SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
GV_FiQst | Дата: Суббота, 19.11.2011, 17:29 | Сообщение # 196 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Я так понимаю что SE описывает газовые гиганты как огромные твердые объекты с огромной атмосферй и трема слоями облаков. А почему бы их не описать как луну с огромной атмосферой высота которой буде равна 100-200 радиусов этой луны?
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
Siciliec | Дата: Суббота, 19.11.2011, 18:41 | Сообщение # 197 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) Я так понимаю что SE описывает газовые гиганты как огромные твердые объекты с огромной атмосферй и трема слоями облаков. Очевидно же - для экономии ресурсов.
Кстати, нельзя ли добавить редактирование параметров планеты в реалтайме? На время бета версий, естессно.
Windows 7 x64 DualCore AMD Athlon 4850e, 2625 MHz ATI Radeon HD 3850, 1Gb 4Gb RAM DDR2
|
|
| |
Neesk | Дата: Воскресенье, 20.11.2011, 22:13 | Сообщение # 198 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
| обнови главный пост, чтоб все знали как всё движется)
|
|
| |
Duke | Дата: Среда, 23.11.2011, 20:54 | Сообщение # 199 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Покопался в интернете насчет проблем с z-буфером для воды. На видеокартах Geforce 8 и Radeon HD2000 появился так называемый Floating Point Depth Buffer. Он позволяет повысить точность z-буфера, хотя там есть свои грабли. Как раз метод преодоления этих граблей, был предложен тем же Камени здесь http://outerra.blogspot.com/2009/12/floating-point-depth-buffer.html Там же он приводит его сравнение с логарифмическим z-буфером.
********************************************************************************************************* Добавлено (23.11.2011, 20:54) --------------------------------------------- Нельзя ли переход между некоторыми тайловыми текстурами (например трава и почва), сделать плавным как в этом http://www.dhpoware.com/demos/glslTerrainTexturing.html примере (там есть исходники проета и шейдера)? В данный момент переход очень резкий.
Сообщение отредактировал Duke - Среда, 23.11.2011, 20:55 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 23.11.2011, 21:38 | Сообщение # 200 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) Я так понимаю что SE описывает газовые гиганты как огромные твердые объекты с огромной атмосферй и трема слоями облаков. А почему бы их не описать как луну с огромной атмосферой высота которой буде равна 100-200 радиусов этой луны? Попробуй так сделать, увидишь какой ужас получится. Атмосфера Брунетона работает в приближении тонкой атмосферы. Уже у Титана заметны артефакты из-за толстости его атмосферы.
Quote (Siciliec) Кстати, нельзя ли добавить редактирование параметров планеты в реалтайме? На время бета версий, естессно. Всё можно, но над всем надо работать. Тем более - редактор делать. В нынешней архитектуре движка сложно сделать даже обновление планеты из скрипта, как для галактик.
Quote (Duke) Покопался в интернете насчет проблем с z-буфером для воды. На видеокартах Geforce 8 и Radeon HD2000 появился так называемый Floating Point Depth Buffer. Вообще-то у него точность наоборот ниже, чем у 32-битного int z-буффера, т.к. на экспоненту уходит сколько-то там бит. А логарифмический z-буффер говорят по-разному работает на разном железе - это не есть гуд. Но поэкспериментирую с этим конечно.
Я пытался сделать интерполяцию, но нифига не работало. В шейдере tg_common.glsl наверное даже остался старый код попытки, если я его не удалил. Попробуй сам сделать, может получится Кстати, в пироде не бывает плавного перехода песка в камни или снег. Разные материалы имеют резкую границу.
|
|
| |
Trojan32 | Дата: Среда, 23.11.2011, 22:44 | Сообщение # 201 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| я помню давненько кто то про столкновения планет говорил. А это тут есть? ну реально могут они столкнуться? я видел 2 звезды проходили на сквозь друг друга при ускоренной перемотке времени. Кто то писал, чтобы это было красочною, да можно ввести банальную спрайтовую анимация с уже за ранее вырезанным или созданным взрывом.
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Среда, 23.11.2011, 22:47 | Сообщение # 202 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Ужас
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 23.11.2011, 22:54 | Сообщение # 203 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Это чё-то не то. Вот так получается: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=122716&page=64#m958
Quote (Trojan32) я помню давненько кто то про столкновения планет говорил. А это тут есть? ну реально могут они столкнуться? я видел 2 звезды проходили на сквозь друг друга при ускоренной перемотке времени. Кто то писал, чтобы это было красочною, да можно ввести банальную спрайтовую анимация с уже за ранее вырезанным или созданным взрывом. Нет, это не моделируется в SE. Это моделируется только на суперкомпьютерах. Хотя я планирую в SE добавить моделирование столкновения планет (именно моделирование, а не анимацию!), на 2-3 тысячах частиц. Вот только как это рендерить? Как разбить двумерную поверхность планеты с динимическим quad tree и процедурными текстурами на скопления обломков?
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Четверг, 24.11.2011, 02:48 | Сообщение # 204 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Так и у меня получается, только у него высота атмосферы 4-5 диасетров планеты, а у меня ровно 200 радиусов
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 24.11.2011, 05:30 | Сообщение # 205 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну правильно, LOD планеты вычисляется из размеров твёрдой поверхности на экране. У тебя она меньше пикселя наверное, поэтому планета (и атмосфера) получилась из 10 полигонов.
|
|
| |
Trojan32 | Дата: Четверг, 24.11.2011, 07:50 | Сообщение # 206 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| А и не надо моделировать разрушение планеты в реальном времени да и с каким нить физическим движком. При столкновение планет ввести символический взрыв с обломками(спрайты). это когда технологии подрастут и движок то же, тогда можно и задуматься. вот как в 1990 году, когда 3d только развивалось создали 3d(как бы) аркаду LOCK ON. Не какого 3d там нет, а анимированные масштабируемые спрайты. и всё бодро смотрится и весело играется. даже чувствуешь , что есть какое то 3d. и взрывы с разлетающимися обломками, то же просто заранее нарисованный и анимированный взрыв.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Четверг, 24.11.2011, 20:51 | Сообщение # 207 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| SpaceEngineer, кстати, ты говорил, что у тебя модели атмосфер занимают 50 мб каждая, всего 250 мб, а не приходило ли в голову для более слабых видеокарт, по 512 Мб, использовать атмосферы поменьше размером? Я не помню что-то. Quote (SpaceEngineer) Как разбить двумерную поверхность планеты с динимическим quad tree и процедурными текстурами на скопления обломков? Зачем разбивать поверхность? При столкновении планет почти вся кора встает стеной и разлетается в мелкую крошку, так что от поверхности ничего не остается.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 24.11.2011, 20:51 |
|
| |
Duke | Дата: Четверг, 24.11.2011, 20:58 | Сообщение # 208 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Сегодня на Хабре заметил статью http://habrahabr.ru/blogs/algorithm/133303/ о сортировке timsort. Помнится вопрос о сортировке где-то поднимался. Поискал в интернете реализации нескольких быстрых алгоритмов на с++. Реализации того же timsort можно найти здесь https://github.com/swenson/sort (тут кстати реализации нескольких неплохих алгоритмов) и здесь https://github.com/gfx/cpp-TimSort . На opengl.org несколько раз так же упоминали Radix sort как один из быстрейших. Его реализации видел здесь http://en.wikibooks.org/wiki....ix_sort и здесь http://phimuemue.com/blog.php?article=158 Кстати какой метод сортировки в SE используется сейчас?
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 24.11.2011, 23:42 | Сообщение # 209 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) SpaceEngineer, кстати, ты говорил, что у тебя модели атмосфер занимают 50 мб каждая, всего 250 мб, а не приходило ли в голову для более слабых видеокарт, по 512 Мб, использовать атмосферы поменьше размером? Я не помню что-то. 50 Мб это все модели вместе. Поменьше размером - значит больше артафактов, лесенки, голубые полосы на горизонте и прочее.
Quote (Aerospacefag) Зачем разбивать поверхность? При столкновении планет почти вся кора встает стеной и разлетается в мелкую крошку, так что от поверхности ничего не остается. Так вот как делсть переход от процедурной поверхности к обломкам? и как их рендерить? Можно тупо внезапно заменить планету простым шаром с текстурой 2048*1024, потом деформировать его, нарисовать в текстуре трещины, потом бац - шар исчезает, вместо него появляется 1-2 тысячи трёхмерных камней. Причём не подходящих друг к другу. И начинают разлетаться. Это же всё некравсиво будет.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 24.11.2011, 23:44 | Сообщение # 210 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Duke) Кстати какой метод сортировки в SE используется сейчас? Quicksort
|
|
| |