|
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
| GV_FiQst | Дата: Среда, 23.11.2011, 22:47 | Сообщение # 196 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Ужас
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 23.11.2011, 22:54 | Сообщение # 197 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Это чё-то не то. Вот так получается: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=122716&page=64#m958
Quote (Trojan32) я помню давненько кто то про столкновения планет говорил. А это тут есть? ну реально могут они столкнуться? я видел 2 звезды проходили на сквозь друг друга при ускоренной перемотке времени. Кто то писал, чтобы это было красочною, да можно ввести банальную спрайтовую анимация с уже за ранее вырезанным или созданным взрывом. Нет, это не моделируется в SE. Это моделируется только на суперкомпьютерах. Хотя я планирую в SE добавить моделирование столкновения планет (именно моделирование, а не анимацию!), на 2-3 тысячах частиц. Вот только как это рендерить? Как разбить двумерную поверхность планеты с динимическим quad tree и процедурными текстурами на скопления обломков?
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Четверг, 24.11.2011, 02:48 | Сообщение # 198 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Так и у меня получается, только у него высота атмосферы 4-5 диасетров планеты, а у меня ровно 200 радиусов
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Четверг, 24.11.2011, 05:30 | Сообщение # 199 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну правильно, LOD планеты вычисляется из размеров твёрдой поверхности на экране. У тебя она меньше пикселя наверное, поэтому планета (и атмосфера) получилась из 10 полигонов.
|
|
|
| |
| Trojan32 | Дата: Четверг, 24.11.2011, 07:50 | Сообщение # 200 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| А и не надо моделировать разрушение планеты в реальном времени да и с каким нить физическим движком. При столкновение планет ввести символический взрыв с обломками(спрайты). это когда технологии подрастут и движок то же, тогда можно и задуматься. вот как в 1990 году, когда 3d только развивалось создали 3d(как бы) аркаду LOCK ON. Не какого 3d там нет, а анимированные масштабируемые спрайты. и всё бодро смотрится и весело играется. даже чувствуешь , что есть какое то 3d. и взрывы с разлетающимися обломками, то же просто заранее нарисованный и анимированный взрыв.
|
|
|
| |
| Aerospacefag | Дата: Четверг, 24.11.2011, 20:51 | Сообщение # 201 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| SpaceEngineer, кстати, ты говорил, что у тебя модели атмосфер занимают 50 мб каждая, всего 250 мб, а не приходило ли в голову для более слабых видеокарт, по 512 Мб, использовать атмосферы поменьше размером? Я не помню что-то. Quote (SpaceEngineer) Как разбить двумерную поверхность планеты с динимическим quad tree и процедурными текстурами на скопления обломков? Зачем разбивать поверхность? При столкновении планет почти вся кора встает стеной и разлетается в мелкую крошку, так что от поверхности ничего не остается.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 24.11.2011, 20:51 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Четверг, 24.11.2011, 23:42 | Сообщение # 202 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) SpaceEngineer, кстати, ты говорил, что у тебя модели атмосфер занимают 50 мб каждая, всего 250 мб, а не приходило ли в голову для более слабых видеокарт, по 512 Мб, использовать атмосферы поменьше размером? Я не помню что-то. 50 Мб это все модели вместе. Поменьше размером - значит больше артафактов, лесенки, голубые полосы на горизонте и прочее.
Quote (Aerospacefag) Зачем разбивать поверхность? При столкновении планет почти вся кора встает стеной и разлетается в мелкую крошку, так что от поверхности ничего не остается. Так вот как делсть переход от процедурной поверхности к обломкам? и как их рендерить? Можно тупо внезапно заменить планету простым шаром с текстурой 2048*1024, потом деформировать его, нарисовать в текстуре трещины, потом бац - шар исчезает, вместо него появляется 1-2 тысячи трёхмерных камней. Причём не подходящих друг к другу. И начинают разлетаться. Это же всё некравсиво будет.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Четверг, 24.11.2011, 23:44 | Сообщение # 203 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Duke) Кстати какой метод сортировки в SE используется сейчас? Quicksort
|
|
|
| |
| Aerospacefag | Дата: Пятница, 25.11.2011, 02:36 | Сообщение # 204 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) потом бац - шар исчезает, вместо него появляется 1-2 тысячи трёхмерных камней. Причём не подходящих друг к другу. И начинают разлетаться. Это же всё некравсиво будет. Да, это большое неудобство, если не считать того факта, что свидетелей у этого события не будет ни одного.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Пятница, 25.11.2011, 03:12 | Сообщение # 205 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Чего ж ни одного, в симуляторе - сколько угодно. Да и в игре death камеру никто не отменял.
|
|
|
| |
| Mibus | Дата: Суббота, 26.11.2011, 13:50 | Сообщение # 206 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Вот только есть две проблемы - чем освещать такие планеты (они ведь будут просто чёрными), и как находить их в игре (звёзды ведь видны издалека, по ним можно кликать, а по не светящимся планемо?).
А если добавить камеру гравитационную и радио? При том, что картинку в этих режимах логично делать монохромной. По радиоспектру объектов данные и так имеются, для гравикартинки в первом приближении можно считать все объекты точечными или сферическими источниками света с радиусом= радиусу поверхности и светимостью пропорциональной массе.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Суббота, 26.11.2011, 17:36 | Сообщение # 207 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| И как же, интересно, такая гравикамера будет работать?
|
|
|
| |
| Mibus | Дата: Суббота, 26.11.2011, 21:17 | Сообщение # 208 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) И как же, интересно, такая гравикамера будет работать?
Большим спецом в 3d графике не являюсь, могу написать и ересь, но примерно так: Заменить все текстуры на полностью прозрачные, задать объектам свечение, яркость которого пропорциональна массе (пропорции, примерно как поменять абсолютную звездную величину на массу в солнечных, если выйдет фигня - подобрать коэффициент методом тыка). На расстояниях с размерами объектов получится фигня, но режим не для этого.
Или имеется в виду физическое обоснование принципа работы такой гравикамеры?
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
|
|
|
| |
| Aerospacefag | Дата: Суббота, 26.11.2011, 21:26 | Сообщение # 209 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) в симуляторе - сколько угодно На самом деле один или два ни одного, потому что вероятность столкновения крайне мала, и длится оно очень непродолжительный промежуток времени. Едва ли хотя бы на одной из миллиона звезд такое произойдет за все время симуляции, и длиться будет несколько дней. Максимум - астероид красиво упадет на поверхность и сделает там воронку в пару сот километров.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Суббота, 26.11.2011, 21:27 |
|
|
| |
| Duke | Дата: Суббота, 26.11.2011, 21:36 | Сообщение # 210 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| На форуме несколько раз упоминалось падение fps на видеокартах NVidia при переводе шейдеров с CG на GLSL. Натолкнулся на упоминание нескольких параметров компиляции для NVidia здесь http://www.icare3d.org/blog_te....ns.html Здесь http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=153576 приводился пример шейдера где задание определенных значений для этих параметров приводило к поднятию fps. Возможно стоит поэксперементировать.
|
|
|
| |