64k Moon Surface Map (Grayscale)
|
|
brainstorm | Дата: Суббота, 15.03.2014, 16:23 | Сообщение # 61 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Казахстан
Сообщений: 318
Награды: 6
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) я постараюсь к следующему бета-тесту сделать нормальную автоэкспозицию это будет круто
|
|
| |
РВС | Дата: Суббота, 15.03.2014, 20:59 | Сообщение # 62 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Для начала извинения. Прошлое сообщение я, как делаю чаще всего, писал во внешнем редакторе. Реплика Цитата РВС (  ) Т.е. Exposure и задает гамма-коррекцию при рендеринге? Ну совсем понимаю, что должен дать такой эксперимент, и где точно линейную текстуру можно добыть. Но воспользуемся вот такой старой текстурой (вроде похожа): и дальнейшие три картинки являются ответом на Цитата SpaceEngineer (  ) Что ж, можно найти похожую текстуру, загрузить в SE, поставить Exposure 2.2, и посмотреть что получится. При переносе текста в поле ввода я забыл вставить цитату, и это стало возможно не совсем понятным. А теперь едем дальше. Цитата SpaceEngineer (  ) Потому что гамма-коррекцию делает сам движок, и контролировать её параметры тоже должен он. Если дело сводится только к этому, я окончательно не вижу пользы в использовании "линейных" текстур. Конечный результат на экране все равно окажется один и тот же, только гамма-коррекция, выполненная автоэкспозицией (или в соответствии с ключом Exposure в текущей версии) будет с другим показателем. SpaceEngineer, по сути вы стремитесь внедрить в SE собственный стандарт хранения изображений, отличный от применяемого повсеместно (кроме, разумеется, снимков с космических аппаратов). Конечно, я сам считаю, что когда число в пикселе непосредственно отображает яркость - это имеет больший физический смысл, чем значение некой нелинейной функции от яркости. Но так сложилось исторически и, кроме того, само по себе полезно тем что, согласно Википедии, "на темные цвета приходится меньший относительный шум квантования, чем на светлые". Цитата SpaceEngineer (  ) Подождите с текстурами А зачем откладывать на завтра то, что можно сделать сегодня? Вдруг мне завтра кирпич на голову упадет? И зачем не улучшать то, что можно улучшить сейчас, под предлогом того, что это можно будет улучшить завтра? Я не скрываю, что занимался обновлением всего набора текстур для Целестии и SE параллельно. Сейчас одна Луна осталась. В отношении Целестии имеется ограничение по сроку, я не могу ожидать неопределенно долго, и вообще не понимаю, какой в этом смысл. Для чего делать отдельные и уникальные версии текстур для SE, подвергнутые обратной коррекции, я тоже не понимаю. Я уже писал, что при желании вы, SpaceEngineer, можете добавить возможность обратного преобразования "нелинейных" текстур в "линейные" в CubeMap, но это лишь добавит дополнительную ступень потери информации из-за хранения чисел с однобайтовой точностью, а конечный вид на экране не изменится. Ну и иллюстрация того, что я раньше писал про экспортируемые текстуры. Вот некоторая планета: Вот экспортированная текстура: Вот она после коррекции с показателем 2.2: Хорошо видно, что оригинальная текстура не соответствует наблюдаемой планете, точно так же, как некорректированные реальные снимки космических аппаратов. Человеку, которому захочется посмотреть на фотокарту планеты или воссоздать ее при помощи текстуры в другой 3D программе, понадобится ее корректировать. SpaceEngineer, как хотите, мне кажется, что лучше будет, если SE станет трактовать все "внешние" текстуры, как нелинейные, и соответственно корректировать "внутренние" при экспорте. Готов выслушать ваши аргументы против этого мнения.
Сообщение отредактировал РВС - Суббота, 15.03.2014, 21:10 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 15.03.2014, 22:49 | Сообщение # 63 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата РВС (  ) И зачем не улучшать то, что можно улучшить сейчас, под предлогом того, что это можно будет улучшить завтра? Вы не сможете подобрать экспозицию Луны, которая будет смотреться правильно и хорошо. Либо Луна будет слишеом яркой по отношению к той же Австралии, либо придётся поднять и яркость Земли, и тогда она будет явно пересвечена, или понизить яркость Луны, тогда она будет слишком тёмной. Автоэкспозиция решит эти проблемы.
Цитата РВС (  ) Хорошо видно, что оригинальная текстура не соответствует наблюдаемой планете Вы не учли атмосферу. Отключите её, сделайте exposure 2.0 (или 4.0, не помню точно), и сравните. Кстати, tone mapping в SE осуществияется по формуле Color = 1.0 - exp(-exposure * Color). Разница с фотошопом может проистекать и отсюда.
Я не знаю, как обычно хранятся текстуры в насовских архивах. Я всегда думал, что в линейном виде.
|
|
| |
Duke | Дата: Суббота, 15.03.2014, 23:19 | Сообщение # 64 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| На мой взгляд, имея текстуры в линейном виде, можно будет более корректно рассчитать вид планет для большего числа случаев. Особенно это актуально для планет имеющих атмосферы либо их спутников (я уже приводил ссылку на эту http://www.cs.rpi.edu/~cutler/publications/yapo_gi09.pdf работу по луне). Однако если вы готовите текстуры одновременно для нескольких программ, то, на мой взгляд, действительно, готовить отдельные линейные текстуры для SE может быть проблематично и не стоить дополнительных затраченных усилий. Просто, пожалуйста, по возможности укажите параметры отличающие их от линейных текстур, чтобы в будущем, при необходимости, можно былобы рассчитать их оригинальные линейные значения.
|
|
| |
РВС | Дата: Воскресенье, 16.03.2014, 00:21 | Сообщение # 65 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Вы не сможете подобрать экспозицию Луны, которая будет смотреться правильно и хорошо. Хоть вы этого явно не пишете, я полагаю, что речь о том, что Exposure будет определяться динамически, в зависимости от сцены, так что оказавшись в одном кадре с Землей, Луна потемнеет. Сейчас такого нет, можно только подобрать некоторое компромиссное значение, во многом на основании субъективных эстетических критериев, чтобы она была не слишком яркой (по моим личным предпочтениям - не ярче Сахары) и не слишком темной. Но в любом случае определение Exposure я в большей стпени оставляю на ваше усмотрение, моя забота - какой сделать текстуру. И почему ее нельзя делать сейчас, чтобы в будущем автоэкспозиция еще улучшила положение дел? Цитата SpaceEngineer (  ) либо придётся поднять и яркость Земли Ну тоже мне, "Луна - пуп Вселенной". Полагаю, все же надо Луну приспосабливать к прочему мирозданию, а не наоборот. Цитата Duke (  ) Вы не учли атмосферу. Отключите её SpaceEngineer, вы упорны. Ну вот вам безатмосферная луна у бесцветной звезды: Цитата SpaceEngineer (  ) сделайте exposure 2.0 (или 4.0, не помню точно) А как задавать Exposure у процедурного тела? И почему же вы так не хотите, чтобы текстура просто походила на свою планету (при экспорте), а планета - на свою текстуру (при загрузке из файла)? Цитата SpaceEngineer (  ) Color = 1.0 - exp(-exposure * Color) Ну вот тут не знаю, под гамма-коррекцией ведь обычно подразумевается совершенно определенная вещь: Vout=A*Vin^gamma. Если у вас такого нет, а текстуру непременно нужно иметь на входе линейную, можно, мне думается, добавить такое преобразование при чтении и при экспорте (A=1, gamma=2.2). Цитата SpaceEngineer (  ) Разница с фотошопом Для такого пустяка фотошоп не нужен, достаточно маленького скромного IrfanView. Цитата Duke (  ) Я не знаю, как обычно хранятся текстуры в насовских архивах. Я всегда думал, что в линейном виде. Не могу сказать, что это "знаю". У них нет на сей счет никакой сопроводительной информации. Судя по тому, что фотографии чаще всего (но не всегда) публикуются неоткорректированными, и в отношении текстур нет никакого стандарта. Текстуры BMNG Земли, скорее всего, нелинейные. Там в описании сказано "The ability to create a digital image that provides great detail in darker regions without “washing out” brighter regions, like glaciers, snow-covered areas, and deserts is one of the great challenges of visualizing satellite data." На мой взгляд, с большой вероятностью тут было использовано какое-нибудь сложное нелинейное преобразование, и соотношение яркости разных участков Земли предается только качественно, количественно же ее восстановить невозможно. Так что следует просто использовать текстуру как есть. Ч/б текстуры Меркурия явно линейные. А вот появившаяся на прошлой неделе цветная текстура выглядит нелинейной. Только покрытие очень плохое, насыщенность цвета завышена, да и баланс устанавливался для показа дифференциации, а не визуального реализма. Исходные текстуры Луны от LRO тоже явно линейные. Но опять таки, для непосредственного использования они не пригодны. Пригодна сделаная из них текстура John van Vliet'а, но она подвергнута коррекции с неизвестно какими параметрами, восстановить по ней одной оригинал все равно невозможно, можно только преобразовать ее так, чтобы вид Луны соответствовал некоему образцу. А затем уж из этого можно сделать линейную текстуру. Но зачем, зачем? Текстуры спутников Сатурна видимо подвергнуты корректировке и калибровке, чтобы иметь приблизительно одинаковую яркость. В итоге текстура Энцелада более или менее линейная, текстура темного Мимаса нелинейная, прочие корректированы промежуточным образом (и в итоге тоже нелинейные). Я добивался, чтобы они имели подходящий вид в Целестии. А в SE наличие параметра Exposure и в перспективе автоэкспозиции просто дает дополнительную гибкость. Цитата Duke (  ) На мой взгляд, имея текстуры в линейном виде, можно будет более корректно рассчитать вид планет для большего числа случаев. Что линейные текстуры могут быть удобнее "внутри" программы, т.к. физичнее - я тоже уже предполагал в одном из предыдущих постов. Я просто предлагаю их соответствующим образом преобразовывать при импорте-экспорте, если это нужно. Цитата Duke (  ) Просто, пожалуйста, по возможности укажите параметры отличающие их от линейных текстур, чтобы в будущем, при необходимости, можно былобы рассчитать их оригинальные линейные значения. Легко сказать. Я тут же ведь написал, что исходники сами чаще всего не линейные. Мне кажется, надо просто исходить из предположения, что если нелинейная текстура соответствует виду своей планеты, линейная получится возведением цветов в степень 2.2
|
|
| |
РВС | Дата: Понедельник, 17.03.2014, 19:52 | Сообщение # 66 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Ну так что, вот это ведь наверно чересчур контрастно?
|
|
| |
Duke | Дата: Вторник, 18.03.2014, 01:01 | Сообщение # 67 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Цитата РВС (  ) Ну так что, вот это ведь наверно чересчур контрастно? Честно говоря вариант с Exposure 3.6 из этого http://spaceengine.org/forum/19-262-22857-16-1393360843 сравнения мне кажется более похожим на фотографию с МКС. P.S.: На всякий случай напомню, что на данный момент не реализованны тени для рельефа, только нормалмаппинг. Это так же влияет на конечный вид объекта, хотя в данном случае не так значительно.
Сообщение отредактировал Duke - Вторник, 18.03.2014, 01:11 |
|
| |
РВС | Дата: Суббота, 29.03.2014, 01:22 | Сообщение # 68 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Всем привет. Вернемся наконец к нашим баранам. Очередная версия Луны: Вот тут для удобства временно выложена готовая 8К текстура. Exposure =3.2 для наибольшего совпадения со снимком с МКС, хотя для реализма надо бы поменьше. Кто что скажет?
|
|
| |
Duke | Дата: Суббота, 29.03.2014, 23:43 | Сообщение # 69 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Я ради интереса сравнил картинки на нескольких мониторах и телевизоре. Результат довольно своеобразный, на всех они выглядят по своему. На телевизоре и старом мониторе картинки практически похожи и при Exposure = 3.2 и при Exposure = 3.6. Различия видны только на мониторах с более качественными матрицами и то в зависимости от пресетов калибровки цвета и контрастности картинка значительно меняется. Могли бы вы дать ссылку на ту конкретную фотографию к цветам которой хотите привести свою работу? Тут уже выложили много фотографий и дабы избежать недопониманий это было бы неплохо.
Сообщение отредактировал Duke - Суббота, 29.03.2014, 23:45 |
|
| |
РВС | Дата: Среда, 02.04.2014, 20:00 | Сообщение # 70 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Тут все последние сравнения шли с первой фотографией под спойлером из этого сообщения. Раз она так всем нравится, ее я на этот раз и взял за образец. Я стараюсь привести результат к яркости и контрастности этой фотографии (а в прошлый раз - соответственно другой фотографии). Цвет я в данном случае беру неизмененный John van Vliet'а. Фотографию я скачал непосредственно из прикрепления к файлу. Для удобства сравнения можно уменьшить насыщенность цвета скриншота. Или и его, и фотографию конвертировать в ч\б, как тут делали.Добавлено (02.04.2014, 20:00) --------------------------------------------- Ну так что? Новый вариант лучше старого, хуже, без разницы? Оба хуже доступной сейчас официальной текстуры? Прошлый вариант мне забраковали, но как я могу что-то улучшить без обратной связи? SpaceEngineer, хоть Вы скажите наконец свое веское слово. 
|
|
| |
Duke | Дата: Среда, 02.04.2014, 23:07 | Сообщение # 71 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Цитата РВС (  ) Ну так что? Новый вариант лучше старого, хуже, без разницы? Оба хуже доступной сейчас официальной текстуры? Прошлый вариант мне забраковали, но как я могу что-то улучшить без обратной связи? SpaceEngineer, хоть Вы скажите наконец свое веское слово. На мой взгляд, вариант с Exposure =3.2 если не править цвет текстур вполне оптимален На счёт контрастности, вопрос действительно спорный, визуально оценить по личным наблюдениям, на мой взгляд, врядли получится из-за существенного влияния атмосферы. Надеюсь в ближайших версиях SpaceEngineer доделает корректный hdr и текстура заиграет новыми красками
Сообщение отредактировал Duke - Среда, 02.04.2014, 23:08 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 03.04.2014, 01:42 | Сообщение # 72 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Я делаю корректный HDR, так что скоро всё рахрешится. Пока можете не тратить время на эксперименты с exposure. Лучше поискать конкретные физические данные по исходным текстурам, с которых делались кубемапы для SE. Я имею в виду калибровку - какой освещённости в Вт/м2 соответствуют цвета 128, 255, какая гамма и т.д.
|
|
| |
РВС | Дата: Пятница, 04.04.2014, 00:20 | Сообщение # 73 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Duke, спасибо за отклик. Цитата Duke (  ) если не править цвет текстур Свою точку зрения по поводу цветопередачи я несколько раз излагал в этой теме, в теме про Марс и в даже в теме про облака Юпитера. Контраргументов никто не высказал. Цитата Duke (  ) На счёт контрастности, вопрос действительно спорный, визуально оценить по личным наблюдениям, на мой взгляд, врядли получится из-за существенного влияния атмосферы. Не претендую на бесспорную истину, не будучи специалистом, но мне до сих пор представлялось, что влияние атмосферы (разумеется, чистой и достаточно высоко над горизонтом) сводится к некоторому изменению цвета из-за более интенсивного рассеяния синих лучей и снижению четкости, что приводит к уменьшению проницания по сравнению с наблюдением за пределами атмосферы. Поглощение же невелико и визуальная оценка контрастности с емли вполне допустима. Но неважно. Цитата Duke (  ) вариант с Exposure =3.2 вполне оптимален В ответ на такое я было уже собрался выкладывать эту 64К текстуру. Но пока 3 Гб закачивались на Google диск, появилась реплика SpaceEngineer'а, повергнувшая меня в полное замешательство. Цитата SpaceEngineer (  ) Лучше поискать конкретные физические данные по исходным текстурам, с которых делались кубемапы для SE. Я имею в виду калибровку - какой освещённости в Вт/м2 соответствуют цвета 128, 255, какая гамма и т.д. Повидимому, информацию следует искать здесь. Вкратце - публикуемые калиброванные данные по лунной поверхности содержат не освещенность, а вот такое: I/F – Defined as the spectral radiance divided by the solar spectral irradiance of the Sun at target distance divided by pi. Thus, it is the ratio of the radiance observed from a surface to that of a perfect white Lambertian surface illuminated by the same light source but at normal incidence. Т.е. можно это считать альбедо (?). При съемке получаемые с матрицы камеры данные преобразуются в соответствии с алгоритмами, приведенными в Appendix B. После калибровки согласно этому документу данные должны умножаться на 32767 и храниться в виде двубайтных целых. На практике в каталогах данных имеют место двоичные файлы с действительными числами. Может быть, эта информация поможет.
|
|
| |
Anton_R | Дата: Суббота, 05.04.2014, 09:41 | Сообщение # 74 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
| Новая карта луны http://www.space.com/25135-nasa-moon-map-north-pole-photo.html
|
|
| |
РВС | Дата: Среда, 16.04.2014, 14:57 | Сообщение # 75 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
| Вынужден начать с преамбулы. Как мне кажется, на поприще изготовления текстур реальных тел Солнечной системы у меня перед проектом к настоящему моменту накопились некоторые заслуги. Ни одно мое изделие не вошло в релизы или не было объявлено официальным дополнением, но SpaceEngineer одобрительно высказывался о картах Земли, движущихся облаках Юпитера, проявлял интерес к текстурам спутников Сатурна. Ряд пользователей также одобрительно высказывался о картах Марса. Везде я старался писать корректно и аргументировано. Поэтому, мне кажется, я могу рассчитывать на некоторую толику уважительного отношения в ответ. Я был бы признателен, если SpaceEngineer наконец явным образом ответит на два вопроса: 1) Правильно ли я понимаю, что о текстуре Луны, которую я разрабатывал и обсуждал процесс в этой теме, он и слышать не хочет? 2) Действительно ли недостатки этой текстуры он полагает настолько вопиющими и безнадежными, что даже не желает их озвучить?
|
|
| |