Какую игру вы хотите?
|
|
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 14.07.2011, 19:17 | Сообщение # 256 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Процедурная жизнь - сложная штука, она потребует фактически целого отдельного движка. Если она и будет, то в отдалённой перспективе (я не имею в виду растения, их сравнительно легко сделать).
Атмосферы (вернее, облака) газовых гигантов и так анимированы - присмотрись внимательнее.
|
|
| |
TR5PROGJET | Дата: Пятница, 29.07.2011, 17:30 | Сообщение # 257 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 11
Награды: 0
Статус: Offline
| Здравствуйте! Очень понравился Ваш игровой движок. Сразу извиняюсь за суховатое описание, но как есть. Имеется несколько идей по геймплею и вообще игровой вселенной и ее устройству, вот краткое описание некоторых особенностей моей концепции:
Возможно реализация данной системы игрового мира на современных компьютерах невозможна, но для разнообразия все-таки можно взять из нее какие-то детали.
Сначала описание системы постройки кораблей:
Все корабли состоят из деталей, детали в свою очередь из деталей поменьше. Все детали для кораблей (собранные комплексы более маленьких основных деталей) являются блоками, например, капитанская рубка, трюм, и т. д., которые в свою очередь объединяются между собой, образуя космические корабли, станции, просто космические контейнеры, в общем все, что можно только из этих деталей собрать. Например, если мы возьмем собранный трюм, подцепим к нему капитанскую рубку, стыковочный узел и заправочный узел, получиться свободно дрейфующая в космосе заправочная станция, но при этом необходимо обеспечить станцию источником энергии в виде какой-либо энергоустановки.
Вот какая иерархия постройки получается:
1 основные детали (1 уровень сборки) 2 комплексы деталей (рубки, отсеки, двигатели, трюмы, и т.д.) (2 уровень сборки) 3 космические корабли/станции/прочее (3 уровень сборки) 4 совокупность кораблей/станций/прочего (4 уровень сборки)
Есть еще идея, но не уверен, что ее можно будет реализовать без существенных потерь производительности:
Есть один космический корабль, ставим его в специальный док, пришвартовываем вплотную другой космический корабль, "свариваем" вместе, получаем один корабль, но в два раза больше пред идущего
Еще можно добавить возможность генерации комплексов деталей, блоков и космических кораблей на верфях процедурно сгенерированных цивилизаций, процесс генерации будет происходить в следующем порядке:
1 Запрос ресурсов цивилизации, сколько есть и сколько осталось на планете 2 Расчет минимального по затратам и стоимости по ресурсам и времени комплексов деталей ("система наименьшего сопротивления") 3 Кофигурирование блоков между собой, исходя из соображений максимальной экономии (тот же "путь наименьшего сопротивления")
Ну еще можно сделать генерацию маршрутов для этих кораблей, основных (торговых, между планетами и галактиками), для добычи ресурсов и т. д. Вся генерация маршрутов тоже по системе меньше затрат-безопаснее (нет черных дыр, сверхновых на маршруте, врагов, пиратов и т. д.).
Для ясности вот описание понятия блока деталей:
Немного размыто и не ясно, но в целом вот так. Блок представляет собой совокупность деталей, закрепленных между собой, детали представляют из себя меши (3D модели) обьектов, с центрами масс, расположенных в центре каждой детали (в центре меша) (не очень физически корректно, но это съест немного меньше производительности), каждая деталь имеет ряд параметров, индивидуальные для нее. Блок, состоящий из совокупности деталей является суммой масс всех деталей, с центром масс в центре блока.
Основная концепция (основные тезисы)
Нет стандартизированных кораблей в полном смысле этого слова
Для начала может быть несколько типов космических кораблей, созданных с нуля создателями игры, на основе которых игрок сможет построить свои корабли
Система генерации кораблей из блоков для новых сгенерированных цивилизаций
Возможна постройка кораблей с нуля как из стандартных блоков, так и из своих блоков
Игровой мир имеет условные классы космических кораблей, нет жесткой системы, классы приписываются кораблям по анализу совокупности блоков, из которых они состоят
Игровой мир не имеет определенных жестких классов блоков, все блоки космических кораблей состоят из разных деталей, из этого следует, что класс и название блока присваивается ему исходя из деталей, из которых он состоит
Все детали (1 уровнеь сборки) могут быть улучшены (не визуально, а только физические параметры), в процессе улучшения поглощаются ресурсы, доступные для улучшения а так же, возможно игровая валюта
Все блоки деталей тоже могут быть улучшены группой, на пример, берем капитанскую рубку, открываем улучшение (отдельное меню), появляется список параметров всех деталей, из которых оан состоит, если паремтры одинаковы (толщина обшивки), то можно поставить лок, чтобы улучшать все одинаковые параметры данного блока сразу, так же можно улучшать их по отдельности
Все блоки деталей могут крепиться к другим блокам, как угодно, но если, например, закрепить блоки двигателей разнонаправленно, то, соответственно, и тяга их будет разнонаправленна и взаимно компенсироваться, так что, для постройки собственных кораблей нужно будет иметь элементарные теоретические знания в физике, такие, как расчет центра масс корабля. Но если прикрутить утилиту для 3 D просмотра центра масс, проблема будет решена
Просчет динамики кораблей, исходя из конфигурации закрепленных между собой блоков
Вот некоторые небольшие дополнения:
Возможность изменения окраски деталей (цветовая палитра) (заменяет цвета на базовой текстуре детали)
Возможность загружать свои текстуры и модели, создавать свои новые детали, дать игрокам возможность развивать игру
Меши должны пробиваться метеоритами, лазерами и т. д., естевственно, в соответствии с прочностью их материала
Меши должны гнуться при ударах о другие меши (другие корабли, метеориты и т. д.) в соответствии с их прочностью
Совокупность деталей, блоки должны распадаться при сильных ударах, детали должны отваливаться от блоков, и свободно парить в пространстве
Все деформации мешей будут рассчитаны по их вертексам
Все пробивания мешей будут рассчитываться по их полигонам
Все изменения с мешами должны отображаться графически в игре (вмятины, пробоины)
Благодарю за внимание, надеюсь мои предложения будут реализованы в игре
Сообщение отредактировал TR5PROGJET - Пятница, 29.07.2011, 17:49 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 30.07.2011, 04:53 | Сообщение # 258 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| TR5PROGJET Я предполагаю строить корабли из более-менее универсальных блоков: двигатель, реактор, жилой отсек, грузовой отсек, щит и т.д. Внутреннее устройство блоков роли играть не будет, пока не реализую возможность ходить по кораблям. Тогда при изготовлении блока можно будет немного менять его устройство (например, планировку жилого модуля).
Делать блоки из отдельных делалй нет смысла по трём причинам:
1) Кто создаст такой огромный объём контента? Я не представляю, сколько нужно человеко-часов, чтобы проработать простой жилой модуль с точностью до винтика. 2) Как рендерить блоки, состоящие из тысяч отдельных мешей? Вы предложили идею, вполне разумную, но не предложили, как её реализовать на современном железе. Когда-нибудь виртуальные объекты так и будут строиться - как реальные, из винтиков и кирпичей. Но сейчас нужно предложить алгоритм эффективного отсечения невидимой геометрии (закрытой стеной и т.д.). 3) То же касается и физики. Сейчас на GPU можно запускать симуляцию взаимодействия нескольких десятков тысяч твёрдых объектов, и то в небольшом замкнутом объёме пространства. При вашей постановке задачи не хватит ни производительности, ни памяти для хранения всех этих данных.
Другая причина ненужности такой точной физики - это то, что повреждения корабля в космосе в большинстве случаев будут фатальными. Я уже неоднократно это доказывал. Столкновение с крупным объектом (большим метеоритом, поверхностью луны, другим кораблём) на скорости 100-1000 км/с приведёт к полному разрушению корабля - он просто превратится в облако сжатой плазмы. Столкновения с объектами крупного и среднего размера корабль сам будет избегать - маневрированием или отстрелом средних метеоритов. Столкновения с мелкими метеоритами поглотит противометеоритный щит. Он будет самовосстанавливающимся или подлежащим замене через некоторое время. Попадание в корабть кинетического снаряда со скоростью 1000 км/с приведёт к такому же эффекту полного разрушения - при ударе вся кинетическая энергия снаряда перейдёт в тепло, и произойдёт взрыв не хуже ядерного. Конечно возможен вариант, когда разрушения ограничатся одним блоком, но тогда можно изобразить разрушенный блок как-то стандартно - деформацией меша или заранее подготовленным "разбитым" мешем. В любом случай весь корабль окажется выведенным из строя - ударные волны внутри конструкций корабля от взрыва всё разворотят в нём.
Насчёт своей окраски и проверки динамики построенного корабля в редакторе - согласен. Особенно с последним пунктом, чтобы игроки не делали нелепые асимметричные корабли как в EvE Online - их невозможно будет сбалансировать. Но некоторые типы кораблей вообще нельзя будет строить из блоков - например атмосферные челноки. Они должны быть точно сбалансированы и иметь правильную аэродинамику (поэтому в реальности самолёты не собирают как конструктор из стандартных деталей).
Создание и загрузка игроками своих блоков - это тоже нужная вещь. По сути это самый лучший способ наполнить игру уникальным контентом. Но нужно продумать мощную и гибкую систему контроля - проверка физического поведения блока и т.д. Чтобы не повторилось то же, что с кораблями.
|
|
| |
Shefik | Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 05:26 | Сообщение # 259 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
| Добрый вечер. Несколько месяцев с большим интересом слежу за проектом, последние сообщения затронули тему, о которой долго размышлял раньше. Прошу прощения за простыню текста.
-----------------------------------------
Основные три модели сборки корабля которые я встречал в играх:
а) Элита и последователи - есть корпус, готовая моделька и на нее в слоты устанавливаются устройства. Ни чем по сути не отличается от экипировки фентезюшного персонажа доспехами и оружием. Туда же и Eve Online.
б) Сборка из отдельных блоков, таких как отсек экипажа, двигатели, топливные баки. Хороший пример из недавних - Kerbal Space Program. Также используется во многих космических стратегиях, но обычно изображается условно.
в) Сборка из "тайлов". Стандартизированных элементов. Единственный пример, известный мне, где это полноценный летающий трехмерный корабль - Shores of Hazeron (под конец видео видно как он ходит по получившемуся кораблю). Феерически уродливая ММО, но с потрясающими возможностями - начиная от копания камешков и срывания веточек от первого лица и до постройки своих городов, цивилизации, кораблей и космических войн.
Говоря о блоках или деталях из которых состоит корабль, предлагаю подразумевать не полноценные физические объекты, со своей сложной сеткой столкновений, векторами движения и тп., а о элементах клеточного автомата (cellular automata). Логически корабль "внутри" - это 3-х мерный массив кубов, имеющих стандартный набор свойств (материал, масса, прочность и тд). Каждый блок взаимодействует только с соседними. Прочность связей, передача сигнала, тепла, давления. Это позволит более-менее просто организовать просчет движения и распространения газов, вычислить центр масс корабля, разрушаемость, о которой уже говорили; всегда известны соседи данного элемента, не нужны выборки громадного числа объектов. А главное, позволит игрокам создавать практически бесконечное количество дизайнов, имея вполне небольшой ограниченый набор исходных элементов. К примеру что-то такое необычное как ракета-ледяной ком, берущая реактивную массу из внешней ледяной оболочки, сбрасывающая в нее же тепло, и ею защищаемая - может быть придумана и построена игроками, а не запланирована заранее как готовая моделька.
Вспомните старые изометрические игры типа X-com или разных tycoon-ов, какая интерактивность (изменяемость, разрушаемость игроком) окружения без каких либо графических ускорителей и physixов. Ну и конечно всем известный Minecraft (я имею ввиду не суть гемплея и конечно не графику, а логическое построение игрового уровня) и менее известная Dwarf Fortress. При этом корабль "снаружи" в пространстве может просчитываться просто как точка или примитив с массой и вектором движения.
Часть параметров, которые передаются из внутреннего блокового устройства корабля во внешнее его поведение как цельного объекта в пространстве, могут просчитываться единоразово, по окончанию постройки, а не каждый тик. На пример центр масс и влияние двигателей на поворот вокруг оси. И лишь когда происходит событие потенциально меняющее эти свойства - идет пересчет. К примеру отсоединилась ступень или оторвало часть корабля, сброшен груз, заново считаем распределение массы.
И я говорю не о заклепках и винтиках, а блоках, размером к примеру 1 м кубический. Такой блок конечно должен будет иметь внутренние элементы, но они могут быть представлены просто набором параметров и свойств.
Визуально все это совершенно не обязано выглядеть как кубики лего или майнкрафт. Блоки могут отображаться абсолютно любыми моделями, могут быть и наклонные части обшивки корабля, и округлые части топливных баков, и большие устройства занимающие несколько кубиков в пространстве. Если сделать не 10 простых моделек а к примеру 20-30, внешне корабль составленный из них будет выглядеть достаточно эстетично. Суть в том, что логически они просчитываются как элементы 3д массива и координаты их кратны стандартному размеру элемента.
Количество полигонов - с ЛОДами только ближайшие к камере сетки имеют высокую детализацию, а дальние вообще могут свестись к геометрическим примитивам. Если камера смотрит на корабль снаружи - можно ли сделать выборку и рисовать только внешние элементы? Если камера внутри, то количество видимых элементов вообще минимально. В результате, думаю, мы придем к тому же количеству вершин и полигонов как и в обычной детализированной модели корабля в условно взятой современной космо-стрелялке. Учтем так же, что в обычной игре, делая модель для персонажа или корабля из нескольких десятков или сотен тысяч полигонов разработчики рассчитывают на то, что в кадре может находиться много таких объектов. В Вашей же концепции реалистичного космического боя и полетов, наблюдать остальные корабли можно будет по большей части только в виде светящейся точки (если я правильно понял) и это чудесно облегчает задачу и позволяет детализировать каждый отдельный корабль. Корабли, на которые игрок смотрит издалека (на пример в телескоп) можно рисовать билбордом (спрайтом, отрендеренным 1 раз, как делаются далекие деревья во многих играх).
С точки зрения разработчика - выгоднее и легче сделать набор кубиков и позволить игрокам создавать корабли из них, чем прорабатывать множество готовых моделей кораблей. Пусть игроки создают контент - ведь это интересно.
Хотел бы также добавить: на форуме разработчиком когда-то упоминался "органический" корабль. Эту идею также можно было бы реализовать, если корабль будет состоять из кубических блоков. Блок псевдо-органической ткани запрограммирован игроком реагировать на определенные химические или электрические сигналы, поступающие от соседних блоков. Примерно так, как это происходит в настоящей биологической клетке - набор реакций на химические маркеры, записанный в ДНК. Если сигналов нет, значит эта клетка является исходной и начинает делиться, отращивать блоки в соседних ячейках. Новые выращенные клетки обмениваются сигналами, и таким образом, по совокупности поступающих сигналов клетка выбирает какой тип ткани выращивать - будет ли это обшивка корабля, устройства или прочие "органы". Игрок, использующий такую систему не собирает корабль из блоков самостоятельно, а редактируя ДНК исходного блока добивается самостоятельного выращивания нужной конструкции. Как пример простого классического клеточного автомата - [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/Жизнь_(игра)]Life[/url].
-----------------------------------------
Предполагаю, что реалистический подход к теме космических перелетов (который я полностью поддерживаю) оставляет не так уж много простора для геймплея, если во всем остальном придерживаться концепции старой доброй Элиты. Практически все космические леталки развивают именно эту концепцию: игрок = корабль. Это хорошо для космических истребителей, боев на ближних дистанциях и прочего Голливуда. Да, можно летать от одной красивой планеты к другой, смотреть на них, искать что-нибудь, но как долго это будет интересно для игрока? Что нового он увидит на сотой, тысячной планете? Процедурная генерация не создаст бесконечное множество интересных мест и событий. Сделать достаточно много "хендмейд" квестов, локаций и др. контента у инди-проекта нет никакой возможности. На мой взгляд игровой процесс должен быть завязан на взаимодействии игроков друг с другом, и прекрасной основой для этого могло бы быть взаимодействие членов экипажа одного корабля. И этот корабль станет для них той "картой", тем "уровнем", площадкой на которой происходят события игры. При том что сама площадка находится в еще большем пространстве и взаимодействует, соперничает с другими площадками. Кораблем управляет экипаж, об этом говорится в научной фантастике, но напрочь забыли в игро-строе.
Мое видение таково: игрок управляет человеком, космонавтом. Этот космонавт может выполнять задачи как пилота или штурмана корабля так и любого другого возможного члена экипажа. Перемещаться по кораблю, взаимодействовать с оборудованием, другими игроками, выходить в открытый космос для выполнения действий над внешними элементами корабля. Управлять работой реактора, двигателей, настраивать, менять что-то, экспериментировать с различными узлами. Прокладывать кабеля питания и коммуникаций, трубы системы жизнеобеспечения, менять фильтры и тп. Заниматься разработкой автоматизированных систем (может что-то вроде программирования, об этом позже). При достаточно большом экипаже появляется необходимость в различных менеджерах, охранниках. Да хоть бы и уборщиках
Прекрасный пример подобной игры Space Station 13. Видео. Хотя эта станция никуда не летит и не взаимодействует с внешним миром - внутри проработана довольно подробно, работают системы жизнеобеспечения, энергоснабжения, и др. Конечно это 2д, все по тайлам, все можно разобрать, построить, взорвать, все взаимодействует. Можно старательно чинить солнечные батареи или выращивать фрукты в гидропонике, а можно смешать разные вещества в баллоне и разнести к чертям пол станции (при этом правильно просчитывается падение давления в отсеках, шлюзы блокируют утечку, распространяется пожар и тп). Игроки выбирают различные роли, как они их будут выполнять уже их дело, и в основном конечно люди дурачатся (хотя игроки выбирающие ответственные должности, такие как капитан, глава охраны, начальник исследовательского отдела, ИИ - очень даже стараются), но в этой игре у них нет особой мотивации работать в команде. Если же от действий игроков будет зависить выживаемость и успешность их корабля на фоне других кораблей, то мотивация вполне существенная. Кроме того, если корабль принадлежит конкретному игроку или организации - доступ на него можно сделать только по приглашениям, таким образом частично отсеяв "гриферов", которые будут устраивать диверсии только потому, что можно и прикольно.
Игрок может не быть привязанным к конкретному персонажу или кораблю, можно дать ему возможность взять управление любым космонавтом к которому у него есть доступ. Таким образом можно переключаться на тот корабль, где происходит что либо интересное или нужна Ваша помощь. А владелец корабля или флота будет "администрировать" права игроков на доступ к конкретным профессиям на данных кораблях.
Какие сюжеты могут возникнуть в таком случае не сложно представить - спланированный шпионаж, диверсии, расследование на борту корабля, абордаж и атака десанта - получается чуть ли не шутер, технари охраны могут раставлять защитные турели в ключевых местах, блокировать шлюзы, нагревать воздух и печь захватчиков:)
-----------------------------------------
Автоматизация: как пример - к Орбитеру пишут моды, которые добавляют новые системы навигации (для этих двух нижних экранчиков, как их там). Предлагаю разработчику игры вообще не заниматься такими вещами как экраны интерфейса, а вместо этого прикрутить несложный скриптовый язык, который позволит талантливым игрокам самим писать удобные для них программы для орбитальных операций, боевых действий, стыковки, посадки, мониторинга и управления системами корабля и тп. Блоки корабля, которые представляют собой различные устройства имеют интерфейс - набор входящих и исходящих сигналов которые они понимают. Такими блоками могут быть: от дверей и лампочек, до реактора на антиматерии. Другие блоки могут передавать этот сигнал. Третьи представляют из себя вычислительные машины и могут программироваться игроками. Блок - механическая рука или робот могут выполнять часть действий вместо игрока, но управляться будут тоже программами написанными игроками. Считается, что в будущем все автоматизированно и экипаж не нужен - так пусть игроки автоматизируют, это ведь интересно, это часть геймплея.
-----------------------------------------
Когда речь заходит о различных фантастических технологиях будущего, всегда находится много людей, в той или иной степени теоретически подкованных, готовых спорить и доказывать свое видение проблемы.... Так не сделать ли это тоже частью геймплея? Ни в одной игре нету ничего хоть примерно похожего на исследование новых технологий, как отчасти творческую работу. Везде идет просто заготовленная разработчиками цепочка улучшений, в лучшем случае дерево. А как по другому? В одной онлайновой игре я читал о том, что разработчики сделали систему молитвы богам чем-то вроде простой отправки писем гейм-мастерам. С игровыми ограничениями на частоту таких молитв, естественно. Самые интересные, массовые и выполнимые желания ГМы и разработчики выполняли.
Я предлагаю сделать разработку новых технологий подобным образом - игрок или организация игроков платят определенную сумму игровых денег и подготавливают 3д модель нового блока (или хотя бы набросок), техническое описание и описание принципа работы устройства. Возможно новые выдуманные открытия в физике. Главное чтобы не сильно противоречило реальной науке и предыдущим игровым технологиям. Такая средней твердости научная фантастика. Команда администраторов проекта, гейм-мастеров, оценивает "исследование" и либо указывает на фундаментальные противоречия, либо отправляет на доработку, возможно подсказав небольшие несостыковки, либо принимает исследование как успешное и внедряет в игру. Оно может стать общедоступным или ноу-хау этого игрока, с возможностью продажи и кражи. Это может быть и не обязательно какой-то супер девайс, а на пример новая форма иллюминатора, главное чтобы все было максимально подготовлено игроками. С технической точки зрения, думаю такая система не требует особых затрат кроме создания возможности легко добавлять контент в игру.
-----------------------------------------
Все вышеописанное прошу рассматривать, всего лишь, как очередное скромное "хочу игру чтоб все можно было". Хотя все это часть одного большого туманного видения игры, каждый пункт можно рассматривать и как самостоятельную идею. Сам, как видите, не программист, но могу помочь с рисунками, моделями, текстурами и тп.
Сообщение отредактировал Shefik - Воскресенье, 31.07.2011, 13:27 |
|
| |
TR5PROGJET | Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 23:10 | Сообщение # 260 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 11
Награды: 0
Статус: Offline
| SpaceEngineer, абсолютно с Вами согласен, Концепция деталей и двухуровневой сборки кораблей в реальности неосуществима на большинстве современных компьютеров. Если убрать из концепции строительства один пункт, то получается вполне рабочий вариант:
1 Блоки 2 Космические корабли 3 Совокупность космических кораблей
По поводу третьего пункта, зачем нужны совокупности космических кораблей.
Если, например, игроку захочется собрать станцию как можно дешевле, то лучшим вариантом будет создание оной из старых космических кораблей его флота (кстати, подобную схему хотят применять для постройки орбитальных отелей в недалеком будущем, строя жилые отсеки станции из старых топливных баков из-под шаттлов). То же самое можно будет проделать, если игрок захочет получить мощный основной корабль своего флота по наименьшей цене.
Shefik, Ваше предложение по поводу свободы передвижения персонажа по кораблю очень интересно, а так же множество других интересных находок, отличный вариант с программированием блоков, вот прочитал Ваш пост и решил написать несколько идей:
Прочие дополнения Список явно перегружен, и, многое из него может просто не влезть в игру, но есть неплохие идеи
Персонаж
Можно воспользоваться примером из древней игры "Дальнобощики 2 (18 стальных колес)", когда водитель грузовика из-за усталости засыпает и экран начинает постепенно гаснуть, пока не станет совсем темным, к этому можно еще добавить замедленный отклик на любые команды игрока (для пущего реализма можно прикрутить еще случайный выбор времени на отклик в диапазоне, увеличивающимся по мере увеличения "усталости").
Способы избавиться от усталости: Камеры сна (небольшой отсек, как в фильме "Пятый элемент", в котором персонаж игрока может восстановить силы
Криокамеры (всем и так ясно, но как вариант, улучшенные камеры сна)
Аналог С. У. В. (сингулярный уплотнитель времени) из игр серии Х, (персонаж получает команду "спать" из меню управления, и непосредственно в кресле пилота "засыпает", важно в момент нажатия иметь наличие просто сидячий или лежачей позы, перед этим включив С. У. В., время "перематывается" и персонаж быстро восстанавливает работоспособность.
Фармацевтические средства. Специальные таблетки, которые будут на время убирать "усталость", в некоторых местах могут быть запрещены к перевозке, употреблению и хранению, некоторые виды могут вызывать случайные глюки в поведении персонажа или замеделенную реакцию, почти как при наступлении сонного состояния
Аналоги земных энергетиков Примерно такие же эффекты, что и от таблеток
Опыт пилотирования космического корабля. По количеству часов за штурвалом. Чем больше часов проведенных в состоянии сознания (не во сне) за штурвалом, тем меньше вероятность возникновения сна, но вероятность никогда не будет равна нулю, и персонаж все равно должен будет некоторое время поспать.
Положительные стороны этой системы - игроки меньше будут банально пересиживать за компьютерами.
Система питания персонажа Множество разнообразных продуктов питания, получаемых из любых ресурсов, если позволяет технология. При очень сильном голоде проявляется то же самое, что и при сильной усталости, только к этому еще и постепенно отнимающиеся "жизни" персонажа.
Космический корабль
Система износа блоков Каждый блок космического корабля со временем будет приходить в негодность, терять прочность и разваливаться в конечном итоге развалиться на части. Например, если прочность блока = 0, то он моментально разваливается при контакте или малейшем сотрясении, еси прочность = 50, то он может отвалиться во время полета, но повреждения до 0 могут быть либо, если кораблю тысячи лет, либо, если он был в очень экстремальных условиях (кислотная атмосфера) (но здесь может быть другой вариант)
Система износа покрытия На базовую чистую текстуру, со временем накладываются маски грязи и ржавчины, в итоге корабль может быть весь покрыт слоем ржавчины и оригинального покрытия можно уже не разглядеть. Здесь может быть два варианта масок, то есть две различные "грязи", ложащиеся одна независимо от другой. Слой грязи будет накладываться постепенно (его можно будет смыть), а слой ржавчины (отдельным скриптом) будет завязан на износ блоков и тоже постепенно накладываться. Ржавчина не будет смываться в мойке, что потребует для ее удаления перекраски или починки всего блока.
Снова попытаюсь привести идею, но в доработанном варианте
Небольшое исправление по поводу деталей блоков Может это будет полезно, когда в игре появиться возможность ходить по кораблю или станции и любоваться интерьерами. Эта идея очень трудоемка, но если внести небольшую корректировку, это может быть осуществимо: Если есть один блок (модель) (например тот же грузовой отсек), чтобы его составить по своему желанию, то игроку нужно взять т. н. кольцо (стенки блока) поставить в ряд столько, сколько ему надо, добавить с двух сторон крышки и получиться то, что нужно именно в конкретном случае, причем все мелкие детали (если они вообще будут нужны) будут уже иметься на блоке то есть в мешах больших деталей, ни о каких мелких частях речи быть не может, мы просто образно делим те же базовые блоки, максимум на 4, что добавляет огромное количество их комбинаций между собой.
Пример такого блока, вариант с интерьером (очень примитивный):
Капитанская рубка Пол, потолок, кубическая конструкция, с ребрами жесткости Стенка Стенка с дверью/шлюзом Стенка с иллюминаторами Пол с люком (опционально) Стенка с лобовым остеклением
Габариты детали (пример для стенки): Высота 2000мм Ширина 500мм Толщина 300мм (но здесь возможно, как меньше, так и больше, в зависимости от детали)
Небольшая ширина сделана для более гибкой системы постройки
Это достаточно трудоемко, но это может избавить от "эффекта минекрафта", когда множество конструкций собраны из однотипных блоков, что может привести к депрессии.
Другой плюс этой концепции - благодаря разнообразию комбинаций блоков, можно будет создавать новый контент прямо в игре. (иначе как сделаешь небольшой спутник из больших двигателей с большим компьютерным блоком)
Сообщение отредактировал TR5PROGJET - Воскресенье, 31.07.2011, 23:40 |
|
| |
Aerospacefag | Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 23:48 | Сообщение # 261 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| О черт. Опять РПГ-элементы, тысячи их. Опять капитанские рубки, опять железные стены, опять проблемы со жратвой, с таблетками, с прокачкой, с апгрейдами, с ремонтом и логистикой. И все на базе физики подвешенных в курилке топоров. Простите мне мою сварливость, но честно, мне вся эта бижутерия надоела еще до университета. Каждый раз, когда я вижу, как новый проект обрастает ими, как папуасскими серьгами, меня одолевает уныние. SpaceEngineer, я уверен, твой движок достаточно продвинут, чтобы не растрачиваться на очередную систему менеджмента стенных панелей, почему бы не попробовать сделать упор на области, не очень изведанной современным геймплеем по разным причинам? Вроде использования динамических характеристик объектов, инерции, гравитации. Это не то, что привлекает не за счет внешнего лоска, менюшек и кнопочек(которые можно седлать не сложнее виндовых), но за счет внутренней гармонии, строгих принципов, и универсальности и реализма. TR5PROGJET, Майнкрафт, кстати, это тот классический случай когда количество переходит в качество - у него был единый стиль, который приглянулся обычному игроку, уставшему от клонированных РПГ-квестов, и грандиозная идея, которая вызревала медленно, но уверенно, вопреки простоте. Ну, это если не считать того, что Нотч - хитрющий лентяй, lawful neutral.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Понедельник, 01.08.2011, 00:58 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 01.08.2011, 04:54 | Сообщение # 262 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Shefik, ваша идея как раз сложнореализуема. В рамках физического раелизма - почти не реализуема. Возможности создать корабль какой угодно конфигурации просто не будет - его параметры жёстко лимитированы. Поэтому нет смысла создавать набор кубиков, в надежде что игроки смогут построить из них работающий корабль. Это всё равно что те мартышки с пишущими машинками. Вторая причина - необходимость огромного количества разных блоков. Я просто физически не смогу создать столько контента. Это ж всё заранее надо продумать, что к чему, что как с чем взаимодействует... Клеточный автомат, да ещё в 3D, тоже ой как не просто сделать. Если задаться целью всё это реализовать, первая бета игры не выйдёт и через 10 лет, если учесть, что я разрабатываю всё один.
Насчёт экипажа корабля и игрока - вы сами сказали, что в будущем всё автоматизированно, поэтому управлять кораблём может один человек. Причём примерно так, как сейчас работает навигация в движке - выбрал объект, нажал G и корабль сам доставил игрока к цели.
В общем, сейчас у меня такие более-менее чёткие планы:
1) Корабль собирается из стандартных модулей. Модули стыкаются только определённым образом. Нелзья приделать грузовой модуть сбоку от двигателя, и второй двигатель прилепить сверху под прямым углом. В редакторе корабля также будет проверка его работоспособности: нельзя поставить два двигателя с одной стороны от центра масс, нельзя забыть про радиаторы реактора и т.д. Главной "валютой" или "штрафными очками сложности" будет масса - чем легче корабль, тем он быстрее, меньше потребляет реактивной массы и т.д. 2) После завершения редактирования необходимо раздобыть нужные новые модули - купить их или построить с помощью автомитизированных производственных мощностей, имеющихся на корабле. Например: нужно найти планету или астероид с нужными ресурсами, доставить на неё "киберзародыш" завода, развернуть его (завод сам собой строится), задать заводу задание - произвести такой-то модуль, подять его на орбиту и встроить в корабль. Другой вариант - произвети нужное количество дронов, которые сами будут летать за ресурсами к указанному небесному телу, доставлять их к кораблю, где из них нанороботы начнут строить модуль прямо на корабле. Или даже просто в открытом космосе - а игрок тем временем может улететь по делам, потом вернуться и пристыковать построенный модуль. 3) По началу по кораблю нельзя будет ходить. Не всё сразу, иначе разработка слишком затянется. Вид только от 3 лица (на корабль снаружи) и от 1 лица из "кабины" (точнее, пилот как бы сидит в шлеме виртуальной реальности и может видеть всё вокруг без загораживания поля зрения частями корабля; все информационные и управляющие панели интерфейса рисуются там перед ним как обычный HUD в играх). 4) Кораблём управляет один игрок. Игрок может иметь несколько кораблей и переключаться между ними, оставаясь физически на одном из них. Я верю в сверхсветовую связь и телеуправление:) Конечно можно будет сесть на шаттл и перелететь на другой корабль, но это будет выглядеть просто как смена дефолного корабля. При гибели игрока он респаунится на одном из своих кораблей или, при совсем неудачном раскладе, на начальной планете с пустыми карманами.
TR5PROGJET, такая детализация жизни персонажа имхо излишне. Игра ведь о исследовании космоса, а не симулятор усталости. Редактирование корабля на уровне отдельных стен - тоже лишнее. Чтобы создать свой первый корабль, игрок придётся неделю разбираться. Лучше предложить ему сначала готовые корабли на выбор, потом возможность замены/добавления модулей, и уже потом возможность менять интерьер жилого модуля (когда будет реализовано хождение по кораблю). Многие модули вообще невозможно менять. Например реактор или двигатели - они и так сделаны с максимальной эффективностью, так что апгрейд сведётся к замене модуля на более совершенный. Система повреждений и износа пока тоже не нужна. Износа вообще не будет, т.к. существуют нанороботы для ремонта, а сам корабль сделан из умной наноматерии. Считай, кибернетический организм.
Shefik, идею с "молитвой богам" полностью поддерживаю. Хотя присылание созданного игроками контента будет происходить скорее всего на сайте, после модерирования и доработки он появится в игре. Обновление клиентов надо будет сделать автоматическим, чтобы игроки не парились с закачкой и установкой апдейтов. С точки зрения игроков это будет выглядеть как технический прогресс игровой цивилизации - постоянно будут появляться новые устройства.
Aerospacefag, +1. И так слишком много работы, чтобы "мелочиться". К тому же, игра будет весьма отличаться от существующих - надо найти сильные стороны в этих отличиях и развивать их.
|
|
| |
TR5PROGJET | Дата: Понедельник, 01.08.2011, 14:49 | Сообщение # 263 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 11
Награды: 0
Статус: Offline
| SpaceEngineer, Aerospacefag, вы правы, погорячился я в прошлом посте, такой детализации на самом деле не нужно, т. к. будет банально скушно каждый раз строить новый корабль с расчетом всех параметров. Должно быть пространство для игры, для исследования. Ни о какой РПГ можно даже и не думать. Игра должна быть по-настоящему свободной, только реальное умение игроков, их разумность должны являться главными критериями уважения, как в шахматах.
Вот подумал и нашел идею по поводу реализации авто проверки нового контента, присылаемого игроками. Возможно для этой программы потребуется написать отдельный движок, но это легче, чем каждый раз проверять самому новый контент. Возможно данную программу можно вписать в саму игру и проверять контент непосредственно на компьютере пользователя, чтобы не загружать сервер, в последствии отправляя готовый контент в хранилище сервера. Эта программа может так же обновляться вместе с клиентом.
Процесс проверки идет следующим образом:
1 На сервер попадает новый контент (модель, текстура, свойства (к чему может прикрепляться) набор физических параметров) 2 Математическое тестирование всех параметров, которые должны быть в пределах физически возможных норм 3 Если контент не проходит по физическому реализму (например, масса блока в редакторе игры указана с ошибкой), то отправки не происходит, и игроку предлагается поправить параметры контента. 4 Если контент проходит, то направляется в хранилище сервера, откуда через автоматическое обновление клиента игры попадает на компьютер пользователя.
Важное замечание:
Чтобы на компьютере пользователя банально не кончилась память, то к нему конкретно должен попадать контент, которым он сам непосредственно пользуется, а весь остальной контент других игроков должен подгружаться только визуально по сети (практически, как в Second life)
Вот еще идея
Сделать непосредственно в игре, или отдельной утилитой редактор блоков, чтобы каждый игрок мог загрузить и создать у себя на компьютере весь контент в 3D (модели и текстуры естественно, из сторонних редакторов), и отправить его на проверку на сервер или на внутриигровую проверку.
Сообщение отредактировал TR5PROGJET - Понедельник, 01.08.2011, 14:51 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 01.08.2011, 19:54 | Сообщение # 264 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| TR5PROGJET, ну да, всё правильно, как-то так я и представляю себе эту систему. Готовые модели не качаются на другие клиенты, пока они там не понадобятся - пока игрок не захочет установить себе такой модуль или не встретит другой корабль с таким модулем. В "магазине" достаточно видеть двумерную "фотографию" нового модуля и текстовое описание. Ещё можно сделать на клиенте автоочищающийся кэш, как в Unreal Tournament - весь дополнительный контент скачивается в него, и удаляется при неиспользовании например через неделю.
|
|
| |
Crab | Дата: Понедельник, 01.08.2011, 22:23 | Сообщение # 265 |
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
| В Spore Тоже можно установить количество дней до удаления контента из споропедии)
Windows 8 x64 Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz. 4 GB RAM. Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
|
|
| |
Phenom | Дата: Суббота, 20.08.2011, 23:57 | Сообщение # 266 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Украина
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
| Хотелось бы чего-нибудь оригинального. Что-то типа космического симулятора, но не такого как Freelancer или X3 (я не знаю кому пришла в голову назвать такие игры космическим симулятором), а такой как Orbiter, но по-проще. Элементы физической песочницы тоже было бы не плохо. Например симуляция космических катастроф. А чель игры можно сделать, например, исследование космоса, спасение планет от астероидов, уничтожение планет, звёзд, создание новых планет, и самое главное терраформация.
|
|
| |
Nodan | Дата: Воскресенье, 21.08.2011, 10:13 | Сообщение # 267 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 8
Награды: 0
Статус: Offline
| Всем здорова! Я вот тут подумал если упор будет делается на исследование то можно реализовать следующие ( если это возможно). Игрок точка X в радиусе Y от игрока генерируется планета со "случайным событием" например некий летательный апарат потерпел крушение и у игрока есть возможность спустится на планету исследовать место крушения и узнать горькую судьбу этого летательного апарата Таким образом каждое событие превратится в мини историю а игроку будет интересно исследовать вселенную. После того как игрок обнаружил событие его поощряют медалькой Теперь более детальное описание механизма: Все "случайные события" написаны ручками есть некий механизм который берет эти события и случайным образом генерирует их в определенном радиусе от игрока после того как игрок получил медальку за исследование механизм исключает из генерации то событие которое уже исследовано что бы исключить повтор. PS Как то так
Сообщение отредактировал Nodan - Воскресенье, 21.08.2011, 10:15 |
|
| |
Crab | Дата: Воскресенье, 21.08.2011, 11:02 | Сообщение # 268 |
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
| Тогда надо бы человек 5 тогда для написания разнообразных "историй". А то вселенная большая, и разнообразных событий должно быть не меньше сотни. Думаю кроме медальки можно будет давать и какой-нибудь случайный редкий гаджет)
Windows 8 x64 Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz. 4 GB RAM. Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
|
|
| |
Nodan | Дата: Воскресенье, 21.08.2011, 12:58 | Сообщение # 269 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 8
Награды: 0
Статус: Offline
| Crab, согласен с тобой
|
|
| |
Crab | Дата: Суббота, 03.09.2011, 11:10 | Сообщение # 270 |
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
| На счёт главного корабля. Я заметил тенденцию уменьшения кол-ва надписей GAME OVER в играх. Предлагаю сделать основным героем, разумный материнский корабль с заводом по атомной сборке.
Мне понравилась концепция Coretex Command. Там игрок выступает в роли мозга, заказывая с орбиты "тела" которыми и ведёшь основную борьбу, и самое главное не боишься их потерять.
Подлетая к планете в ангаре собираются корабли орбитального класса и наземного, дистанционно управляя которыми мы выполняем свои задачи на планете.
Таким образом упрощается дизайн корабля (это не консервная банка для "куска мяса)", геймплей (потерять разведчика не смертельно)
Windows 8 x64 Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz. 4 GB RAM. Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
|
|
| |