ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
64k Moon Surface Map (Grayscale)
РВСДата: Вторник, 25.02.2014, 21:46 | Сообщение # 46
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Невооруженным глазом?

Невооруженным и в бинокль.
Цитата SpaceEngineer ()
Из-за большой яркости глаз вышел на нелинейный режим, поэтому контраст уменьшился. А если посмотреть через светофильтр?

Если через светофильтр, то увеличится естественно. Он и в SE увеличится, если "задействовать светофильтр", т. е. уменьшить яркость. При Exposure = 1.5 вот так:

Но я полагал, что в SE должен воспроизводиться именно вид невооруженным глазом. Или?.. Расшифруйте пожалуйста, SpaceEngineer, какой вывод мне следует сделать из этой реплики? unsure
Прикрепления: 6488761.jpg (27.8 Kb)
DukeДата: Вторник, 25.02.2014, 22:39 | Сообщение # 47
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
На мой взгляд, наиболее правильным было бы дождаться реализации в движке PBR (physically-based rendering) и полноценного HDR. В таком случае можно будет задать физически корректные параметры освещения реголита для линейных текстур луны, либо других пород для других планет, и получить наиболее близкий к реальности вид планет и лун. В данный момент изменением параметров Exposure и цвета текстур можно получить вид близкий к реальности, но надо обязательно сохранить изменённые параметры относительно линейных текстур, чтобы в будущем можно было бы сделать поправку на них.
P.S.: Для рендеринга луны, к примеру, некоторые интересные мысли можно будет почерпнуть из этих работ http://www.cs.rpi.edu/~cutler/publications/yapo_gi09.pdf и http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/nightsky/nightsky.pdf


Сообщение отредактировал Duke - Вторник, 25.02.2014, 22:52
HarbingerDawnДата: Вторник, 25.02.2014, 23:14 | Сообщение # 48
Исследователь
Группа: Администраторы
Соединенные Штаты
Сообщений: 182
Награды: 6
Статус: Offline
Since we are comparing real photos of the moon, I will add some that I have taken myself with different cameras:


The contrast seems higher than in other pictures posted in this thread.

It all depends on image processing.



Athlon II X4 640 o/c 3.3 GHz, 16 GB DDR3 RAM, GeForce GTX 480 w/ 1536 MB VRAM


Сообщение отредактировал HarbingerDawn - Вторник, 25.02.2014, 23:20
РВСДата: Вторник, 25.02.2014, 23:49 | Сообщение # 49
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата Duke ()
На мой взгляд, наиболее правильным было бы дождаться реализации в движке PBR (physically-based rendering) и полноценного HDR.

Те есть сейчас и пытаться не стоит? Ну извините, больше не буду.
brainstormДата: Среда, 26.02.2014, 00:10 | Сообщение # 50
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Казахстан
Сообщений: 318
Награды: 6
Статус: Offline
Цитата РВС ()
Но я полагал, что в SE должен воспроизводиться именно вид невооруженным глазом. Или?

А как же тогда галактики и туманности? Невооруженным глазом Вы их, такими как в SE, никогда не увидите smile
Цитата РВС ()
Те есть сейчас и пытаться не стоит?

РВС, пытаться очень даже стоит, ведь у Вас получаются отличные текстуры и подход научный - вон как Марс раскрасили, я неделю мучился с цветами - не получалось добиться подобного... Так что, дерзайте!


Сообщение отредактировал brainstorm - Среда, 26.02.2014, 00:12
DukeДата: Среда, 26.02.2014, 00:13 | Сообщение # 51
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата РВС ()
Те есть сейчас и пытаться не стоит? Ну извините, больше не буду.
Жаль что вы это так восприняли. Все мы ожидаем от этого проекта чего нибудь своего (я например мечтаю увидеть реализацию реалистичных объемных туманностей), однако не всё удастся сразу получить sad . Надеюсь в будущем удастся, в рамках этого проекта, воплотить большинство наших общих желаний smile .
KludДата: Среда, 26.02.2014, 00:40 | Сообщение # 52
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата HarbingerDawn ()
It all depends on image processing.


That's right.

Цитата РВС ()
Те есть сейчас и пытаться не стоит?


Стоит, конечно стоит ! Все равно потом придется. А сейчас подготовимся.
Вашу текстуру сейчас можно использовать.

Небольшое сравнение:

Прикрепления: 0933908.jpg (138.3 Kb)
HarbingerDawnДата: Среда, 26.02.2014, 02:07 | Сообщение # 53
Исследователь
Группа: Администраторы
Соединенные Штаты
Сообщений: 182
Награды: 6
Статус: Offline
Strange, for me +25% contrast and -5% brightness looks like this:

Which looks great, and I think can be used smile

(Contrast +25% and Brightness -10% makes a perfect match for ISS image)

So I agree with Klud, increasing contrast by 25% should make the map perfect (if we use that ISS image as the main reference).
Прикрепления: 6820512.jpg (157.2 Kb) · 9711323.jpg (156.9 Kb)



Athlon II X4 640 o/c 3.3 GHz, 16 GB DDR3 RAM, GeForce GTX 480 w/ 1536 MB VRAM


Сообщение отредактировал HarbingerDawn - Среда, 26.02.2014, 02:15
KludДата: Четверг, 27.02.2014, 03:49 | Сообщение # 54
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
Yes,by subjective little more contrast look better. I think we can stop with it.

Субъективно вариант с увеличенным контрастом выглядит лучше, может на нем и остановимся?
После улучшения движка SE - скорректируем. Как Вы думаете, РВС ?
KludДата: Четверг, 06.03.2014, 19:48 | Сообщение # 55
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
Hi !

Итак, пока остановились на этом:

exposure 3.6



exposure 2.0



Какие будут мнения?

Links:

http://yadi.sk/d/40W7ioAdK4yDh
https://onedrive.live.com/redir?resid=1B7E07459551A4C%21740
https://drive.google.com/file....sharing
Прикрепления: 9386944.jpg (59.2 Kb) · 4273823.jpg (55.6 Kb)
DukeДата: Пятница, 07.03.2014, 08:50 | Сообщение # 56
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата Klud ()
Итак, пока остановились на этом: exposure 3.6
Лично мне этот вариант нравится больше.
РВСДата: Понедельник, 10.03.2014, 23:48 | Сообщение # 57
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата Duke ()
Цитата РВС ()Те есть сейчас и пытаться не стоит? Ну извините, больше не буду.
Жаль что вы это так восприняли.

Тогда я несколько вспылил. sad Что ж, разговор о Луне надо будет продолжить, но пока вместо этого выложу накопившееся за прошедшее время по другим темам.
SpaceEngineerДата: Вторник, 11.03.2014, 02:32 | Сообщение # 58
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Из этой темы:

Цитата
Очень рекомендую всем прочитать его комментарий и посмотреть по ссылке также на снимки Луны, о которых он там говорит - это имеет прямое отношение к нашей дискуссии о Луне. smile




Что ж, можно найти похожую текстуру, загрузить в SE, поставить Exposure 2.2, и посмотреть что получится.

EDIT: Может быть придётся ставить Exposure 4.4, потому что кажется в SE используется глобальный коэффициент 0.5


РВСДата: Суббота, 15.03.2014, 03:55 | Сообщение # 59
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
SpaceEngineer, а почему вы так хотите задействовать именно "линейные" текстуры? Такое вообще в каких-нибудь 3D программах есть? Везде же, мне кажется, текстуры - это обычные изображения? При последоватеольном проведении такого принципа вам понадобятся специальные версии текстур для кораблей и сооружений, для интерьеров. Экспортируемые текстуры процедурных объектов (проверил сейчас) тоже начинают проходить на то, что видно (без учета влияния цвета звезды) после гамма-коррекции. Может быть, "линейные" текстуры облегчают моделирование разных тонких визуальных эффектов, чего в обычных играх не требуется? Ну тогда "линейную" текстуру ведь можно получать соответствующим обратным преобразованием при загрузке файла в SE. Или, как вариант, можно встроить возможность такого преобразования в будущую версию CubeMap. Тогда можно будет спокойно брать любые уже имеющиеся текстуры, а их авторам не заботиться об этом вопросе.
Т.е. Exposure и задает гамма-коррекцию при рендеринге? Ну совсем понимаю, что должен дать такой эксперимент, и где точно линейную текстуру можно добыть. Но воспользуемся вот такой старой текстурой (вроде похожа):

Луна при Exposure 2.2:

При 4.4:

Явно контрастность избыточна, во втором случае избыточна и яркость.
Ну ладно. Теперь для общественности такой вариант, раз уж старый никому не нравится.
При 3.6:

Вроде довольно похоже на снимок с МКС на этой странице.
При 2.3:

Я вижу, что всем хочется Луну поярче. Но на самом деле она не так и ярка, темнее австралийских пустынь, как видно на одном из аполлоновских снимков. Я согласен, чтобы она была светлее, но уж не ярче Сахары! Вот такая эта текстура при Exposure 2.8:

Как всем теперь?
Прикрепления: 5806740.jpg (150.2 Kb) · 8178652.jpg (170.7 Kb) · 1905955.jpg (174.7 Kb) · 4473615.png (190.7 Kb) · 8801497.png (139.5 Kb) · 6151023.png (223.3 Kb)
SpaceEngineerДата: Суббота, 15.03.2014, 13:01 | Сообщение # 60
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Цитата РВС ()
SpaceEngineer, а почему вы так хотите задействовать именно "линейные" текстуры?

Потому что гамма-коррецию делает сам движок, и контроллировать её параметры тоже должен он. Подождите с текстурами, я постараюсь к следующему бета-тесту сделать нормальную автоэкспозицию. Тогда яркость и Луны, и пустань будет сама настраиваться.


  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

>