атаки, так и на тактику защиты.
Тем не менее, перехват в межпланетном пространстве возможен, но там уже работает другой сценарий. Корабли летают от одного тела к другому по определенным орбитам и маневры уклонения могут (как раз чтобы оценить возможность маневра и нужно подтянуть орбитальную механику) увести от цели в открытый космос. И тут как раз всплывают вопросы тяговооруженности и запаса рабочего тела: а ну как, уйдешь с орбиты и будешь в итоге коптить космос пару лишних лет?
|
|
|
| |
| SHW | Дата: Четверг, 13.03.2014, 10:18 | Сообщение # 326 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| Интересно. Но, то что стрелять дробовиком с расстояния 300 000 км практически бессмысленно итак понятно. В рамках подобных исследований лучше вывести рубеж открытия огня для каждого вида оружия. И если мы находимся на орбите, то скорости нужно брать близкие к орбитальным. Тогда можно будет построить более точную картину боя.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
|
| |
| dubor | Дата: Четверг, 13.03.2014, 11:30 | Сообщение # 327 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Я отталкивался от первого поста в этой теме, где рассматривался сценарий "полет на встречу друг с другом с расстояния 1 млн км".
Ну и скорости приводил разные: тут и орбитальные есть и фантастические по нынешним временам.
Еще момент: для разных людей может быть разным. Но без конкретных цифр и расчетов это будут лишь эмоциональные утверждения основанные на вере "я так полагаю".
Цитата В рамках подобных исследований лучше вывести рубеж открытия огня для каждого вида оружия. Согласен. Но нужны все же какие-то цифры, от которых отталкиваться. В своем посте я варьировал только скорость и радиус сферы поражения. А так - возможны и разные ускорения, и разный объем заряда и разный материал/размер дробин и разный запас топлива для маневров и разный размер кораблей и т.д. и т.п.
Рисовать огромную портянку в xls файлике с перебором разных исходных данных не очень охота =)
А так, конечно, возможны разные ситуации: - движение вокруг небесного тела по орбите (когда само тело закрывает противников друг от друга и нужно догонять или лететь на встречу) - движение в межпланетном пространстве навстречу друг другу или когда один, догоняет другого - различные виды маневров, когда тебе достаточно сбить противника с курса, чтобы он, например, не смог выйти на орбиту или, наоборот, важно именно поразить его, чтобы он не сбросил груз бомб и т.п.
|
|
|
| |
| Космокрот | Дата: Суббота, 15.03.2014, 00:36 | Сообщение # 328 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 150
Награды: 2
Статус: Offline
| Просто напомню одну вещь, сильно влияющую на тактику, но которую вы, кажется, упустили: корабли могут "прыгать" . И пока никто не знает как и при каких условиях.
http://spaceengine.org/forum/11-87-5483-16-1328898829 "На этой луне жили эльфы, но прилетела звезда смерти и съела их планету, в результате луна осталась на вытянутой орбите вокруг солнца, а эльфы превратились в снежных людей"
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Суббота, 15.03.2014, 02:39 | Сообщение # 329 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| С этим можно бороться так: для прыжка нужно "зарядить" гипердвигатель - накопить энергию, раскрутить кольца. Можно конечно сразу после прибытия это сделать, и держать гипердвигатель "наготове", но это требует большого количества энергии, греет радиаторы, так что нельзя двигатели запустить на полную, а кроме того, делает корабль неуправляемым (кто держал в руках болгарку - поймёт).
|
|
|
| |
| dubor | Дата: Среда, 19.03.2014, 14:13 | Сообщение # 330 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Следующий интересный момент в космических сражениях: реактивное движение. Хочется разобраться в цифрах, как долго, быстро и на каких расстояниях возможны космические сражения. Чтобы не как в низкопробной фантастической литературе "и тут он выскочил из астероидного поля" или "притаившись в засаде за планетой", а все же с учетом физических реалий.
/Просто устал от вала космической фантастики, где вспоминают про топливо только для межзвездных перелетов, а в рамках звездной системы: "да там же рукой подать!". Чуть ли на автомобилях летают с Земли на Луну и обратно/
Физика реактивного полета
Сила реактивного движения вычисляется по простой формуле: F = w*q где w - скорость истечения реактивной струи м/с q - расход рабочего тела в секунду кг/с
Естественно, при движении общая масса КА (космического аппарата) уменьшится. Пусть m0 - начальная масса (mt+mk) mt - масса топлива mk - конечная/сухая масса (т.е. масса КА без топлива) mp - полезная масса (mp < mk, т.к. КА помимо полезной нагрузки состоит еще из прочего оборудования и конструкций, необходимых для передвижения)
Тогда по формуле Циолковского, конечная скорость, которую сможет достичь КА равна v = w * ln (m0/mk) = 2.30259 * w * lg (m0/mk) (тут два варианта формулы с натуральным и десятичным логарифмом)
Такую скорость еще называют идеальной и естественно, летать будут на меньших скоростях, т.к. помимо разгона нужно будет еще тратить топливо на торможение и прочие маневры.
Что интересно, здесь мы никак не использовали расход массы топлива в секунду: конечная скорость в любом случае будет одна и та же. Просто на разгон будет потрачено больше времени. Расход массы топлива в секунду будет использоваться для определения достигаемых ускорений и времени работы реактивного двигателя.
Следует учитывать следующий момент: общая масса КА состоит из топлива, полезной нагрузки (оружие, боеприпасы, компьютеры и т.п.) и конструкционных элементов, которые позволяют использовать топливо для движения (двигатели, баки и пр.). Естественно, если большую часть сухой массы (без топлива) КА составляют двигатели, то говорить о какой-то серьезной военной начинке не приходится.
Ускорение можно получить из известной формулы: a = F / m = w * q / m здесь m - текущая масса КА w - скорость истечения реактивной струи м/с q - расход рабочего тела в секунду кг/с
Предварительные расчеты
Прежде чем переходить собственно к полетам в рамках звездной системы (где мне теорию еще только предстоит подтянуть), сделаем некоторые промежуточные оценки.
Для начала зафиксируем характеристику p=m0/mp то есть какую часть КА от начальной массы будет составлять полезная нагрузка. Например ракета Протон при начальной массе в 705 т на низкую опорную орбиту может вывести до 22 т. Это чуть больше 3% от начальной массы. Остальные 97% начальной масс составляет топливо, двигатели и конструкции ступеней. Т.е. коэффициент p для такой ракеты примерно равен 705/22 = 32.
Так как у нас будущее и высокие технологии выделим под полезную нагрузку 25% от начальной массы корабля (цифра взята с потолка). Т.е. p будет равно 4. Остальные 75% начальной массы составляют топливо и двигатели с несущими конструкциями.
Очень большую роль играют скорость истечения топлива (т.е. насколько эффективно мы используем топливо) и расход массы топлива в секунду. Повышая скорость истечения топлива мы увеличиваем идеальную скорость КА и можем варьировать достигаемые ускорения и дальность полета в гораздо больших пределах. В современных реалиях достижимы скорости истечения в термохимических двигателях порядка 10000 м/с. В ионных двигателях достижимы на порядок большие скорости (порядка 100000 м/с) но данные двигатели обладают очень маленьким расходом массы в секунду q.
Идеальная достижимая скорость истечения равна скорости света. Зафиксируем достаточно оптимистичные характеристики: w = 100.000.000 м/c (треть от скорости света) массовый расход топлива будем подбирать исходя из требуемых ускорений: a1 = 10 м/c^2 - "гражданский" вариант a2 = 100 м/c^2 - "боевой" вариант
Выберем так же начальную массу 100 т (где 25 т составляют полезную нагрузку). Предположим, что из оставшихся 75 т, топливо составляет 60 т, и 15 т - составляют двигатели и несущие конструкции (очень оптимистичное допущение).
В этом случае идеальная скорость будет равна v = 100000000 * ln (100/40) = 91629073 м/с или же 91629 км/с (32% от скорости света). это очень хорошая скорость, при которой, кстати, уже следует учитывать релятивистские эффекты.
Оценим, на какое расстояние и за какое время сможет пролететь такой КА при сценарии: половина пути - постоянное ускорение, оставшаяся половина пути - постоянное торможение. Т.е. пока что игнорируем притяжение тел и орбитальные траектории и просто хотим с максимально возможной скоростью переместиться из одной точки пространства в другую с сохранением исходной скорости в конечной точке (т.е. мы хотим в конечной точке именно остаться, а не пролететь ее на всех парах).
при a1 равной 10 м/с расход топлива в начале пути равен q1 = a1 * m / w = 10 * 100000 / 10000000 = 0.01 кг/с или 10 грамм в секунду
в конце пути q2 = 10 * 40000 / 100000000 = 0.004 кг/с или 4 грамма в секунду
средний расход равен q = 7 гр/сек
с таким расходом общее время полета составит t = mt / q = 60000 / 0.007 = 8571428 сек (142857 минуты или 2381 час или 99.2 суток полета).
Причем половина этого времени будет потрачена на разгон, а вторая половина на торможение при этом будет преодолено следующее раcстояние (учитываем полет по схеме разгон-торможение) s = 2 * a1 * (t/2)*(t/2) / 2 = 183673469387755 метров (или же 1227.78 астрономических единиц)
При ускорении a2 в 100 м/с расход топлива вырастает в 10 раз: в среднем 70 грамм в секунду. Время полета тоже уменьшится в 10 раз: t = 60000 / 0.07 = 857143 сек (14286 минут или 238 час или 9.92 суток полета).
Что характерно, расстояние при этом мы преодолеем заметно меньшее (в 10 раз): s2 = 2 * a1 * (t/2)*(t/2) / 2 = 18367346938775 метров (или же 122.778 астрономических единиц)
Для сравнения: 1 а.е. - среднее расстояние от Солнца до Земли (ну, это-то, надеюсь, все в курсе) 40 а.е. - средний радиус орбиты Плутона 63 241 а.е. - один световой год 270 000 а.е. - расстояние до ближайшей звезды (Проксима Центавра)
---
Если урезать скорость истечения реактивной массы с 1/3 световой до 1/30 световой (100000 м/с), то время полета и преодолеваемое расстояние снижаются просто драматическим образом:
При ускорении 10 м/с средний расход топлива будет 700 грамм в секунду. Время полета при этом сократится до 85714 секунд (1428 минут или 23.8 часов или чуть меньше суток) За это время будет преодолено 18367224490 метров (0.123 а.е.)
Такие расстояния, это уже масштаб околопланетных маневров: 47.77 расстояния от Земли до Луны - и то, если лететь по прямой. В случае активных маневров, преодолеваемое расстояние падает еще сильнее.
И, в завершении, рассмотрим ускорение 100 м/с.
Средний расход: q = (100+40) / 2 = 70 кг/с t = 60000/70 = 857 cек (14 минут) - время общего полета (пока не кончится топливо)
То есть 7 минут ускорения и 7 минут торможения.
При это пролетим всего 18367 км (чуть меньше 3х радиусов Земли). За 14 минут. Но зато с ускорением 100 м/с!
Выводы
При ускорении в 100 м/c и очень оптимистичных предположениях о двигателе (скорость истечения в 1/3 от световой и сам двигатель весит 15т при 25т полезной нагрузки) мы сможем ОДИН (на самом деле мы пролетим в полтора раза большее расстояние 122 а.е. вместо 80 а.е., где 80 а.е. - диаметр орбиты Плутона) раз пересечь солнечную систему из края в край за 10 суток. И все.
При ускорении 10 м/с время полета растягивается до 99.2 суток (немного больше 3х месяцев) прежде чем закончится топливо. При этом мы можем пролететь (разогнаться и затормозить) или 0.45% расстояния до ближайшей звезды (менее половины процента) или же солнечную систему из края в край (80 а.е.) затрачивая на один перелет по 2187952 секунд (36465 минут или 607 часов или 25.32 суток) почти четыре раза. Количество перелетов не такое больше, т.к. при каждом пролете "из края в край" мы сбрасываем скорость до нуля, т.е. участок разгон-торможение равен 80 а.е.
Если скорость истечения уменьшаем до 100000 м/с то наш КА должен будет летать исключительно по заранее вычисленным орбитам крайне экономно расходуя топливо чтобы совершать маневры в масштабах орбит спутников планет. В этом случае автономность будет измеряться сутками или неделями при масштабах перелетов Земля-Луна. Условно говоря: вылететь с Луны, слетать к Земле активно маневрируя, чтобы по тебе не попали, после чего вернуться обратно. И все. Ну разве что масштаб перелетов можно увеличить до орбит спутников Юпитера.
В случае межпланетных перелетов полет возможен только по заранее вычисленным орбитам и преимущественно в пассивном режиме: на маневры топлива остается не так уж и много. Только слетать в одну сторону (естественно, я рассматриваю вариант с одноступенчатыми КА, которые будут многоразовыми, а не как в нынешних условиях - под каждую экспедицию КА строится заново и используется только для одного полета и все).
p.s. Все расчеты здесь совсем не учитывают силу притяжения и орбитальное движение: тупо летаем по прямой. Но зато можно делать выводы о времени полета с включенными двигателями и преодолеваемом при этом расстоянии.
|
|
|
| |