ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine изнутри
Darth_BiomechДата: Четверг, 06.11.2014, 19:16 | Сообщение # 91
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 63
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Это всё самоочевидные вещи. Проблема в том, как определить, где расположить процедурный город. Он должен распологаться на сравнительно ровном участке поверхности, а не на горном хребте или на краю кратера. Но движок не может выдать величину типа "средняя ровность поверхности в радиусе 20 км" или "координаты ближайшей ровной площадки диамтером 20 км". Таки функций просто нет, а их реализация скорее всего будет очень медленно работающей.

Возвращаясь к этому старому вопросу... что если расставлять города методом случайной генерации десятка-двух точек по поверхности, (Вороным, к примеру) которые становятся центром квадрата или круга, после чего делать проверку на различие максимальных значений на этом куске хейтмапы? если оно небольшое, следовательно и поверхность ровная, город можно строить. Если оно большое, то значит эта точка засемплилась в горах и не подходит для генерации города. А если поверхность ровная, то город можно просто спрожектить сверху. Ну плюс естественно проверка "является ли среднее значение семпла ниже точки уровня моря? Если да, то этот семпл на дне океана, его тоже выкидываем".


The story has not finished yet.
Truth is not revealed.
And it circulates through an incident.
--It is an infinity loop!



Сообщение отредактировал Darth_Biomech - Четверг, 06.11.2014, 19:17
SHWДата: Четверг, 06.11.2014, 21:22 | Сообщение # 92
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Кстати, а что если попробовать генерить города на GPU?
По крайней мере, можно получить некий базовый низкополигональный меш, а его уже загрзить с видеокарты и дорабатывать на CPU.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
KexittДата: Четверг, 06.11.2014, 22:57 | Сообщение # 93
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 359
Награды: 7
Статус: Offline
А если рандомно выбирать точки генерации городов и вокруг них выравнивать ландшафт?

http://kexitt.deviantart.com/

Сообщение отредактировал Kexitt - Четверг, 06.11.2014, 22:57
SpaceEngineerДата: Четверг, 06.11.2014, 23:22 | Сообщение # 94
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата Darth_Biomech ()
что если расставлять города методом случайной генерации десятка-двух точек по поверхности, (Вороным, к примеру) которые становятся центром квадрата или круга, после чего делать проверку на различие максимальных значений на этом куске хейтмапы?

Это и есть то что я назвал "медленно работающим".

Цитата Kexitt ()
А если рандомно выбирать точки генерации городов и вокруг них выравнивать ландшафт?

Тогда города будут прорезать дыры в горных хребтах, как это сейчас делают псевдореки.

Цитата SHW ()
Кстати, а что если попробовать генерить города на GPU?
По крайней мере, можно получить некий базовый низкополигональный меш, а его уже загрзить с видеокарты и дорабатывать на CPU.

Если город - просто декорация, можно придумать какой-нибудь фрактальный шум, и встраивать его прямо в карту высот планеты. Добавить ещё тесселяцию и горизонтальные сдвиги вершин.
Если город должен быть функциональным, его скорее всего придётся собирать из готовых или почти готовых блоков - зданий или частей зданий, дорог, мостов и т.д.


SHWДата: Пятница, 07.11.2014, 19:34 | Сообщение # 95
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Я имел ввиду некий гибридный вариант.
То есть, на GPU мы имеем быстрый доступ к сетке высот.
С помощью геометрических шейдеров, имея доступ к это карте высот, можно построить базовый низкополигонльный меш сети дорог и полигонов кварталов. А уже их выгрузить с видео памяти в системную и там на основе полученного меша строить конкретные здания, дороги, мосты и всё остальное, собирая их из готовых функциональных модулей.
Тут же, на сколько я понимаю, важно снизить количество выгружаемой из GPU информации.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
KexittДата: Пятница, 07.11.2014, 20:17 | Сообщение # 96
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 359
Награды: 7
Статус: Offline
А если выбирать точки генерации городов до процесса генерации ландшафта и потом генерировать вокруг городов равнины,но не генерировалось гор?И сделать "Чем меньше город тем меньше равнина".

http://kexitt.deviantart.com/
AtillaДата: Вторник, 18.11.2014, 22:27 | Сообщение # 97
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 140
Награды: 0
Статус: Offline
а можно из Space Engine как то экспортировать меши и текстуры планет? например чтобы использовать в моде для KSP?
SpaceEngineerДата: Вторник, 18.11.2014, 23:28 | Сообщение # 98
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Текстуры можно, но с ограниченным разрешением - в меню редактора. Меши можно и самому построить по картам высот.

mr-colobocДата: Воскресенье, 26.07.2015, 22:42 | Сообщение # 99
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer, а почему нельзя сделать сразу большого разрешения? скажем, 64k?

и еще интересно: можно ли в SE как-то сгенерировать карту расположения текстур? а то для того же KSP даже с текстурами 128k все будет очень мыльным. и тормозным
SpaceEngineerДата: Вторник, 28.07.2015, 17:00 | Сообщение # 100
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата mr-coloboc ()
SpaceEngineer, а почему нельзя сделать сразу большого разрешения? скажем, 64k?

Видеокарта не потянет такой рендер таргет, а экспорт по кусочкам не поддерживается.

Цитата mr-coloboc ()
и еще интересно: можно ли в SE как-то сгенерировать карту расположения текстур? а то для того же KSP даже с текстурами 128k все будет очень мыльным. и тормозным

Что такое карта расположения текстур?


RomFilДата: Среда, 29.07.2015, 23:25 | Сообщение # 101
Нет аватара
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 706
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
боян:))) Я давно слежу за инфинити, читал блог его автора. Кое-какие идеи оттуда позаимствовал:)

побольше бы таких баянов) вот там же управление они сделали "аркадным", а у вас как понял какие то проблемы http://spaceengine.org/forum/24-782-28154-16-1428343560
Nikita11Дата: Понедельник, 03.08.2015, 00:43 | Сообщение # 102
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата RomFil ()
а вот пример из юниджин
Одно дело - расставить каком-либо порядке заготовленные модельки/спрайты. Другое - сгенерировать инопланетную жизнь с нуля, с учётом физических, химических, астрономических и т.п. особенностей планеты и её звёздной системы.
isotericДата: Понедельник, 03.08.2015, 05:54 | Сообщение # 103
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Французская Полинезия
Сообщений: 372
Награды: 1
Статус: Offline
Да вот, зайдите в тему "жизнь" в разделе "геймплей", сразу поймёте всю сложность.

То что мы живем в реальном мире, это ненаучная теория. Её нельзя ни доказать ни опровергнуть.
RattusДата: Понедельник, 03.08.2015, 07:38 | Сообщение # 104
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата RomFil ()
интересно а может ли этот движок процедурно генерировать траву, деревья, камни?
Дорогие ползатели, не пережывайте: ввиду крайней редкости сложной жизни во Вселенной ("Луна - твердая!" - С.П. Королёв), для SE в обозримой перспективе актуально только последнее. biggrin А на Землю и терраформированные колонии игроков пускать тоже не обязательно. cool


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
RomFilДата: Понедельник, 03.08.2015, 10:58 | Сообщение # 105
Нет аватара
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 706
Награды: 2
Статус: Offline
можно без олбанского(кащенитского) он не всегда в тему так если что вопрос был к редактору движка
Поиск:

>